L’organisation Delta Green craignait le pire. Mais elle était loin de la vérité. Toutes les peurs sont permises. L’espoir n’appartient désormais qu’aux fous.
Le livre 1 de cette gamme proposait un angle d’attaque inédit dans L’Appel de Cthulhu. Il montrait une nouvelle manière d’envisager les dangers du Mythe lovecraftien et qui plus est, dans une période contemporaine. Avec Countdown, je m’autorise un frémissement, à mi-chemin entre l’intimidation (il pèse plus de 400 pages) et l’excitation. L’ouvrage devrait en théorie me permettre d’envisager les histoires les plus folles. Mais qu’en est-il, en pratique ?

Boss : « Continues de faire le mort ! »
Ninja : « … ça marche ! Regardez comment ils sont malheureux ! »
L’intimidation
- Devoir ingurgiter tout ça pour jouer… presque ! La gamme gagne ici une profondeur inattendue. Le plus compliqué, dans l’affaire, réside dans la capacité du meneur à se projeter et ainsi pointer les trames dans lesquelles il souhaite s’investir. Jamais vous ne pourrez aborder tous les sujets. Le trop-plein d’informations ne doit pas être un repoussoir, il signifie surtout que vous devez prendre le temps de comprendre les enjeux. Le supplément offre une structure intelligente, mais peine à dégager un sentiment de clé en main. Finalement, si vous n’êtes pas tenu de tout garder en tête, la préparation reste assez chronophage.
- Envahisseurs extraterrestres, corruption interne, mensonge à l’échelle planétaire, sectes, etc. L’opposition des agents peut sembler risible face à ça. Au mieux, les personnages prennent conscience des forces antagonistes, au pire, ils ne deviennent que des pantins.
Les auteurs se montrent malgré tout finauds dans cette présentation : entre le récit sur l’origine d’une faction, la manière de l’employer et ses stratégies, le meneur dispose des plus vives informations pour se représenter l’ensemble. Les 9 sujets majeurs de Countdown proposent d’ailleurs chacun de quoi brosser un thème de campagne. Il s’agit de bien peser l’axe d’approche. On peut alors impliquer les agents dans des histoires épiques (la fièvre m’atteint quand je pense au Groupe Perspectives) ou dans des intrigues plus ciblées (un huis clos sous le ciel ouvert de New York avec Les Gardiens de la Foi). La complexité vient du choix.
L’excitation
- Avec le tour du monde des agences, l’inspiration se complète. Déjà, Delta Green prenait un malin plaisir à aborder des enjeux planétaires. Là, il autorise une implication autrement plus intéressante. Je me souviens encore, dans ces séries policières, lorsque des services plus ou moins secrets lorgnaient sur la même enquête. Parfois nous assistions à des frictions. Countdown ne s’attarde certes pas sur les détails, mais il donne une base solide pour mettre en scène ces potentiels rivaux (sans oublier qu’un PNJ-type, certes sans historique, accompagne l’agence).
- La qualité de l’écriture, je ne l’évoque pas assez. C’est un aspect qui peut sembler anodin, mais il conforte dans l’acquisition de l’ouvrage. Alors bon, passons outre les coquilles disséminées de-ci de-là et parlons plutôt du style. La patte des auteurs se ressent. Pointes d’humour noir et enthousiasme émaillent le corps du texte. Ce plaisir dans l’écriture devient communicatif, à la faveur des passages purement encyclopédiques.
- Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme, disait mon cher Lavoisier. Chaque pan de l’univers Delta Green possède sa propre sphère d’influence. L’exemple avec Phénomène X. Ce dernier fait écho au scénario Convergence du livre 1 et propose une mutation dans le background du jeu. Au début de ma lecture, je pensais le cadre en quelque sorte immuable. Mais ces touches évolutives encouragent le meneur à tenter des choses un peu folles. Comme, autre exemple, proposer de jouer sur un tableau concomitant, à savoir le pendant russe de l’organisation Delta Green : GRU SV-8 (ici, j’ai dû néanmoins plancher sur le contexte local).

Ninja 1 : « C’est débile comme position pour écrire… »
Ninja 2 : « T’as rien compris, l’illustrateur est droitier et il a pris sa main gauche comme modèle pour dessiner… »
Et les scénarios ?
Dès l’ouverture du chapitre, une pointe de déception. Ou de cohérence plutôt.
Une victime de l’Art décrit plus un cadre qu’un scénario classique. Déception en raison du manque de didactisme, cohérence au vu du caractère « avancé » du supplément. En effet, l’expérience du meneur sera mise à contribution dans la mise en place.
Étages Nocturnes est le deuxième scénario. Il fait écho à la trilogie Les oripeaux du Roi, une petite campagne misant tout ou presque sur son ambiance. On retrouve des codes similaires dans cette trame, mais avec moins d’éléments clé en main (oui, encore une intrigue destinée à un meneur initié). À vrai dire, les joueurs ont passé autant de temps à explorer et tenter de survivre, qu’à vouloir comprendre, tant le décor faisait penser à un épisode glauque de Total Wipeout.
Lettre morte représente le scénario le plus ambitieux. Il révèle également et paradoxalement une structure plus accessible. Sa force réside dans sa capacité à connecter un antagoniste majeur de l’organisation Delta Green. J’ai pu ici lancer mes joueurs sur le cœur du jeu. Plus implicatif, tu meurs (d’ailleurs, mes agents sont morts, désolé).

Ninja : « Boss, c’est le truc le plus flippant que j’ai jamais vu »
Boss : « C’est pas ce que tu disais hier soir, Doudou… »
Un compte à rebours se lance une fois les thématiques du supplément confrontées aux agents : ils risquent tout et bien plus dans cette Humanité condamnée. À vrai dire, j’ai du mal à me dire que ça peut bien se finir.
Il ne vaut mieux pas s’attarder finalement sur la question et comprendre la force du supplément : sa source quasi inépuisable de trames, de contextes, d’amorces et de conspirations. Je ne suis pas sûr d’avoir en tête un autre jeu capable de partir aussi loin sur les thèmes du désespoir, de la Fin du monde et du complot. Les auteurs se paient au passage le luxe de tordre certains concepts de L’Appel de Cthulhu (l’exemple parfait avec le Mythe d’Hastur).
Clairement, préparez-vous à mobiliser du temps pour construire autour des éléments-clés. Pour autant, le meneur devra bien en amont identifier le fil rouge de sa campagne. Le résultat ? Avec le livre 1, l’écran et le livre 2, je suis absolument certain de pouvoir proposer des parties profondément nuancées : la barre ludique se maintient très haut.
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déçu | contrarié | indécis | satisfait | ravi | passionné | extatique |
+ Du concret et avec de quoi savoir où aller sur l’évolution de l’univers
+ Une incroyable matière première
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– Pour meneur expérimenté ou jeune meneur très motivé
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Univers : L’Appel de Cthulhu / Delta Green
Thèmes : action, occulte, contemporain Matériel : noir et blanc, A4, 448 pages VO (Américaine) : Pagan Publishing VF : Sans-Détour Auteurs : Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, John Tynes, avec la participation de Romald Calvayrac pour la version française |
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