Livre de base
Within • Partie 1 18


Une horreur contemporaine, humaine, surnaturelle. Une horreur qui s’insinue, obsède et arrache toute raison. Qu’allons-nous affronter… une créature ? Un criminel ? … ou simplement nos doutes et le miroir de nos pensées secrètes ? Nous sommes finalement notre propre ennemi.

Je n’arrive pas à être blasé par ces livres massifs. Impossible, même après Vampire et Delta Green. Néanmoins, j’apprends à me méfier. Ce ravissant et impressionnant écrin, qu’un verni sélectif rehausse, ne me laisse pas indifférent. Je vois même un signet en tissu noir amenant une certaine élégance. Et le fond sinon ?

Boss : « C'est du lourd ! » Ninja qui va bientôt mourir : « Comme vous, Boss... »

Boss : « C’est du lourd ! »
Ninja qui va bientôt mourir : « Comme vous, Boss… »

Longtemps que je n’avais pas vu un jeu de rôle prendre son temps. Et pas pour du vent. Ici, Within lâche sans ambages :

  • la définition du jeu de rôle
  • les objectifs du livre
  • sa structure
  • ce qu’il ne propose pas (rien d’autre que du jeu et de la fiction)
  • trois manières d’appréhender le jeu (de la plus simple à la plus complète)
  • un exemple de partie
Ninjas : « GrrrrrrAouuu aussi, p'tit coquinou »

Ninjas : « GrrrrrrAouuu aussi, p’tit coquinou »

J’ai englouti ça sans grand intérêt (pour moi) tout en appréciant la démarche. Ce côté didactique, je m’en rends compte, se poursuivra au long de l’ouvrage. Même dans la création de personnages, elle-même nivelée en trois propositions :

  1. Rapide ; acquisition d’un alter ego pré-crée, l’éditeur en met d’ailleurs gratuitement à disposition.
  2. Archétypale ; il faut avoir saisi certaines subtilités des règles, on prend des éléments de base, puis on complète avec ses aptitudes-clés (le nombre d’archétypes disponibles couvre largement toutes les envies… oui, je me verrai bien en Acteur de porno, ou Comptable).
  3. Tout faire, de A à Z, ce qui inclut obligatoirement la connaissance des règles et de prendre du temps pour penser avec le meneur le personnage idéal.
Boss, philosophe : « Doit-on comprendre que la création de personnages est un cul-de-sac ? »

Boss, philosophe : « Doit-on comprendre que la création de personnages est un cul-de-sac ? »

À ce stade de la découverte, je suis tenté de dire que le jeu se veut comme une boîte à outils. Alors quel intérêt de passer du temps à concevoir un personnage ? Parce qu’en vérité, sous ses faux airs de consommable, se cache un jeu à campagne – dans le chapitre L’Antre. C’est en ce sens un gâchis que de ne pas inviter le joueur à réfléchir son alter ego. Incarner un PJ conçu sur le pouce ne donnera pas l’étendu des possibilités, au mieux il fera passer « juste » un bon moment. Pour apprécier la force de Within, il faut se préparer à vivre au moins deux scénarios, au terme desquels le meneur sera ravi de vous brosser quelques enjeux. Le système prend ainsi une tournure intéressante – en particulier avec l’Alpha et l’Oméga. Préférez donc la solution 3 de la création de personnages.

 

Système
Heureusement que l’assimilation du livret de découverte m’a permis de comprendre les bases. Puisque les options se montrent plus abouties, voire plus complexes.

Illustration : « Voyez cette magnifique reproduction en 3D d'un ninja... »

Illustration : « Voyez cette magnifique reproduction en 3D d’un ninja… »

La mise en avant des notions d’Alpha et d’Oméga concorde avec la profondeur voulue. Ce duo représente l’essence même du jeu, à savoir pour le premier, la nature du personnage, le second, le concept vers lequel il tend, en d’autres termes, sa destinée ou sa vision. Ces éléments impactent dans la mécanique ludique et sur l’évolution de l’univers – quand je parle d’univers, c’est bien à juste titre. Par extension, définir ce duo permet au personnage de développer un lien étroit avec un des 12 axes secrets de Within. On accepte alors que le jeu dépasse le cadre de la simple boîte à outils.

 

L’organisation
Le Pentacle, c’est le nom de l’organisation désireuse de percer à jour les mystères de notre temps. L’intelligence du chapitre se traduit, par exemple, dans son introduction. Cette dernière pose la manière dont il faut employer les informations diluées, mais également une vue globale sur le surnaturel assumé du jeu. Le tout, accompagné d’un déploiement temporel de l’organisation, dont :

  • Les âges sombres (anciennes époques de grand mysticisme)
  • L’âge des lumières (périodes des religions et des ascensions scientifiques)
  • L’âge des machines (nos ères industrielles)
  • L’âge moderne (je dois vous faire un dessin ?)
Ninjas noirs et obscurs : « Yayayaya, comment on est trop bien cachés ! »

Ninjas noirs et obscurs : « Yayayaya, comment on est trop bien cachés ! »

Ce fameux Pentacle ne dispose pas d’existence légale et le PJ n’est d’ailleurs même pas tenu de rejoindre l’une de ses cinq branches – en terme de jeu la bonne combinaison consiste à avoir de tout dans le groupe afin de cultiver les conflits intérêts et de fédérer ensuite. Donc, évitez le tout ou rien.

