« Sergent, l’unité séparatiste a été repérée. Elle se trouve droit devant. Quarante hommes en colère et équipés de fusils d’assauts et de mitrailleuses lourdes. Nous, on est cinq, on est presque à court de munitions, John est blessé, ça fait trois jours qu’on a pas dormi et je crois vraiment que l’eau qu’on a bu était pas potable… Qu’est-ce qu’on fait ? »
« On fonce dans le tas. »
Une critique de Tristan
Lorsque Mahyar me confie la critique de P.U.N.C.H. Unit, je n’en sais pas grand-chose si ce n’est le concept de base : les personnages sont des mercenaires d’élite qui parcourent le monde de missions en missions, à notre époque. Je m’attends à un The Expendables RPG dont la principale finesse sera de me donner des moyens innovants de tuer des… trucs. Cette perspective ne m’emballe pas vraiment, a priori.
Sous sa couverture souple de toute beauté se cache un livre d’un peu moins d’une centaine de pages à la maquette claire. Malheureusement, comme souvent avec les ouvrages imprimés sur lulu.com, la solidité ne semble pas être un point fort de l’objet. Il est resté en bon état au fil de mes lectures et manipulations, mais la reliure fatigue déjà.
Système de jeu à deux niveaux
L’ouvrage débute par la création de personnage. Elle est plutôt atypique car aucune caractéristique chiffrée n’est à définir. Chacun commence par s’inventer deux faits d’armes, petites anecdotes qui présentent le PJ et en révèlent la personnalité comme les éventuelles compétences. De ces récits, on tire trois Atouts qui font office de domaines dans lesquels le personnage s’illustre. Par exemple, John se créé un fait d’arme dans lequel il raconte comment il a descendu un pilote d’hélicoptère en plein vol à 700 mètres de distance lors d’une mission. Il en tire un Atout qu’il appelle « Sniper ».
Une fois cette étape terminée, on décide d’une petite faiblesse pour notre personnage. Par exemple : le vertige, une tendance à la désobéissance ou une vieille blessure qui se réveille parfois. Elle servira au joueur à se mettre en difficulté (ce n’est pas le MJ qui gère l’intervention de cette faiblesse mais bien le PJ) en échange d’un avantage utilisable plus tard dans la partie.
Vient enfin l’équipement, dont le joueur décide assez librement mais pour lequel il est limité à 7 objets (ou moins s’il choisit d’embarquer des choses très encombrantes comme un bazooka, qui compte alors comme deux objets). Un nom et un surnom, le plus badass possible, clôturent cette création. Elle est simple, mais efficace.
Le système de jeu reste léger. Une partie se divise en deux types de phases : les Temps Morts et les Battlegrounds.
- Les Temps Morts, d’abord ont pour but de préparer les missions. C’est le moment pour les PJ de faire leur plan, de s’organiser, de trouver des informations sur les forces en présence, etc. Lors de cette phase, les règles du jeu sont simplifiées au maximum. Toute action que les PJ entreprennent se verront attribuées une difficulté par le MJ : Standard, Complexe ou Héroïque. Le joueur lance alors un D6 et suivant la difficulté, il devra obtenir (respectivement) 3 ou plus, 4 ou plus ou 6. S’il possède un Atout lié à l’action qu’il entreprend, il lance deux dés et choisit lequel il conserve. Et c’est tout !
- En revanche, les règles lors des Battlegrounds sont plus complexes. Il existe, lors de cette phase, deux types de dés : les dés de préparation (appelés « dés verts ») et les dés d’improvisation (appelés « dés rouges »). Les premiers fonctionnent comme dans la phase de Temps Morts et les seconds ont une difficulté majorée de 1. Une action Standard sera donc réussie sur un 4 ou plus, Complexe sur un 5 ou plus et il sera impossible de les utiliser pour entreprendre une action Héroïque. De plus, chaque 1 obtenu sur un dé rouge incrémentera un compteur de Complication qui permettra au MJ de déclencher des événements gênants pour nos chers mercenaires.
