Livre de base
Wulin
1


XIIème siècle. Chine. Vous incarnez un personnage destiné à devenir une Légende, dans un récit à mi-chemin entre historique et cinéma wuxia…

Oh, le gros morceau que voilà. Avec une couverture épurée aux tons de nacre, l’objet impacte efficacement sur ma rétine. Mais, investi d’une méfiance permanente, j’attaque le fond… avec la bande originale de Tigre et Dragon pour habiller mon humeur.

Boss : « Encerclez-le ! » Ninja : « euh... »

Boss : « Encerclez-le ! »
Ninja : « euh… »

Premiers pas
Les pages tombent et j’appréhende les confidences de l’auteur. À tort, parce qu’il s’agit davantage d’une note d’intention. En moins de dix pages, il me raconte ce que je vais livrer à mes joueurs. Le rôle de leurs alter ego, les enjeux et même le parti-pris des règles – l’idée excellente de représenter les personnages par la rumeur qu’ils véhiculent me parle assez. Quand je lis un jeu, j’espère être rassuré. Là, on m’a carrément aménagé un boudoir avec narguilé.

Tout frétillant, j’espère rapidement consommer du Wulin. Alors quand on me décrit les nations barbares et les empires tourmentés, ça travaille plutôt ma frustration. Mon impatience est justifiée, le livre de base amorce une très séduisante entrée en matière. Du coup, je subis un peu cette peinture – en passant, le Xia occidental et ses ambiances ensablées me portent. Oui, l’auteur connaît son sujet. Oui, je me sens plus intelligent. Oui, j’ai surtout envie de jouer, les gars !

En qualité de Mengzhu (l’autre nom du Maître de Jeu dans Wulin), je m’imprègne, redevenu patient en parcourant la liste d’idéaux auxquels les héros devront souscrire pour représenter leurs motivations (justice, révolte, gloire, mystique, vengeance, paix, liberté, pouvoir, survie et restauration – historique, pas gastronomique). Il y a donc de tout, et l’on vous conseille ici de cimenter le groupe autour d’objectifs communs pour pérenniser votre campagne. Un point pour l’auteur qui n’oublie pas l’aspect ludique et conclue sur des exemples de groupes dont le background oscille entre classique et carrément bonnard.

Ninja : « Défi ! »

Ninja : « Défi ! »

D8 en vue !
Le concept du système de règles se montre pertinent et en adéquation avec la thématique. Le joueur doit trouver un point d’équilibre entre une valeur à atteindre, et le nombre de dés à lancer. Les seuils de difficulté (appelés Seuils d’Harmonie ; SH), vont de 4 en 4. Plus un palier monte, plus l’action menée est éclatante, et le risque, important. La subtilité vient du fait que le joueur décide du SH pour représenter son action. La légende du héros se construit sur les risques encourus et non sur les faits mineurs.

Un 4 sur un dé signifie une valeur de 0 ; en Chine, on craint le chiffre 4. Un 8 permet de choisir la valeur afin de se rapprocher du SH. La mécanique ludique fonctionne.

Le principal gravite autour des valeurs de Souffle et de Légende. La première fluctue en fonction des dépassements du SH (l’action est réussie, mais fatigue le héros qui n’a pas su se contrôler), la seconde évolue selon l’éclat du personnage et permet de gagner des traits importants qui pèseront sur les tests futurs. Optimiser sa Légende nécessite de prendre des risques, de miser sa réputation ou sa santé, et elle finit par entraîner une gymnastique de va-et-vient entre la volonté du MJ et les envies du PJ.

Ninja : « Santé les amis » Boss, dépité : « Hé, mec, tu parles à une photo ! »

Ninja 1 : « Santé les amis »
Boss, dépité : « Hé, mec, tu parles à une photo ! »

À ce stade et de mon aveu, le parallèle avec les symboliques chinoises fait sens. Mais leur ingérence ponctuelle dans le corps des règles rend l’assimilation pénible. L’auteur, mille fois mieux renseigné que moi sur la période et le contexte, m’abreuve un chouille trop de son savoir. De l’oxygène ne me ferait pas de mal. Quand en plus chaque point est rebaptisé par un terme culturel, ça pèse sur mon esprit gourmand de ces quelques 320 pages.

 

Le vif du sujet : nos héros
Les archétypes de personnages se mettent en rang d’oignon. Après le fond apprécié des règles, mais mitigé sur leur forme, le défilé de concepts m’inspire. Chacun se découpe en deux parties : une, générale, et l’autre servant d’exemple. On voit facilement comment les implémenter… jusqu’au Wuxia (le chevalier errant). Toutefois là, je pense à une erreur de mise en page quand l’on m’explique les styles de jeu. Car au départ j’ai cru à une extension du dernier archétype.

Une fois cette hésitation surmontée, je m’émerveille des possibilités. L’auteur, très cultivé sur la cinématographie chinoise, se livre à un exercice de synthèse d’ambiances propre au genre.

