Ryuutama : Livre de base 3


Goûtez au médiéval fantastique, à travers des codes vidéoludiques véhiculés par les licences Zelda et Dragon Quest. Vivez le jeu de rôle dans un prisme positif et créatif, où le meneur possède lui aussi son propre personnage ! Et ensemble, construisez l’histoire qui vous ressemble.

 

Boss : « Ce grimoire magique ne révèle rien sur notre clan, j'espère ! »

Boss : « Ce grimoire magique ne révèle rien sur notre clan, j’espère ! »

Je me revois au festival Octôgones, sur le stand de l’éditeur, en train d’hésiter sur le produit à acheter : Apocalypse World… Ryuutama… Ryuutama… Apocalypse World… Ryuutama… NON, APOCALYPSE WORLD ! Et bien oui, parce que j’aime découvrir les expériences de narration. Les manières de raconter. L’intention et la mécanique derrière les mots. Le machin Ryuutama, franchement, ça me faisait moyennement envie, trop gamin comme bouquin.

J’avais tort. Quel con.

Ce livre est un bijou. Déjà par son ton. Jamais il n’infantilise le lecteur. Pas de « roudoudoudou, ouiiiii, t’es un inculte, je vais arranger çaaaaaaaa ! ». La note d’intention comme les premiers concepts évoqués invitent au voyage et à la création. Chaque joueur incarnera une classe de personnage (artisan, chasseur, fermier, guérisseur, marchand, ménestrel, noble), avec quatre caractéristiques majeures (Agilité, Esprit, Intelligence, Vigueur). Ces valeurs ne sont pas décidées par le hasard. Et ça, c’est bien. Le joueur peut choisir d’avoir 4 caractéristiques aux valeurs moyennes, ou 2 moyennes, 1 forte et 1 faible, ou encore, 2 faibles et deux fortes. Ce qu’il faut comprendre, c’est cette volonté de proposer une liberté que le hasard des dés conditionnerait maladroitement.

Ninja : « Patron ? Vous êtes quel dragon ? » Boss : « Rouge, crétin.... »

Ninja : « Patron ? Vous êtes quel dragon ? »
Boss : « Rouge, crétin…. »

Les dés utilisés ? D4, D6, D8, D10, D12. Chaque caractéristique correspond à un de ces dés et l’on en additionne souvent deux à confronter à une difficulté, qui varie entre 4 et 20 (exemple : 1D4 + 1D6, dont le résultat doit atteindre 7 pour une action moyenne). Selon certaines situations, on pourra être amené à additionner deux mêmes valeurs (exemple : si l’Agilité se joue exclusivement au D6, on lancera 2D6 confrontés à une difficulté). Facile vous avez dit ?

De son côté, le maître de jeu possède un alter ego appelé Homme-dragon. Ce dernier est issu d’une des quatre races (dragon vert, bleu, rouge ou noir), dont les thèmes de prédilection diffèrent.

Comme les PJ, ce personnage évolue. Son but ? Protéger le groupe et, plus globalement, raconter l’histoire du monde. À ce stade, ce qui me frappe, reste cette démarche de niveler les capacités par rapport à l’expérience du joueur. Par exemple, le dragon vert, dont les spécificités tournent autour de l’aventure et de l’espoir, s’adresse aux meneurs débutants. Jusque-là, les auteurs nourrissent un didactisme fort bienvenu.

 

Structure et réflexion
Très attaché à la qualité structurelle des productions, je comprends le coup de cœur de l’éditeur. Ryuutama se penche sérieusement sur le découpage de la trame narrative. En trois temps.

  • Le voyage : les héros sont appelés voyageurs… Bon sang, rien que ça devrait vous mettre la puce à l’oreille sur l’importance du bousin !
    Les quêtes, donc, incluent des notions de climat, de chasse, de restauration (si les PJ continuent, le ventre vide, ça va leur coûter la santé). Autant de choses qui nécessitent de la coordination de la part du groupe et un test correspondant à la situation (déplacement, orientation, campement…). Cela fait sens et promet des moments de roleplay. Ce sont d’ailleurs dans ces instants où le ménestrel se fend d’une chanson, le guérisseur prend le temps de s’enquérir de l’état de ses amis, etc.
    Dans l’absolu, la séquence plaît, mais elle devient lassante si aucun enjeu autre que technique n’entre en scène. Le meneur devra y songer dans la construction de ses scénarios.

 

  • Le combat : le meneur désigne un « oeuf de bataille », un plan où se déroule le conflit. En soi, je comprends le parallèle, m’enfin on tire un peu le concept par les cheveux. Reste qu’en substance, des idées excellentes de narration circulent. La première permet d’indiquer le positionnement du groupe, avec des zones latérales, arrières, afin d’imaginer une stratégie. Ensuite, les joueurs peuvent utiliser des éléments de décor (jusqu’à 5, déterminés collégialement avant la bataille) pour accompagner leurs attaques et gagner en bonus. Cet appât technique très efficace invite le joueur à impliquer son environnement. Oui, je lui balance une poêle à frire dans la gueule puisqu’on a décidé qu’il y en avait une !
Boss : « On est encerclééés ! » Ninja : « Au seccOOOuuuurs !!! »

Boss : « On est encerclééés ! »
Ninja : « Au seccOOOuuuurs !!! »

  • Le scénario : dire que c’est la plus cool partie du livre serait faux, puisque les autres chapitres pèsent aussi leur pesant de cacahuètes. Chaque scénario possède trois fiches (objectifs, structure et événements). Chaque segment correspond à un angle de vue. Moi, scénariste, j’avoue trouver en cela un sens réellement pertinent. L’approche didactique permet à l’apprenti meneur de cerner ses envies et l’histoire en seulement quelques tableaux structurés. Et moi, scénariste averti, j’avoue apprécier le temps gagné avec cette présentation. Non, je n’ai pas envie de me prendre le chou. Alors oui, ces résumés de scènes et d’enjeux faciliteront ma vie.