Il faudra donc savoir faire des choix entre utilisation de dés d’improvisation et de dés de préparation. Car ces derniers sont en quantité limitée lors d’un Battleground ! Les joueurs en reçoivent un certain nombre au début de la phase et se les répartissent entre eux. Chaque fois qu’un PJ utilise un dé vert, celui-ci est défaussé de sa réserve. Le nombre de dés rouges est quant à lui, bien sûr, infini.
Et le combat ?
De petites options de combat donnent des possibilités supplémentaires aux PJ. La présence d’un leader dans le groupe qui dispose de dés spéciaux ou la possibilité pour deux personnages d’avoir un dé en commun qu’ils peuvent utiliser s’ils s’entraident sont autant de petites mécaniques additionnelles qui donnent vie à l’unité avec intelligence.
Contrairement à ce que je pensais, les PJ vont devoir s’organiser, réfléchir pour mener à bien leur mission et encadrer une stratégique dans leur utilisation des dés verts. Le rôle de chacun, représenté par ses Atouts, est vite prépondérant car chaque test compte. La dynamique du groupe autour de la table est donc naturellement mise en place par les règles, ce qui est un point fort du jeu.
L’univers, ou presque
Le background du jeu n’est qu’effleuré. L’histoire de la P.U.N.C.H. Unit est courte (moins d’une page). On apprend essentiellement qu’il s’agit d’une unité de mercenaires d’élites. Des pistes sont rapidement données pour créer des intrigues. Donc si vous jouez un scénario en one-shot, ce sera suffisant mais si vous souhaitez jouer en campagne, il faudra certainement se pencher sur le sujet pour donner un peu de consistance à l’univers.
En revanche, le chapitre de conseils pour la création de scénarios est complet et très bien fait. Une bonne mission a deux phases : préparation et action. Lors de la préparation, les PJ vont devoir planifier un maximum de choses : chercher les plans des lieux, prendre connaissance de leurs ennemis et les repérer, etc. Chacune de ces tâches, si elle est (bien) réalisée, apportera des dés verts pour le Battleground. Ce système pousse les joueurs à ne pas vouloir se lancer à l’aveuglette et récompense concrètement les efforts de planification. Toutefois, le MJ devra bien réfléchir à l’avance à tout ce qu’il est possible de faire (les Complications, plans des lieux, etc). Il y a donc du travail. De plus, je vous recommande fortement de commencer par jouer les missions présentes dans le livre car évaluer le nombre de dés verts que les PJ peuvent obtenir n’est pas facile lorsque l’on ne connait pas le jeu.
Des missions
Le livre se conclut, justement, sur quatre scénarios. Les trois premiers représentent une petite campagne en Afrique, une bonne initiation. Le dernier, plus conséquent, met en scène une intrigue plus complexe et intéressante. Ces missions permettent au MJ de se rôder et de mieux évaluer le nombre de dés verts à attribuer. Les jouer est presque indispensable et je ne peux que vous y encourager.
Viennent ensuite, en annexes, la feuille de personnage (très bien faite) et des cartes d’équipement à découper qui simplifient la mémorisation des règles de combat.
Je suis surpris, dans le bon sens du terme, par P.U.N.C.H. Unit. D’abord par la finesse du gameplay, qui part d’une base très simple mais encourage à la stratégie. Ensuite par ses mécaniques qui fonctionnent bien.
Mes bémols iront à l’univers trop peu détaillé et donc à un jeu qui se prête plus à des parties isolées qu’à des campagnes au long cours. La création de scénarios est également assez exigeante et donnera du travail au MJ.
P.U.N.C.H. Unit n’en reste pas moins un bon jeu, très original et qui fait la part belle à l’action sans pour autant vous demander de débrancher le cerveau. La mission est un succès !
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Déçu | Indécis | Content |
Extatique |
– Un univers peu détaillé
– Du boulot pour le MJ qui veut créer la mission
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+ Le système de jeu simple et riche à la fois
+ La phase de préparation intéressante
+ Les prises de risques (dés verts / dés rouges)
+ La dynamique de groupe
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Univers : P.U.N.C.H. Unit
Thèmes : contemporain, mission Matériel : A4, couverture rigide, 144 pages en couleur VF : Auto-édition Auteurs : Willy ‘LeDupontesque’ Dupont
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