Traversées


Goûtez au médiéval fantastique, à travers des codes vidéoludiques véhiculés par les licences Zelda et Dragon Quest. Vivez le jeu de rôle dans un prisme positif et créatif, où le meneur possède lui aussi son propre personnage ! Et ensemble, construisez l’histoire qui vous ressemble.

J’ai acquis ce supplément en dernier, après le recueil de scénarios Contes d’Orient et d’Occident. L’incitation vient surtout de l’illustration très colorée de l’écran. Elle accroche l’œil et sa qualité graphique ne laisse pas indifférent.

Boss : « Je suis caché ! » Ninjas : « Nous aussi ! »

Boss : « Je suis caché ! »
Ninjas : « Nous aussi ! »

Le livret qui l’accompagne reste au même format que celui du livre de base. Au premier regard il compte un grand nombre de tableaux. Dans la gamme, rappelons-le, ces derniers ont pour but de réunir les éléments de scénarios (guides, ambiances, trames…).
Traversées s’ouvre sur un nouveau type de personnage : le gobelin-chaton, qu’on a pu notamment rencontrer en tant que PNJ dans le scénario d’introduction.

Assez représentatif du genre, ce personnage mignon tout plein détient des avantages indéniables (vue dans l’obscurité, bonus en initiative, capacité d’équipements augmentée…). Aussi, le meneur doit être conscient qu’il favorise un joueur en lui accordant le gobelin-chaton.

Boss : « minou minou minou... » Illustration : « ... crétin crétin crétin... »

Boss : « minou minou minou… »
Illustration : « … crétin crétin crétin… »

Ensuite viennent de nouveaux métiers pour compléter :
• Dresseur
• Ermite
• Météomancien (genre de magicien spécialisé dans les prédictions météorologiques)
• Navigateur
• Professeur

Même si ces ajouts sont bienvenus, je doute qu’ils soient tous aussi intéressants à incarner. Bien sûr, un joueur investi saura trouver un angle d’interprétation pertinent et amusant autour de sa table. Aussi, à moins d’un usage ciblé, seules les vocations de Dresseur et de Professeur me paraissent les plus ludiques. Pour des raisons d’interactions avec les PJ et PNJ – même si le Météomancien tire son épingle du jeu de par son originalité.

Boss : « Soyez braves comme ce dragon » Ninjas, ensemble : « We believe we can fly, Boss ! »

Boss : « Soyez braves comme ce dragon »
Ninjas, ensemble : « We believe we can fly, Boss ! »

Du voyage maritime
Ce chapitre traitre principalement… du voyage en mer et de ses éléments constitutifs. On y évoque l’intérêt d’entreprendre de telles aventures, le cadre dans lequel on évolue (haute mer, zone côtière, Fleuve…) et les règles qui entrent en jeu – avec notamment les caractéristiques de navires et leurs optimisations. Un objectif de confort, pour le meneur désireux de se rassurer dans un cadre aussi dépaysant. La cohérence du propos avec l’intention initiale de Ryuutama vise dans le mille, malgré des outils principalement survolés. Dit autrement, nous disposons surtout de premières armes pour ce type de parties.

 

Boss : « regardez-moi les courbes de ce magnifique tableau » Ninja : « Et ce titre ! »

Boss : « regardez-moi les courbes de ce magnifique tableau »
Ninja : « Et ce titre ! »

Zoom positif
• les précisions et imprévus (navigation nocturne, natation, réparation de navire…), avec la gestion de combat naval qui permet d’intégrer des rencontres musclées
• quatre tableaux génériques pour des rencontres thématiques (homme-dragon vert, bleu, rouge, noir) avec une qualité de réutilisation

Ces contenus élèvent le niveau du supplément. Ils donnent du sens à toute la partie technique proposée et j’imagine, grâce à cela, quelques savoureuses séquences.

 

Zoom négatif
De l’autre côté, je cultive une grosse frustration sur une pauvre page dans laquelle on retrouve 6 idées de voyages. Un paragraphe à peine pour chacune. On pourrait croire que ces propositions découlent d’une discussion de comptoir entre deux rôlistes. Bref, trop maigres pour être utilisable. J’aurai largement préféré allouer cette place au développement d’un autre chapitre. Sans parler de la couverture resservie une troisième fois dans la gamme et du nombre très limité d’illustrations dans l’ouvrage.

 

CONCLUSION_SHAK

Le supplément s’adresse surtout à des meneurs désireux de s’attarder quelques séances de plus. Donc, loin d’être indispensable. Un manuel plus qu’un recueil, l’ouvrage alimente l’idée qu’on se fait du jeu. Il prouve que l’on peut approfondir le cadre et les thématiques sans pour autant tomber dans la répétition. On imagine aisément découvrir, grâce aux outils mis en place, de nouveaux continents, berceaux de nouvelles aventures.

En d’autres termes, un meneur avec un peu d’expérience saura se passer du matériel, tandis qu’un néophyte appréciera investir dedans. Du moins, il gagnera en vision et son esprit ira au large de quelques histoires supplémentaires. Quand bien même le contenu resterait un tantinet moins didactique que le reste de la gamme.

Boss : « à l'abooorrdddaagggggee ! » Ninja 1 : « Heuuu Boss ? » Boss : « Oui ? » Ninja 1 : « Ce n'est qu'un dessin... » Boss : « Et alors ? » Ninja 2, facepalm

Boss : « à l’abooorrdddaagggggee ! »
Ninja 1 : « Heuuu Boss ? »
Boss : « Oui ? »
Ninja 1 : « Ce n’est qu’un dessin… »
Boss : « Et alors ? »
Ninja 2, facepalm

 

 

 

déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ L’écran reste un pense-bête utile pour les règles
+ Je veux continuer encore un peu dans cette gamme avant de passer à autre chose
 De la frustration cultivée par des sujets juste survolés
Univers : Ryuutama
Thèmes : manga, initiation, voyage
Matériel : 32 pages, 18.2 x 25.7cm, en noir et blanc, écran couleur 3 volets, au même format
VO : Junkei ISHIKAWA
VF : Lapin Marteau (traduction et création)
Auteurs : Jérôme Larré, Atsuhiro Okada

 

 

 

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