Pack de base Skull & Bones 3


Notre Europe est plongée en pleine première guerre mondiale. La Skull & Bones, une société secrète cachée dans l’ombre de l’Allemagne, œuvre pour faire pencher la balance en faveur des Forces du Mal.

Un matériel foisonnant et des livrets (appelés Dossiers) en pagaille. Avec son format particulier, l’éditeur nourrit une cohérence même si, de mon aveu, le concept me sort de ma zone de confort – plutôt habituée au volume gros et gras. L’idée s’oriente vers une mise en place de jeu rapide, sans détour et avec un essentiel à assimiler. Je le ressens déjà dans la lecture, les éléments constitutifs ne s’étalent pas… je m’aligne donc sur le principe.

Boss : « Je tourne le dos aux aventures, si j'veux !! » Ninja : « Mais, Boss, elles sont pourtant cools, non ? »

Boss : « Je tourne le dos aux aventures, si j’veux !! »
Ninja : « Mais, Boss, elles sont pourtant cools, non ? »

Dossier 01, Les règles
La première page résume merveilleusement le concept de l’univers. En quatre paragraphes, je comprends ce que mes joueurs vont incarner (des héros appelés Docteurs, portant des masques ; plus qu’une symbolique), et le contexte (l’Europe de la première guerre mondiale, avec une Allemagne remplie de conspirateurs). Un mélange entre Indiana Jones, Van Hellsing et Mission impossible ?!

Une note d’intention explique ceci : le jeu est adjacent à celui de Tenebrae. Que je ne connais pas. Cela me rassure de voir qu’ils sont indépendants l’un de l’autre. Poursuivons.

Ninja : « Sois pas triste, mon p'tit bonhomme, ils reviendront tes amis... »

Ninja : « Sois pas triste, mon p’tit bonhomme, ils reviendront tes amis… »

La création de personnage implique des Mentors, sortes de parrains spécialisés dans des domaines de compétences. Chaque PJ se lie à un Mentor – on comprend plus tard leur importance dans le métaplot.
Globalement, la création de l’alter ego se construit pas à pas avec une part d’historique. Les choix s’alignent plus par sensibilité que grâce à une vision globale (par exemple, on ne comprend qu’à la moitié de l’ouvrage la portée des valeurs fixées en amont). Ceci n’est pas réellement un défaut, attention. Puisqu’en qualité de MJ, c’est aussi mon job d’assimiler ces informations – j’accuse juste une organisation un peu… « bourrine ».

Ninjas : « Le saint Graal, Boss !! » Boss : « Non, juste l'écran de jeu, crétin... »

Ninjas : « Le saint Graal, Boss !! »
Boss : « Non, juste l’écran de jeu, crétin… »

Côté règles, les aptitudes des personnages se divisent en quatre Attributs (Actif, Réactif, Mental, Social) compris entre 1 et 3. Un point attire mon regard. Cette connexion entre l’aspect technique et l’interprétation qui oriente le style du PJ.
À titre exemple, chaque Attribut doit répondre à un nom propre.
• (Actif) De quoi tire-t-il sa force ? … son imagination ? Sa famille ? …
• (Réactif) Qu’est-ce qui le protège ? … sa naïveté ? Son courage ? ….
• (Mental) Comment réfléchit-il ? … avec lucidité ? Par instinct ? …
• (Social) Comment influence-t-il les autres ? Avec aisance ? Charme ? Charisme ? …

 

Cette volonté d’arrondir les angles techniques par des outils de narration me plaît, bon sang ! Cela me permet de mieux appréhender le jeu étant donné son côté un peu rentre-dedans. La boucle est bouclée avec la présentation de Vertus et de Vices, qui finissent par donner du relief au personnage (même si en première lecture, je ne sais toujours pas où je vais). Notez que la magie tient une place importante, elle complète l’enseignement des Mentors.