 

Aventures prêtes à jouer
En guise d’exemple, le scénario d’introduction matérialise l’état d’esprit amené jusqu’à maintenant. Il se joue en 2-3 heures et permet de prendre en main le système, en s’appuyant sur un noyau de règles (Tests de base, de condition ; règles sur les états et les voyages). Facile à comprendre et rapide à jouer, il consolide les bases sans mal à travers 7 événements-clés où il est question de rencontre et d’aide auprès d’un enfant sympathique comme tout – choupinou.
Le second scénario implique une ambiance urbaine avec de vilains brigands à repousser et de la bagarre ! Le duo d’aventures aide sans mal à discerner les aspects forts du jeu. J’aimerai trouver des points négatifs à déballer à la face du monde. Mais non. Désolé. La cohérence de l’ensemble gagne contre le petit être méchant à l’intérieur de moi.

Enfin, un bestiaire particulièrement fourni (créatures basiques, magiques, morts-vivants, démons, PNJ…) complète l’ouvrage pour plus de créativité. Accompagné d’un scénario avancé aux enjeux en apparence mineurs, et d’un synopsis de campagne. L’objectif de ce dernier consiste à aborder le potentiel du jeu dans sa durée, ici pour un pack de 12 scénarios à développer soi-même à partir du premier matériau proposé. L’idée est louable, bien qu’intimidante au final.

Ninja : « Où est-ce qu'ils ont appris à négocier ? » Boss : « Tu ne vas pas aimer la réponse »

Ninja : « Où est-ce qu’ils ont appris à négocier ? »
Boss : « Tu ne vas pas aimer la réponse »

 

Quand je referme le livre, j’ai le sourire aux lèvres. Impatient de raconter ça à mes joueurs pour leur faire découvrir le jeu. La bande-originale de Secret of Mana dans l’air n’arrange rien : le texte final des auteurs, plein d’humilité et d’envie, ne cesse de m’enthousiasmer.

Plus qu’un jeu d’initiation, Ryuutama propose une expérience. Entre nous, je n’y jouerai qu’une poignée de fois dans ma vie, surtout pour initier à mon tour. Mais, en qualité de jeune meneur, je suis sûr d’embarquer mes joueurs dans une complicité créative qui me facilitera l’existence lorsque j’aborderai des univers plus denses. Idéal.

Les Japonais nous donnent une belle leçon ludique. Merci.

Boss : « Brrrruuuaaaarrrhhhhhmmm » Ninjas, apeurés : « Le patron est coincé !!! »

Boss : « Brrrruuuaaaarrrhhhhhmmm »
Ninjas, apeurés : « Le patron est coincé !!! »

 

 

PASSIONNE_02
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Faire découvrir le JDR à des d’jeuns, je veux
+ J’aime l’analyse sur la scénarisation
+ Aussitôt lu, aussitôt jouable, clé-en-main
 Une impression de jeu limité par sa propre note d’intention
Univers : Ryuutama
Thèmes : manga, initiation, voyage
Matériel : 200 pages, 18.2 x 25.7cm, en noir et blanc
VO : Junkei ISHIKAWA
VF : Lapin Marteau
Auteurs : Jérôme ‘Brand’ Larré, Ryûtarô Matsukawa, Takuya Nakashiro, Atsuhiro Okada

 

 

 

 

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3 commentaires sur “Ryuutama : Livre de base

  • raphoufou

    Le jeu a l’air vraiment bien et me donne envie de l’essayer … mais en lisant cet article et sa présentation sur un site de vente (Black BE 😛 ) je m’inquiète un peu :

    « Faire découvrir le JDR à des d’jeuns », est-ce que le jeu est quand même intéressant pour tout âge où les scénarios et personnages sont trop enfantins ? (Les quelques images du bouquin renforcent cette impression …)

    En tout cas belle présentation qui a su me donner très envie … merci !

    • Wolion

      Le jeu est intéressant à tout âge, mais tout dépendra toujours de l’histoire que vous souhaitez raconter. Ryuutama part du principe que vous n’avez pas spécialement envie de narrer le conte des héros surarmés qui vont massacrer des hordes de monstres et s’emparer de leurs trésors et que les récits de terreurs chtoniennes et de lente descente dans les affres de la folie ne vous satisferaient pas davantage.

      C’est un jeu qui se veut onirique, avec éventuellement sa part d’ombre, mais avant tout optimiste et enchanteur. Si votre table est dans cette envie à cet instant, elle y trouvera plus que son bonheur. Sinon, il y a fort à parier que l’alchimie ne prendra pas.