 

Les cinq sections du Pentacle ?

  • Société Œcuménique (religieux)
  • Le Consortium (affairistes)
  • La Loge d’Hermès (érudits, bibliothécaires)
  • Le LABO (scientifiques)
  • L’Agence (observateurs, espionnage)
Boss : « OH, GOD, je suis encerclé ! »

Boss : « OH, GOD, je suis encerclé ! »

Le traitement de cette partie ne cherche pas la profondeur. Il y a l’essentiel, de quoi débuter sereinement, avec les contacts, l’évolution des branches, des idées de scénarios. Une forme de frustration se dégage du chapitre, toutefois j’ai cru comprendre que des ouvrages futurs se destinaient à l’approfondissement de ces 5 sections. Petit rappel d’usage, le bouquin fait déjà plus de 400 pages, alors je vois mal comment l’éditeur aurait pu approfondir davantage sans rendre l’objet insolemment coûteux.

 

Antagonistes et figurations
Le chapitre le plus sexy du livre avec celui des secrets. Même si sur la mise en page, il ne commence pas à proprement dit comme un chapitrece qui m’a un peu dérouté.

Ninja : « Mais c'est dégueulasse, Boss, on dirait qu'il est en train de la.... » Boss : « Ta gueule. Juste. Ta gueule... »

Ninja : « Mais c’est dégueulasse, Boss, on dirait qu’il est en train de la…. »
Boss : « Ta gueule. Juste. Ta gueule… »

Le contenu propose une liste incroyable de créatures, monstres, légendes urbaines (sorciers, extraterrestres, démons, tueurs en série, etc.). Chaque thème comprend une description, ses motivations, ses spécificités, son modus operandi et la manière de l’intégrer à la partie. Du clé en main, dont la lecture se transforme en plaisir de découverte pour un meneur inexpérimenté. Un meneur initié, lui, appréciera plutôt l’attention apportée à la cohérence d’ensemble. Attention, ce n’est pas un bestiaire mais bien un regard porté sur les plus grands sujets du surnaturel.

 

CONCLUSION_SHAK
Un paradoxe opère dans Within. Il s’agit d’un jeu dont les tenants reposent sur une base presque néophyte. Des explications didactiques et qui prennent par la main n’importe quel futur meneur désireux de mettre en scène l’horreur. Côté aboutissants, il propose un système moderne et aux versants modulaires. Les règles s’avèrent efficaces, faciles à orienter pour encadrer les ambiances horrifiques. Malheureusement, dès qu’il s’agit de partir plus loin, on sent une limite : l’adéquation entre la technicité narrative et les options en surcouches, met à mal l’intention initiale. J’ai presque le sentiment qu’il navigue entre deux eaux. En ce sens, préférez rester avec les premières règles. Ne vous sentez pas obligé d’intégrer le tout pour assurer la simulation des actions. L’auteur le souligne d’ailleurs, jouez au juger, ressentez l’horreur cinématographique avant de vous sentir arbitre. Proposez une expérience, pas une réglementation. 

Du reste, il profite d’un écrin impressionnant. Et si le nombre d’encadrés vous alourdit un peu la lecture, c’est normal : cela répond surtout à une volonté d’accompagner. Ce jeu initie au final avec un ton bienveillant. Je ne me sens pas le coeur de cible, mais l’objet reste assurément inspirant pour des univers concomitant et il s’adresse à des meneurs décidés à explorer les thèmes de l’horreur.

Boss Troll : « Les mecs, je vais vous expliquer comment on fait un VRAI jdr... »

Boss Troll : « Les mecs, je vais vous expliquer comment on fait un VRAI jdr… »

 

 

déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Parfait outil pour raconter des histoires d’horreur
+ Du tout-en-un
+ / – Peu avoir un intérêt limité pour quelqu’un déjà à l’aise dans un univers équivalent
Univers : Within
Thèmes : secrets, campagne, enquête
Matériel : 424 pages A4, noir et blanc
VO (française) : Les écuries d’Augias
Auteurs : Benoît Attinost (univers et scénario), Jérôme Larré (système)

 

 

Delta Green ou Within?
Les deux proposent des choses différentes. Le premier s’inscrit dans une vaste mythologie où le personnage lutte contre le monde. Le second place le personnage au centre du jeu et il prend un peu plus la main du joueur / meneur.
Pour Delta Green
• Inspirations : Lovecraft.
• Genre horreur : un cadre, des événements.
• Système : D100 classique, gestion de la Santé Mentale. Si je devais comparer à un jeu vidéo, je dirai que c’est de la macrogestion.
Pour Within
• Inspirations : boîte à outils.
• Genre horreur : le personnage, sa perception.
• Système : sans dés, résonnance avec l’univers. Si je devais comparer à un jeu vidéo, je dirai que c’est de la microgestion.

 

 

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18 commentaires sur “Livre de base
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