L’autre bon point, c’est, pour les malchanceux aux dés, de n’avoir aucun tirage aléatoire pour la création d’alter ego. Le joueur le conçoit en favorisant l’un de ses attributs (Corps, Allure, GongFu, Esprit, Force intérieure) puis sa Voie (Guerrier, Érudit, Ombre, Majesté, Errance). La combinaison de ces deux choix donne déjà une bonne idée du héros. Vous souhaitez l’affiner encore ? Pas de problème, des moyens alternatifs le permettent. Ceux-là impliquent son caractère, son statut social ou encore ses convictions. La méthode débouche sur un personnage apparemment stéréotypé, mais profondément unique.

Je suis joie.

Ninja 1 : « Youpi ! » Ninja 2 : « Tralala ! » Ninja 3 : « Cowabunga ! »

Ninja 1 : « Youpi ! »
Ninja 2 : « Tralala ! »
Ninja 3 : « Cowabunga ! »

… un peu moins quand je tourne les pages pour constater, l’omniprésence de règles. Par curiosité et à ce moment, je prends le temps de survoler et de quantifier le chapitre. Il court de la page 33 à 175. Le vertige. C’est trompeur, car il n’est pas question de tout retenir, mais bien de pouvoir résoudre les situations des codes tirés du genre.

À retenir dans ces lignes, l’invitation à enrober les combats d’une description scénique. Un héros ne saute pas en direction de son adversaire pour l’attaquer, il « s’aide des courants aériens et porte un coup secret millénaire », un adversaire ne surprend pas le PJ, il « puise dans les ombres et la lumière l’équilibre parfait pour ne faire qu’un et apparaître soudainement » …
L’emphase reste le maître mot.

D’un point de vue purement pragmatique, ce sont surtout les descriptions des manœuvres qui permettent la cinématographie. La mécanique n’implique pas directement du décorum, le champ est libre. Côté meneur, je dois en faire beaucoup pour le retranscrire, côté joueur, je savoure. Quelques idées techniques enrobent l’ensemble pour atteindre des niveaux de complexités complémentaire ou implicatifs. Par exemple, le Lei Tai (roleplay consistant à taper avec panache sur la table pour indiquer un défi face à un antagoniste emblématique) marche bien à court terme, mais dans une campagne il risque d’amener de la lourdeur venant de joueurs trop exaltés. Entre nous, si vous comptez mener ce jeu, dosez et ne sélectionnez qu’un ou deux axes forts avant d’aller en surcouches.

Le restant du chapitre liste capacités spéciales, manœuvres d’affrontements, techniques ancestrales, par le prisme du combat. Presque toutes s’accompagnent de récits historiques afin de les placer dans un contexte de style. Le passage gagne donc en force avec des règles d’intégrité physique liées au genre du Pinceau et de l’Épée : points vitaux, énergie, balance intérieure, altération physique, alchimies et armes.

Ninja : « Boss, quelqu'un nous regarde !! » Boss : « Chuuut, fais semblant d'étudier la carte... »

Ninja : « Boss, quelqu’un nous regarde !! »
Boss : « Chuuut, fais semblant d’étudier la carte… »

Cadre
ENFIN ! Du bizarre, du mythe et des croyances. Mais alors pourquoi, dites-moi pourquoi… l’auteur indique que, nom d’un petit poulet, l’aspect fantastique reste optionnel ?! Je comprends la volonté d’offrir un bac à sable. Puisqu’au demeurant, le sel du jeu passe par ce folklore, absolument indispensable. D’autant que chaque créature s’accompagne intelligemment de conseils de maîtrise.

Cette qualité contrebalance avec un contexte historique assez faible, qui pêche surtout par sa structure. J’aurai apprécié un effort d’organisation, parce que le contenu reste bon. Un creux de vague rehaussé par les précieux conseils sur la manière vivre l’expérience Wuxia.

 

L’épreuve
J’ai tendance à dire que le scénario d’un livre de base consiste à prouver au lecteur que le jeu couve un fort potentiel. Le dire, à la lecture de cette histoire, se fait sans mal : Wulin repose sur une réussite. Le principe de ce scénario est simple. Il s’agit d’un fil rouge, assez mince. Moult éléments gravitent autour et permettent de donner vie au contexte. Je regrette qu’il n’y ait pas de référence aux pages les plus pertinentes du livre pour boucler la boucle. Néanmoins, « Quelques fleurs de chrysanthèmes », à l’image du reste de l’ouvrage, promet aux joueurs des moments forts qui exploitent fidèlement le message du jeu.

 

Le maître de jeu verra le livre de base comme un immense bac où piocher ce qui lui plaît, à foison. En filigrane, une pointe de déception malgré tout au vu d’une mise en page trop sobre ou pas assez ambitieuse (au choix). J’éprouverai au final davantage de plaisir en tant que joueur tant l’immersion permet de revivre mes films préférés – dont Dororo fait partie. En espérant disposer d’un meneur investi pour transcrire ces ambiances incroyables.

 

 

SATISFAIT_RAVI
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Prix neuf particulièrement attractif au vu du contenu
+ Mes joueurs se sentiront Héros et Légendes
+ / – Une mise en page peu ambitieuse
+ / – Mécanique ludique « à options »
Univers : Wulin
Thèmes : cape et d’épée en Chine, pulp
Matériel : A4, 320 pages, noir et blanc
VO (français) : Game-Fu éditeur
Auteur : Nicolas Henry

 

 

 

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