Star Wars : Kit d’initiation 3


Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Mais que vois-je ? L’éditeur a pris le soin de produire une boîte d’initiation pour mettre le pied à l’étrier de cette nouvelle édition. Le prix me calme, mais que vaut le déballage.

Ninjas : « Pew Pewww Peww PewWW !!! »

Ninjas : « Pew Pewww Peww PewWW !!! »

Un set de 14 dés (aux formes, couleurs et symboles étranges), 7 livrets en couleur dont 4, juste pour les PJ préconçus, une grande carte, une plaquette de jetons comprenant des monstres, des vaisseaux, des personnages. Bon, je reconnais qu’il y a du matos. Maintenant reste à savoir si ces pages sont remplies de vide, parce que c’est ma grande crainte avec ce type de produit.

Boss : « ... matos à la pelle »

Boss : « … matos à la pelle »

De l’ordre dans la lecture
Sur la couverture, en gros, en gras, en rouge, je découvre « À lire en dernier ». Il y a une approche stratégique dans la lecture, avec un intérêt didactique. Jugeons plutôt, je reprends dans l’ordre.

  • Premier fascicule : 4 pages pour expliquer aux néophytes le jeu de rôle. Alors, ce n’est pas la définition du siècle, il s’agit surtout de brosser le concept dans les grandes lignes, de poser les bases. Si vous avez déjà pratiqué, passez directement au deuxième livret.

La dernière page, elle, sert le scénario d’introduction, à la manière d’un film, avec son texte déroulant (on le retrouve dans le scénario du deuxième fascicule). J’avoue, la démarche reste immersive.

  • Deuxième fascicule : un livret d’aventure de 32 pages, destiné à l’usage exclusif du maître de jeu. Ça commence avec une rapide description du contenu de la boîte et des conseils sur la manipulation du matériel. Nous sommes presque dans un jeu de société et je n’ai pas encore vu une seule ligne de règles.
Ninja : « Ouinnnnnnn iouuUUuuuuu PeWWW PEWWWW »

Ninja : « Ouinnnnnnn iouuUUuuuuu PeWWW PEWWWW »

Je prends conscience maintenant de la raison du comment et du pourquoi. Le Kit d’initiation emprunte également d’autres codes, ceux du jeu vidéo… vous entrez directement dans l’histoire et vous apprenez à jouer… en jouant ! Attention, ne vous leurrez pas. Il faut une lecture préalable pour assimiler le contenu avant de réunir les joueurs.

Côté scénario, nous sommes dans un classicisme insolent. Plus ordinaire, tu meurs. Néanmoins, la vraie question est : quid de l’objectif ? Apprendre à jouer et intégrer un système de règles plutôt original. Et bien, croyez-moi, découvrir la mécanique du jeu sur cette trame relève d’une véritable dégustation.

Les dés fournis dans le Kit sont tous spéciaux.

Les dés fournis dans le Kit sont tous spéciaux.

La mécanique… concept
Voici le principe de base. La compétence d’un personnage réunit un nombre de dés d’Aptitude. Suite au lancer, un éclat représente un succès et un… « truc-bizarre-genre-laurier » est le symbole qui signifie un Avantage. Par exemple, une compétence avec trois dés d’Aptitude signifie qu’il faudra faire rouler trois de ces dés couleur vert. Jusque-là, tout va bien.
La subtilité vient avec les dés de Difficulté, en violet, attribués par le meneur. Une face avec un étrange « triangle » symbolise un échec, et un « hexagone », un Désavantage.

En vert, les dés d'Aptitude. En violet, les dés de Difficulté.

En vert, les dés d’Aptitude. En violet, les dés de Difficulté.

Chaque test se fait donc avec une réserve de dés positifs (couleur verte), à confronter à une autre réserve, plutôt néfaste (couleur violette). Le joueur effectue un seul lancer avec ces dés : un échec annule un succès et un Désavantage annule un Avantage. Simple, efficace.

 

… interprétation
Au-delà des succès et des échecs, nous avons une valeur de Stress. Les PJ disposent d’un seuil qu’il ne faut pas dépasser. Ainsi, chaque fois que les dés de Difficulté révèlent plus de symboles Désavantage que de symboles Avantage obtenus sur les dés d’Aptitude… le PJ gagne en Stress (deux points ; le seuil moyen de la valeur est de 10-13, le dépasser implique de fâcheuses conséquences).

Cette astuce met l’accent sur une forme d’interprétation, de narration intuitive. Par exemple, une action peut réussir et générer de la tension dans un scénario. Au vu des combinaisons, aucun test ne se ressemble.

 

… aller plus loin
D’autres types de dés permettent d’améliorer le jeu. Comme :

  • Les dés de Maîtrise et de Défi. Le premier permet de rendre une action encore plus éclatante, quand le second oppose un risque plus important aux PJ.
En rouge, le dé de Défi. En jaune, le dé de Maîtrise. Et les Ninjas ? Rien à voir...

