Nouvelles Aventures et Fiches 24


JDR au Bazar du Grenier

La chaîne de Fred & Seb se prépare à accueillir la nouvelle saison d’Aventures. Alors on reprend la même bande, avec un défi de taille qui nous attend. Donc, cette fois-ci, après trois saisons d’histoires épiques, nous mettons les pendules à l’heure. Par conséquent, des règles plus proches du jeu de rôles Aventures et un focus sur les spécificités des personnages. Puis, surtout, de nouveaux jouets pour Fred, qui sera notre MJ !

 

 

 

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24 commentaires sur “Nouvelles Aventures et Fiches

  • Ezekiel de Mortelune
    Ezekiel de Mortelune

    Ah, super ! Ça va nous éclairer !
    Par contre,comment cela se fait-il que Grunlek ait 5 en Puissance et 2 en Finesse alors qu’il n’a que 65% en Physique ? Pareil pour ses spécialisations en Social et Mental, on dirait qu’il a un point de trop à chaque fois. C’est aussi le cas pour Bob, mais que pour le Physique.
    D’ailleurs, sa fiche est différente de celle présentée dans la première vidéo de la nouvelle saison : dans celle ci, il a 4 en Instinct et 4 en Savoir.

  • dedeg

    Salut,
    J’aime beaucoup l’idée d’améliorer les fiches perso pour pouvoir affiner le jeu.
    J’ai juste une petite question:
    Comment les compétences vont-elles etre intégrées dans ce nouveau système?
    par exemple, Grunlek est au corps à corps avec un ennemi. il a 5 en puissance mais aussi 15% en pugilat. Quel dé il faut lancer?
    Je demande parce que je suis en train d’écrire un sénario pour des amis et je voudrais intégrer l’idée.
    Merci d’avance

  • Minos
    Minos

    Je me suis toujours demandé, y a-t-il des pdf ou des fiches vierges des fiches styles Aventure quelque part? Exemple si on veut se faire nos propres aventures avec des amis et qu’on adore le système d’Aventure ^^, et que les fiches sont aussi très jolies ^^.

  • lordofplatypus
    lordofplatypus

    c’est vrai que c’est vraiment sympa comme système et d’ailleurs c’est marrant parce qu’en créant mon jdr , j’ai d’abord fait le même système que les premières saisons ( j’ai juste séparé l’habileté du physique ) mais j’ai voulu changer ça pour que ce soit un peu différent et sans faire exprès , j’ai quasiment fait la même chose . Sinon , bravo pour ton travail et ton rp dans ce nouveau rôle .

  • SlimeC0RE
    SlimeC0RE

    Mahyar, il y a une question qui me brûle les lèvres (ou les doigts, dans le cas présent), et la voici :

    Dans l’optique de créer une fiche de perso selon les même standards que celles d’ « Aventures », te semblerais-t-il légitime de rajouter plus de compétences, en compensant avec des faiblesses de score équivalent ?

    Je demande parce que je trouve relativement logique qu’un aventurier aie des faiblesses, ce qui n’est pas le cas des personnages d’ « Aventures », ce que j’ai toujours trouvé étrange.

    Exemples de faiblesses : mal des transports, ne sais pas nager, maladroit, difficultés de langage, illettré, ne sais pas compter, phobie des [insérer créature ici], etc.

    • SlimeC0RE
      SlimeC0RE

      D’ailleurs, considérant le caractère circonstanciel des faiblesses, et le fait que ce sont des compétences supplémentaires, ces compétences pourraient se calculer uniquement pour annuler de potentiels malus, avec des compétences comme : incantation en mouvement, équilibre, incantations multiples, réflexes, calme, etc. Le genre de compétences avancées qui ne sont utiles que dans certains types de situations, et qui ne permettent pas de mieux réussir des jets de dés, mais plutôt de moins les rater, si tu comprends ce que je veux dire.

      Par exemple, prenons une compétence dite « occasionnelle » comme la compétence « incantation en mouvement +20% ». Admettons que le personnage a 70% en Mental, et qu’il essaie d’incanter un sort en fuyant son adversaire, pour le ralentir, ou en le chargeant, pour l’utiliser à bout portant. Tu lui donne un malus de 15% sur son jet de mental, ce qui normalement placerais ses chances de réussite à 55%. Grâce à sa compétence occasionnelle « incantation en mouvement +20% », le score de réussite du joueur sur son jet de mental reviendrait à 70%, n’augmentant pas ainsi ses chances de réussite de base, mais réduisant ses chances d’échec.

  • Ben Nosaure

    Salut!

    J’adore le concept et la simplicité des fiches, j’ai juste deux questions: à quoi correspondent les sous catégories du physique, mental et social? (comment s’en sert-on si tu préfères) et la deuxième: comment avez-vous défini les compétences? sont-elles au choix du joueur?

    En tous cas, j’admire tout le travail effectué dans ces projets