Boss : « Je tourne le dos à la guerre ! » Ninja insolent : « Vous l'avez déjà faites, celle-là, Boss, elle est nulle... »

Boss : « Je tourne le dos à la guerre ! »
Ninja insolent : « Vous l’avez déjà faites, celle-là, Boss, elle est nulle… »

Le système invite le joueur à lancer des D6. Un 5 ou 6 obtenu sur le dé signifie un succès. Un 6 permet cependant de relancer le dé pour gagner des succès supplémentaires. Le test moyen requiert 1 voire 2 succès et une subtilité consiste à puiser dans ses propres ressources (Vertus, Vices, intégrés à la narration) pour relancer des dés. Assez élégant.

 

Dossier 02, L’Europe en guerre
Léger, très, trop ? En substance, nous obtenons du factuel. Nous sommes dans la présentation d’un contexte brossé dans les grandes lignes, un rappel des enjeux géopolitiques, des alliés, des antagonistes et du décor. Sans grande ambition, il permet surtout au meneur de jeu d’assimiler son décor et de ne pas bafouiller dans la mise en place de sa campagne. Il s’agit donc de donner les clés d’une description crédible, sans qu’elle n’aille trop loin non plus.
N’oublions pas de resituer ça dans la gamme. Ce livret vise à initier et amorcer. En tant que tel, il ne va sûrement pas trop creuser.

Ninjas : « On fait quoi, Boss ? » Boss : « J'appelle Vladimir Poutine et il va vous régler ça en une descente de coude... »

Ninjas : « On fait quoi, Boss ? »
Boss : « J’appelle Vladimir Poutine et il va vous régler ça en une descente de coude… »

Une note positive en fin d’ouvrage, qui présente avec panache une poignée de contacts que les personnages vont pouvoir côtoyer. À une échelle plus humaine, ils livrent une Multitude d’idées pour connecter le groupe au contexte.

 

Dossier 03, Les Secrets
On attaque le cœur du sujet. Ici, le meneur s’assure de la solidité de son cadre. Skull & Bones nous gratifie de révélations sans sourciller. Une partie se dédie à l’historique pour justifier le contexte fantastique. Si au départ je croyais sérieusement que l’auteur allait m’affubler de concepts sans reposer sa création sur une réflexion, au final j’avais tort – quand bien même demeure une impression de légèreté dans les thèmes abordés.
J’apprécie tout particulièrement dans ce Dossier 03 les passages sur les Mentors, qui rebouclent sur les Dossiers 02 et le 01. La vue d’ensemble donne une force au fil rouge. Mais je n’arrive toujours pas à me détacher de cette frustration découlant du fait qu’on effleure à peine ces aspects.

Ninja terrifié : « Que faites-vous Boss ??! » Boss, Nöm Nöm Nöm : « J'lui bouffe la tête !!! »

Ninja terrifié : « Que faites-vous Boss ??! »
Boss, Nöm Nöm Nöm : « J’lui bouffe la tête !!! »

Le jeu profite de thèmes séduisants et évocateurs. Sans être originaux, ils combinent des idées malignes dont l’attrait ludique reste indéniable.

 

Dossier 04, Les Aventures
Font office de contenu… deux scénarios aux canevas très marqués, deux synopsis, quelques éléments épars sur la gestion des figurants dans les scénarios (et un passage sur la gestion de la monnaie, qui me semble presque sorti d’un chapeau). En quatrième de couverture, le très intéressant concept de la Fiche des Lois, qui insiste sur le respect du code de conduite du Docteur et débouche sur une récompense en fin de scénario.

Boss : « La Loi, c'est Moi ! » Ninja admiratif : « J'étais sûr que vous diriez ça »

Boss : « La Loi, c’est Moi ! »
Ninja admiratif : « J’étais sûr que vous diriez ça »

Le premier scénario fixe une ambiance d’enquête, peu ou prou, classique. En vérité, une intelligente entrée en matière avec des rails qui permettent au meneur de construire comme bon lui semble. On va à l’essentiel et la trame propose aux personnages de prendre part à la vie parisienne. Encore une fois, le format du jeu s’assume. Pas d’extase particulière face au style de l’auteur, mais en pratique, c’est efficace.
Le second scénario m’accroche plus. Certes plus léger quantitativement, il invite pourtant à côtoyer des thèmes vraiment intéressants tout en collant parfaitement au propos historico-fantastique. Les rencontres promettent des séquences saisissantes – plus encore si vous avez acquis les superbes goodies des Cartes des sociétés secrètes !