En rouge, le dé de Défi. En jaune, le dé de Maîtrise. Et les Ninjas ? Rien à voir…

  • Les dés de Fortune et d’Infortune, qui influencent positivement ou négativement le test du joueur selon le contexte de la séquence (position favorable, problème additionnel, etc.).
En bleu, les dés de Fortune. En noir, les dés d'Infortune.

En bleu, les dés de Fortune. En noir, les dés d’Infortune.

Mais encore ? Une fois la mécanique de base assimilée, vous apprendrez que les Avantages ou les Désavantages obtenus sur un test peuvent donner des situations nuancées, comme des manœuvres supplémentaires en combat, des bonus à des actions, des malus aux adversaires, etc. Tout cela, vous le retrouverez dans le troisième livre (dédié aux règles).
Personnellement, j’ai eu assez peu besoin de le consulter au vu du didactisme du deuxième livre. Il m’a essentiellement servi de pense-bête et de support pour préparer un autre scénario.

La carte, avec les jetons cartonnés fournis. Mignons tout plein. Et pratique.

La carte, avec les jetons cartonnés fournis. Mignons tout plein. Et pratique.

Paie ton dé !
Il revient cher d’acheter de nouveaux dés pour Star Wars, entre dix et quinze euros le set. Néanmoins si vous vivez à notre époque, vous devriez normalement avoir accès à un smartphone ou une tablette. Auquel cas et pour moins de quatre euros (3 euros 76 exactement), on obtient l’application SW Dice qui simule ces lancers (valable pour les jeu de figurines également). Le programme se trouve sur l’App Store et Google Play.

Pour l’avoir acheté, je le trouve très pratique (en VO exclusivement par contre). Par ailleurs, ça me permet de laisser à mes joueurs mon lot de dés du Kit d’initiation. Certes je regrette les sensations grisantes d’un vrai lancer de dés, mais… mais… MAIS : on peut régler les bruitages, le fond visuel, les thèmes de l’application (un son de sabre laser quand les dés roulent sur votre smartphone, ça le fait). Tout ça compense.

Mon smartphone avec l'application SW Dice sur Android.

Mon smartphone avec l’application SW Dice sur Android.

Des personnages clés en main
Pourquoi parler des quatre PJ proposés dans la boîte ? Simplement parce que là aussi, il y a de l’idée. Nous avons un background, le résumé des règles, des conseils, pour :

  • Un wookie Mercenaire
  • Un humain Contrebandier
  • Une Twi’Lek Chasseuse de primes
  • Un droïde Colon
Boss : « Pic et pic et colégram... »

Boss : « Pic et pic et colégram… »

Chaque livret possède :

1. Une version basique du personnage
2. Une version avancée (à utiliser à partir de la moitié du scénario, pour simuler son évolution).
3. Une version vierge pour permettre de s’accaparer entièrement l’alter ego.

Si, néanmoins, comme moi, voir vos joueurs gribouiller sur ce matériel de jeu vous énerve, et bien, allez sur le site de l’éditeur. Ce dernier met gratuitement à disposition ces fiches à imprimer.

Boss : « même pas peur »

Boss : « même pas peur »

Ma vision du coffret
Le tout tient du génie créatif. Même si l’ensemble du corpus de règles demande une certaine pratique et une gymnastique. Reste que l’aspect « initiation » fonctionne très bien. On en a pour son fric et la bourse représente moins qu’un ciné entre potes. Pour autant, voire plus, en émotions.

Mon reproche principal ? Physiquement, une boîte fragile et, concrètement, un scénario faible – mais dont l’objectif vise juste, ne l’oublions pas.
Et donc ? Pour la boîte, je n’y peux rien, à part râler dans mon coin. Par contre et pour le reste, si je suis un peu malin, je retourne sur le site de l’éditeur pour découvrir sa mise à disposition, GRATUITEMENT, d’un autre scénario de 46 pages. Entièrement illustré et faisant suite au Kit d’initiation.

Le Hutt a le bras long : plus ambitieux que la trame d’introduction, ce PDF entraîne le groupe dès les premières pages dans des enjeux variés. Le contenu part du principe que les bases des règles sont quasiment acquises. Il prend le luxe de proposer des séquences spatiales, d’exploration et sociales. Les personnages auront tout le loisir de se sentir véritablement héros dans l’univers de Star Wars. Je me suis même vu remettre la musique de fin de l’Épisode VI !

Ninjas : « on prend le premier tour de garde !! »

Ninjas : « on prend le premier tour de garde !! »

À télécharger
Errata du Kit d’initiation (faut pas déconner, tout n’est pas parfait mais le suivi m’impressionne)
Suite du scénario du Kit d’initiation

 

Le contenu cible l’essentiel, sans théorisation inutile. Tout va droit au but et je peux jouer directement après mon achat ! En moins d’une semaine, je suis certain d’avoir fait un bon investissement et de pouvoir assurer à mes amis une superbe soirée de JDR, ceci sans acheter le massif Livre de Base (cette partie de la gamme nécessite un investissement non négligeable).

