Livre de base
Würm


Incarnez à un âge farouche les ancêtres de l’Humanité. Découvrez les dangers de cette période méconnue, une vie préhistorique qui invite au voyage et à l’interprétation.

Au départ j’ai eu beaucoup de mal à me laisser tenter par cet univers. Sérieusement, jouer à la préhistoire ? À quoi cela peut-il rimer ? Ce peut être chiant comme la pluie, ou adressé à une frange de rôlistes avides de jeux… étranges. Donc pas pour moi de prime abord. Je me trompais, et lourdement. Pourquoi ?

Boss : « Ma Ma Ma MA... » Ninjas flippés : « MaaaAAAmmoOOuuutttHHH !!! »

Boss : « Ma Ma MAAMA… »
Ninjas flippés : « MaaaAAAmmoOOuuutttHHH !!! »

Avant tout
Resituons bien le jeu. Nous sommes en pleine période transitoire, entre le paléolithique moyen et supérieur. Il y a 35000 ans environ (à quelques mois près). Le concept de la symbolique accapare la pensée de l’Homo sapiens moderne, dont les occupations ne se résument plus à se reproduire et chasser. Il veut désormais comprendre le monde qui l’entoure.

Ninja 1 : « J'ai faim » Ninja 2 : « Moi aussi » Boss : « L'esprit est plus fort que.... bon ok on va les piller ! »

Ninja 1 : « J’ai faim »
Ninja 2 : « Moi aussi »
Boss : « L’esprit est plus fort que…. bon ok on va les piller ! »

Ma prise de conscience
L’intelligence du contenu ? Ce livre n’est PAS un cours d’histoire, il ne vous balance pas avec exaltation que « oui, le Neandertal aime les quiches lorraines plus que la pizza quatre fromages ». Non. Le texte brosse avec justesse cette période tout en n’oubliant jamais qu’il s’agit de jeu. Tout devient prétexte à un apprentissage ludique. On vous parle des différences morphologiques ? Alors, on cause types de personnages. La question de la pilosité est abordée ? Très bien, on aborde le style voulu pour l’alter ego. Et au passage, vous en ressortez, sans effort, un tout petit peu plus malin et connaisseur en la matière.

L’auteur connaît bien son sujet, il l’a déjà traité dans ses bandes dessinées dont le jeu tire sa force – leurs titres, Vo’hounâ et Neandertal. Son travail didactique sur le premier média a forcément une répercussion positive sur le second. L’immersion ne noie jamais, chaque page donne envie d’en savoir encore plus. C’est donc, gourmand, que je poursuis ma lecture.

Ninjas apeurés : « Boss, il nous attaque !! » Boss : « Putain les mecs.... c'est qu'une illustration vous avez percuté ? »

Ninjas apeurés : « Boss, il nous attaque !! »
Boss : « Putain les mecs…. c’est qu’une illustration vous avez percuté ? »

Léger détour, le hic : sur la forme, la mise en page reste sobre et ne met pas assez en valeur les illustrations, absolument magnifiques (l’auteur est l’illustrateur, le talent ne se commande pas).
Sur le papier et la reliure (dos collé et non cousu), je suis mitigé. J’hésite entre un « oh, mais cette rusticité respecte le genre » et un « le jeu méritait mieux ». Reste heureusement la couverture rigide qui élève furieusement le niveau, ainsi que la couleur intérieure.

 

S’initier aux âges passés
L’ouvrage prend le temps de revenir sur les fondamentaux du jeu de rôle. Il s’adresse à moi en des termes simples, sans s’étendre. Si Würm avait été mon premier jeu en qualité de meneur, probablement que tout ce contenu me parlerait. Il m’aurait cependant fallu quelques informations complémentaires, facilement glanées sur le Net (il paraît qu’une formidable émission de JDR livre de bonnes bases).

La nouvelle d’introduction possède du charme avec ses thèmes de destinée et de famille. S’en suit rapidement l’explication de ce que l’on joue et comment – toujours à travers un prisme didactique. Chaque page contient ses trésors d’enseignement.

Ninja philosophe : « Aytre ou na pas zaaaayyytre, telle est la question... »

Ninja philosophe : « Aytre ou na pas zaaaayyytre, telle est la question… »

Le système : principe simplicisme, tellement simple qu’il tient de l’insolence. On lance 2D6. Le résultat obtenu doit atteindre un Seuil de Difficulté (Très facile : 3 ; Modéré : 7 ; Très difficile : 12). Le joueur peut être amené à ajouter à ses dés, un ou deux autres dés, selon les avantages de son personnage.
Dans le cas d’une opposition, celui qui obtient le résultat le plus haut (toujours en respectant le Seuil de Difficulté) remporte le test.

Activités, de la forme au fond : une fois encore, c’est prétexte à initiation. Les règles s’attardent sur un quotidien rapidement transformé en défi. Chasser, convaincre, se faire respecter, assurer la survie de son clan… des aspects vraisemblablement basiques, mais dont le développement et l’importance autorisent des séquences marquantes. La description présente les manières techniques de résoudre ces actions, sans jamais oublier de faire écho au contexte. Un ravissement pour mes neurones en demande de nouveautés.