 

CONCLUSION_SHAK
Du consommable. Skull & Bones ne prétend pas révolution un genre ni envoyer les joueurs dans des contrées imaginaires euphorisantes. Le pack assure du divertissement, et c’est bien ce qu’on attend. De là à comparer son prix (non négligeable) et son format, à d’autres jeux, il n’y a qu’un pas. Investissez donc dans cette jeune gamme si vous êtes sûr de votre coup, l’univers ouvre vraiment moult portes à ses concepts revisités.

Boss : « In Nomine Satanis ! » Ninja rôliste : « Oui oui, chez Raise Dead Editions »

Boss : « In Nomine Satanis ! »
Ninja rôliste : « Oui oui, chez Raise Dead Editions »

On est vendredi, 8h du matin, et vous ne savez pas quoi jouer demain soir ? Du pulp, de l’ésotérique, des outils d’interprétation vous attendent avec ce produit. Et vous êtes large avec le temps dont vous disposez pour préparer votre partie. À moyen terme, si l’éditeur ne complète pas sa gamme, vous risquez d’être en attente de contenu. Du reste, vous n’aurez aucun mal à faire découvrir les atouts de Skull & Bones à vos joueurs. L’initiation fonctionne, la sauce prend, les Docteurs combattent le Mal dans un contexte parlant. Mais surveillez leurs Mentors, ils nourrissent de grands desseins. Du moins, je l’espère avec tout ce potentiel.

 

 

INDECIS_SATISFAIT_02
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ / – Extension de l’univers Tenebrae
+ Du fantastique sur fond de Guerre mondiale
 Sujets plutôt survolés
Univers : Skull & Bones
Thèmes : pulp, occulte
Matériel : 16×23 cm, écran 3 volets au même format, 4 livrets noir et blanc de 32 pages, carte recto couleur 48 x 69 cm
VO (française) : XII Singes
Auteur : Franck Plasse

 

 

 

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3 commentaires sur “Pack de base Skull & Bones

  • pantang

    Je suis moins positif sur ce jeu que je trouve quelque peu bâclé après lecture et inférieur aux autres du même éditeur. Le thème n’est pas très original et le prix est élevé pour le contenu. Ok on peut tenir une soirée mais après je vois pas bien? J’ai l’impression pour la première fois de tomber sur un jdr français qui me fait penser aux romans pour la jeunesse dont certains portés au cinéma type le labyrinthe ou encore Divergence…ce n’est pas une critique en soi mais on a ce côté cheap et la sensation d’avoir une sorte de compromis de jdr existants. A noter que le thème peut être joué glauquissime ce qui pour moi ne constitue pas un point positif. Perso je regrette mon achat, ne me vois pas investir du temps la dessus même sur un one shot, et conseille vraiment aux personnes intéressées de bien réfléchir avant. Ce jeu peut-il trouver son public, sincèrement je suis dubitatif car tout rôliste confirmé disons pourra lui préférer plein de jdr plus intéressants et sympas et le thème ne convient guère à un jeune public. Des amateurs de la grande guerre qui veulent du rapide et prêt à jouer? Ouais à voir…surtout que ce ne sont pas les variations autour du Cthulhu 1914-1918 et autres Brigade Chimérique qui peuvent souffrir de l’intérêt produit par ce nouvel arrivant. On peut naturellement revoir ce commentaire si la gamme prend de l’épaisseur, mais je dois avouer que le thème et son traitement ne me donnent pas envie d’en voir davantage.

    • Mahyar
      Mahyar Auteur du billet

      Pour ma part j’ai eu au départ beaucoup de mal à l’identifier avant lecture. Je l’ai apprécié malgré quelques difficultés évidentes.
      Ensuite, j’ai lu et consommé ce que je souhaitais ici, je ne pense pas me fendre d’un nouvel achat sur Skull & Bones. On est raccord.