L’invasion extraterrestre a changé le monde. Les gouvernements ont constitué Global Defense, un organisme planétaire chargé de protéger l’humanité. Mais à quel prix ?
Introduction
Grand Fan d’Independance Day, j’attendais cette traduction du 7ème Cercle avec impatience. Beau bébé tout en couleur de 300 et quelques pages, des illustrations à foison et une couverture avec vernis sélectif focalisé sur un vaisseau qui donne un style carrément classe.
L’écrin assure. Et le fond ?
Le livre de base ouvre sur les confidences de l’auteur où l’inspiration première puise dans le jeu vidéo cultissime X-COM. Très bon. La suite nous livre des informations sur ce que la population connaît des évènements. Contenu vite expédié pour comprendre les tenants et aboutissants. Du moins à l’échelle du personnage-joueur – la nouvelle est d’ailleurs courte et met bien dans l’ambiance.
La création de personnage ne tarde pas à pointer le bout de son canon, accompagnée de six archétypes pour souligner le caractère « basique » des personnages incarnés au départ. Des messieurs et madame Tout-le-Monde (Avocate, étudiant, agent de sécurité, ambulancier, journaliste et chauffeur de taxi).
Facile à saisir, le système repose sur le célèbre D6. En effet, l’alter ego dispose de 6 caractéristiques (Agilité, Dextérité, Force, Connaissances, Perception et Présence), dans lesquelles le joueur répartit ses dés. Chaque caractéristique regroupe une famille de compétences (exemple avec Agilité : acrobaties, armes de corps à corps, artiste de l’évasion, bagarre, discrétion, équitation, escalader, esquive et sauter) qu’il pourra optimiser plus précisément.
Un test s’effectue en lançant le nombre de D6 adéquat. La somme des résultats doit dépasser un seuil de difficulté allant de 3 (très facile) à 30 (héroïque). Aussi, pour pimenter le lancer, on désigne un dé dans le groupement qui est le Dé Joker – par souci de commodité, on choisit un dé de différente couleur. Au moment du test, si ce dé indique 6, on relance et ajoute la nouvelle valeur au total. Si le dé indique 1, au contraire on relance et retranche la valeur au total. Dans le premier cas, il s’agit d’une réussite critique, dans le second, nous obtenons un échec critique.
Et 1 et 2…
Un D6 de caractéristique ou de compétence se divise en trois tiers, des bonus allant de +1 à +2. Lorsqu’un tel ajustement accompagne un groupe de D6, il faut l’ajouter au résultat final. Exemple, 3D+2, indique qu’à la somme des 3D6, s’ajoute un bonus de 2 points pour essayer de dépasser le seuil de difficulté.
Vous suivez ? Jusque-là rien de sorcier, les règles sont simples et modulaires. Elles permettent de s’adapter, introduisant même un concept de Points de Bravoure – une réserve limitée qui multiplie les chances de succès pour des situations extrêmes. Autre aspect intéressant, le principe de Stress, un levier efficace dans un jeu dont le thème est l’invasion alien (baptisé Chandra).
Les pages suivantes débordent de contenu. On apprend à encadrer diverses séquences de jeu, impliquant l’équipement, les armes, légères, lourdes, des roquettes, de la conduite de véhicules, terrestres, aériens… mais attendez un instant. QUOI ?! Nous sommes déjà à la page 190 ? Ah oui, parce que les règles occupent une place de choix dans l’ouvrage. Je me sens vraiment embêté. Techniquement, comment mettre tout ça en place ? Parce que oui, il y a de la description, des règles, mais comment intégrer ça en partie. Par ailleurs, je croise aussi les doigts pour que les scénarios proposent de rebondir dessus.
Deuxième partie : le Glaive et le Bouclier de l’Humanité (*jingle)
Le postulat de départ ? 540 milliards de dollars investis pour protéger la planète, et obtenir l’organisation Global Defense. Ensuite, viennent les descriptions de ses ailes (STRATCOM, TACTOM, etc.) selon les spécialités, suivies des bases arrière. Puis des médailles et décoration, le pré requis pour devenir un X-Corps digne de ce nom (un agent officiel). On finir sur six personnalités fortes du jeu, aux backgrounds sans grande surprise – pas d’accroche autre que leur rôle dans Global Defense pour les impliquer.
Je poursuis. Les dessous réels de l’invasion (réservés au meneur de jeu), avec des dossiers d’autopsie sur les Chandras donnent de la consistance, même si ça reste encore une fois du pur descriptif. Le livre de base me donne beaucoup, mais beaucoup, d’historiques, de descriptions passives, peu de mécanique implicative pour rebondir sur la partie « jeu ». Boucler la boucle me paraît compliqué, pourtant je ne suis pas plus bête qu’un autre (si si, je vous assure… enfin, je crois ?).
Même quand on me décrit les continents et leurs évolutions. Pour gérer les scénarios, je me sens un peu seul.
Toutefois… que vois-je ??! Nom d’un petit poulet mutant ! Une section intitulée « Le Travail du Meneur de Jeu ». Génial !! … un peu court certes (3 pages). Petite frustration, parce que le passage mérite un coup de projecteur avec la mise en avant d’Intrigues parallèles pouvant habiller le sel des parties.
La vérité sur l’ennemi
Section assez chouette, où l’on découvre le… background des aliens, leurs organisations, les castes, modus operandi, caractéristiques. Sans réellement apporter de touche d’originalité, le contenu fait son job, il le formalise et le cristallise autour d’un socle solide. La bonne surprise ? Les enjeux se montrent plus complexes qu’ils n’y paraissent.
Nous sommes quasiment à la fin de l’ouvrage. Il ne reste que deux scénarios. Le premier, destiné à introduire des PJ dits normaux, le second, pour encadrer une mission de type X-Corps (ici, les personnages ont passé un cap important et se sont entraînés au maniement d’armes). Le scénario d’initiation est aussi génial que le reste de l’ouvrage me semble en filigrane. Simple, avec moult options et une manière élégante de pousser les PJ dans leurs retranchements, il promet des souvenirs mémorables avec une ambiance très cinématographique. Quant à la partie X-Corps, un peu en dessous, assure sa dose d’action. Ici, les Expendables agents de Global Defense, s’apprêtent à mieux saisir la nature de leurs opposants.
Plus que n’importe quel autre jeu à gamme, le livre de base se montre réellement dépendant de sa suite – Holocubierta et 7ème Cercle n’ont pas communiqué dessus cela dit. La richesse de First Contact ne viendra réellement qu’au bout de 2 ou 3 suppléments.
Si vous espérez savoir comment impliquer votre table dans des trames étendues avec seulement cet ouvrage, n’attendez pas d’être surpris. Quelque chose de plus didactique, moins dense, pour lire et directement jouer, aurait été plus simple. En ce sens, par exemple, vous pouvez juste prendre connaissance du premier chapitre et du scénario d’introduction pour commencer à incarner l’ambiance de cette invasion.
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déçu | contrarié | indécis | satisfait | ravi | passionné | extatique |
+ Jeu d’action / à mission, clairement défini
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– Je vais investir dans au moins 2 suppléments pour prendre la mesure de l’univers
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Univers : First Contact X-Corps
Thèmes : invasion extraterrestre, résistance Type : livre A4, 320 pages, couleur, couverture rigide VO : Holocubierta Ediciones VF : 7ème Cercle
Auteurs : José Manuel Palacios, Eva Vidal (nouvelle « Dans la grange »)
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« Arrêtez de leur prendre la tête! »… culte… ça va finir sur mon trieur de cours ça XDD