Boss : « Oulà oulà ! Vous voulez pas un chewing-gum ?! »

Boss : « Oulà oulà ! Vous voulez pas un chewing-gum ?! »

La magie : elle se justifie par la manière la plus élégante qu’il soit. Nul besoin de chercher la vraisemblance, puisque très simplement, l’enchantement, le chamanisme, les totems et autres créatures légendaires font partie intégrante du folklore. En tant que tel, ce pan de Würm est traité comme une certaine normalité – non pas que les populations ne s’en émerveillent, ou ne la craignent, juste que cette réalité ne surprend pas.
Par exemple, le bestiaire intègre ce principe avec un tour d’horizon de créatures fantastiques telles que la chimère, le dragon ou encore le spectre.

 

L’alter ego
Toute la création de personnage permet de saisir les codes et la portée du cadre préhistorique. On saisit par cette approche, le quotidien et les mentalités. Même si d’autres éléments restent à venir à la suite de l’ouvrage, la description des personnages principaux (Hommes longs, plus récents, et Hommes ours, plus primaires) propose une solide base sociale.
Puis, les Forces et les Faiblesses de l’alter ego orientent son interprétation. Ils donnent une adéquation avec l’esprit du jeu et nous livrent les tribus ! Par exemple, un personnage dont la Force tient du Souffle du Cerf géant (résistance aux maladies et aux infections), se lie au totem idoine. Sans être révolutionnaire, l’idée offre surtout du liant.

Ninja : « Boss, il vous nargue » Boss : « En même temps, l'internaute qu'il regarde est plutôt Beau Gosse ! »

Ninja : « Boss, il vous nargue »
Boss : « En même temps, l’internaute qu’il regarde est plutôt Beau Gosse ! »

Vient la notion de Prestige. Nous abordons le jeu plus en profondeur, avec des spécificités bienvenues. Cette valeur comprend deux notions : la bravoure et la générosité. Des lignes de conduite parfaitement raccordées à l’ambiance – et une règle de jeu visant à gagner respect et sagesse. Plus l’on joue sur ces thèmes, plus un personnage s’installe dans les cœurs. Je me projette facilement dans des grands moments de roleplay. Et à vrai dire, ces outils ludiques ouvrent la voie d’une théâtralité rafraîchissante.

Attendez.

Mais que vois-je ? On nous propose d’incarner des… enfants ?! L’idée est juste géniale, elle permet au joueur débutant de tenter l’expérience doucement, de voir son personnage évoluer à son propre rythme. Le tout, encadré par une mécanique éprouvée. Pour ma part, je compte le proposer même aux joueurs les plus aguerris tant de la poésie s’en dégage.

 

Scénarios
Cette section débute avec des exemples concrets de thématiques, décors et enjeux propres à Würm. Le tout accompagné d’un tableau générateur d’aventures. Pas de détails, mais surtout le brossage du champ des possibilités. L’outil permet de se mettre en bonne condition pour réfléchir ses scénarios – le chapitre dispose même de conseils pour tempérer ou amplifier la dose de fantastique dans le jeu.

Boss : « J'aiiii sssiiiiii frrrroooooiiiiiid »

Boss : « J’aiiii sssiiiiii frrrroooooiiiiiid »

Les histoires qui suivent sont difficilement comparables les unes aux autres. D’une part, en raison des thèmes proposés (on m’invite à découvrir des genres comme l’humoristique, le mélancolique et l’initiation), d’autre part, parce qu’ils ne disposent pas du même développement. Le scénario avancé (qui, étrangement, se montre en premier) demande au meneur de bien préparer sa partie. Les dilemmes et situations exigent néanmoins une connaissance préalable des décors et ambiances abordés.

Avec des joueurs motivés, ce scénario peut devenir une expérience à marquer d’une pierre blanche (veillez à bien connaître la culture – chapitre 7 – pour donner corps au fil rouge).

 

CONCLUSION_SHAK
Rarement, un jeu ne m’avait autant fasciné. Par ses thèmes, tout en restant le plus accessible possible. De mon aveu, je ne connais pas les bandes dessinées du même auteur, mais la curiosité est piquée (voire, carrément, transpercée, au vu de la qualité).

Ce qui me frappe au final, c’est cette capacité à proposer du jeu, avec beaucoup de matériel et en un nombre de pages très raisonnable. En effet, pas de palabre ni de digression sur le cœur du jeu, on découvre cette période de l’Humanité de manière amusante et sans jamais perdre de vue le plaisir du jeu de rôle. Le chapitre sur Les peuples de l’ère glaciaire en est la preuve absolue.

Toutes ces vertus restent à la portée du néophyte, je ne regrette pas cette expérience ludique, qui me prouve une nouvelle fois qu’une idée préconçue sur un thème peut se révéler fausse. Würm fait indéniablement partie des jeux qu’on peut se vanter de connaître, une fois essayé.

 

 

déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Thème traité avec brio
+ Parfait pour initier
+ Très beau
+ / – Prévoir d’investir dans les BD pour se laisser porter par la beauté du thème
Univers : Würm
Thèmes : préhistorique, chamanisme, survie
Matériel : A4, couleur, 128 pages, couverture rigide
VO (française) : éditions Icare
Auteur : Emmanuel Roudier

 

 

 

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