Le Kit d’initiation bénéficie d’une solide expérience d’édition antérieure, sur des gammes ambitieuses comme Warhammer et Warhammer 40 000. On sent une volonté de transmettre la flamme du jeu de rôle avec des outils d’initiation. Quand bien même pour le meneur l’approche mériterait d’aller plus loin, les joueurs peuvent avoir la certitude absolue de vivre une expérience clé en main.

 

 

PASSIONNE_02
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ STAR WARS, voilà quoi
+ Une expérience de jeu prenante
+ Du matériel gratuit et de qualité complète l’achat sur le site de l’éditeur
 Toute une gymnastique intellectuelle à réapprendre côté système de jeu
Univers : Star Wars : Aux confins de l’Empire
Thèmes : science-fiction, exploration
Matériel : tout en couleur ; carte recto verso A2 ; livre d’introduction 4 pages ; 4 livrets de personnages x 8 pages ; livre d’aventure 32 pages ; livre de règles de 52 pages ; planche de jetons cartonnés ; set de 14 dés
VO (Américaine) : Fantasy Flight Games
VF : Edge
Auteurs : Daniel Lovat Clarke et Chris Gerber

 

 

 

 

 

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3 commentaires sur “Star Wars : Kit d’initiation

  • Steelfinger

    Hello.
    J’ai pris ce starter et effectivement il est très bien pensé.
    J’ai pu convertir des newbe sans tomber dans les affres de la création de perso et l’explication interminable sur le système de jeu.
    Le fait d’avoir les perso clefs en mains et un scénar sous forme de didacticiel encourage vraiment les nouveaux joueurs à poursuivre l’expérience, c’est à mon avis le très gros point fort de ce kit.

    Depuis je suis passé sur le vrai bouquin de règles.
    Le système de jeu laisse la part belle aux éléments narratifs. Ici un jet résume une action globale là ou les autres JDR necessitent de faire plusieurs jets.
    Le MJ peut lâcher les bantas ^^ sur les descriptions des combats et ça rajoute de l’épique tout en fluidifiant la gestion des combats.

    Là où je trouve le jeu plus faible c’est sur la difficulté ça reste un peu casual game sur les combats.
    Après on retrouve le côté Han solo coursant une dizaine de stormtroopers dans les couloirs sans se prendre un gnon. ^^
    La gestion de la Force est également largement perfectible (ça m’a rappelé la gestion de la magie dans la 1ére édition de Warhammer c’est dire…) Mais je pense que ça fera l’objet d’un addon en tout cas je l’espère.

    Même si le prix parait prohibitif (on reste sur de la licence Star wars après tout) les heures de jeux passées et surtout l’ambiance de l’univers (vive la BO des films) font qu’au final l’expérience de jeu est une réussite ^^.

    En bref je recommande.

  • Raziel86

    Ce que je lis confirme mon choix de commander ce kit d’initiation. Au départ, la démarche m’a enthousiasmé (Yes me suis-dit, un kit de découverte) et m’a aussi refroidi (Aïe c’est pas donné et ce n’est même pas le jeu complet).

    Mais après la lecture de cette critique et le commentaire de Stellfinger, je suis convaincu de l’intérêt, que dis-je, de l’obligation de me fournir cet élément de la nouvelle collection Star Wars.

    Là où la 3ème édition de Warhammer m’avait laissé perplexe (notamment le système de dés spéciaux, Hum, qui a dit pompe à fric), le système sur Star Wars ne me choque pas (ou moins) et semble parfaitement convenir à cet univers qui se veut, à l’origine, cinématographique.

    Une mention spéciale pour ne pas être tomber dans l’écueil de sortir les Jedi en premier et de, justement, privilégier l’esprit de liberté et de piraterie que représentent les bons vieux voyous de la galaxie (on a tous rêvé d’être Han Solo… Quoi, toi c’est Jabba, personne ne te juge :-))

    Enfin, FFG oblige, 3 livres de base devront être achetés pour pouvoir avoir le jeu complet et connecté les divers types de personnages (tiens ça me rappel Warhammer 40 000, un air de déjà vu). Du coup, si l’on ajoute les kits d’initiation (qui possède du matériel utilisable et ré-utilisable), les suppléments et les accessoires, ça va pas être donnée cette histoire.

    Mais ce n’est pas la première fois que l’on voit ça (si si mon bon monsieur, rappelez vous ce temps où les jeux Withe Wolf pouvaient plus ou moins faire l’objet de cross-over de personnages). Avec un nouveau système permettant des nuances et improvisations dans les résultats, un univers (et une époque) riche et accessible (et coûteux en terme de licence), une relation MJ/PJs soutenu par le système lui-même, il n’y a aucune raison de ne pas se laisser tenter… par le côté obscur de la Force.

    Merci à Mahyar et Steelfinger pour leur retour sur cet objet ludique

    « Yoda : Achetez la gamme Star Wars tu devras jeune Padawan
    Raziel : Mais pourquoi Maître?
    Yoda : Car mon cul, botter tu pourras!!
    Raziel : Ha ben il fallait le dire tout suite. Quelle idée de parler le verlan aussi… »