Livre de base
Pendragon 5


En cette fin de Vème siècle fantasmé, Uther Pendragon lutte comme jamais contre l’invasion saxonne. C’est la guerre. Notre Bretagne promet gloire et éternité, ami chevalier. Préparez-vous à donner votre vie pour cette terre légendaire. Préparez le monde à accueillir Arthur Pendragon…

Boss : « Les mecs, sérieusement, vous pouvez arrêter de jouer au p'tit cheval là ? Respectez-vous un peu ! »

Boss : « Les mecs, sérieusement, vous pouvez arrêter de jouer au p’tit cheval là ? Respectez-vous un peu ! »

Massif ouvrage que voici. Une couverture rigide avec un visuel épique. Première impression : l’intérieur tranche et la maquette se montre aérée et agréable – sans être inventive cependant. Le sentiment invite au jeu, puisque le livre de base semble déborder de contenus !

L’approche se veut assez fantastique – au sens « magique ». Mais elle repose aussi sur l’étude de Le Morte d’Arthur, un recueil retraçant la légende arthurienne la plus connue, datant du XVe siècle.

Avec pragmatisme, les premières pages s’attardent sur l’aspect ludique de Pendragon. Inspirations majeures, concepts, bases du système, survol de l’ouvrage… la ligne de force est posée et j’apprécie quand les choses paraissent claires.

Boss : « Non seulement le chevalier est mort, mais en plus on l'humilie en rappelant bien comment on l'a séché... c'est du propre... »

Boss : « Non seulement le chevalier est mort, mais en plus on l’humilie en rappelant bien comment on l’a séché… c’est du propre… »

Au chapitre suivant, tout me passionne. Les personnages emblématiques (le Roi Uther, Merlin…), un tour d’horizon géopolitique (Logres, royaume où se joue la majorité des parties, avec le départ de campagne), les mouvements frontaliers et le contexte du jeu (classes sociales, coutumes, lois, église..). OK. À ce stade, quelque chose me gêne. Plus cosmétique que fondamentale, il s’agit de l’écrin. En effet, j’aime éminemment le fond, malheureusement l’ouvrage bénéficie d’un contrecollage sans couture, ce qui le rend pénible à la manipulation pour le garder intact. Cela dit et soyons clairs, l’éditeur ne prétend pas révolutionner le genre, il propose surtout aux fans de la licence de retrouver leur univers dans cette cinquième édition révisée – un pincement demeure.

Ninja : « Pourquoi il fume de la tête quand il pense ? » Boss : « Parce que comme ça, l'illustrateur peut ne pas dessiner le reste de la page A4... astucieux, non ? »

Ninja : « Pourquoi il fume de la tête quand il pense ? »
Boss : « Parce que comme ça, l’illustrateur peut ne pas dessiner le reste de la page A4… astucieux, non ? »

La création du chevalier
Oui, le joueur incarne un chevalier. D’ailleurs, une mention spéciale au passage qui prend la peine d’évoquer la place de la Femme dans la société (ses activités, compétences, rôles…), ainsi que, la possibilité de jouer une Dame-Chevalier !

Même si ça rend le concept moins viril, le jeu n’en pâtit guère, car les problématiques liées apportent de la profondeur. En d’autres termes, une joueuse peut apprécier Pendragon au même titre que n’importe quel joueur – voyez le parallèle avec Sire Brienne de Torth dans Game of Thrones. C’est important à mon sens.

Illustration du Roi : « Le poids de cette épée n'est rien par rapport aux responsabilités qui t'attendent, YOLO »

Illustration du Roi : « Le poids de cette épée n’est rien par rapport aux responsabilités qui t’attendent, YOLO »

Du reste, une chose ressort de ce chapitre. S’impliquer dans cet univers signifie se préparer à investir du temps. C’est principalement dans la perspective d’une campagne qu’on s’y plaira. On le découvre d’ailleurs dès la création de personnage, quand il est question :

  • de culture
  • de religion
  • d’héritage
  • … des aïeux. Exactement. À vous de déterminer avec votre meneur, les batailles, victoires et défaites, de votre dynastie. Si le calendrier du jeu débute en 485, l’historique propose de remonter jusqu’en 439 ! Une formidable occasion de s’imprégner de l’ambiance de Pendragon, de comprendre les rivalités et les ères de conquêtes dans la Bretagne légendaire.
Boss : « Les gars, aidez-moi à ouvrir la page, j'ai du mal à tenir sur Stonehenge ! » Ninja bientôt mort : « Ho le looser ! » Les autres : « Po PO POOOOO ! »

Boss : « Les gars, aidez-moi à ouvrir la page, j’ai du mal à tenir sur Stonehenge ! »
Ninja bientôt mort : « Ho le looser ! »
Les autres : « Po PO POOOOO ! »

Le système
Tout, ou presque, repose sur l’usage d’un dé à 20 faces (D20). Le plus souvent, il s’agit d’obtenir sur le dé une valeur inférieure à un score fixé. Par exemple, avec les cinq caractéristiques (Taille, Dextérité, Force, Constitution, Apparence) dont les scores plafonnent généralement à 18 et restent en moyennent à 10-12, obtenir un succès lors d’un test revient à obtenir cette valeur ou moins sur le D20. Pour la trentaine de compétences, le fonctionnement reste le même.

Boss : « ... écoute, notre amour est impossible Roméo. Tu n'es qu'une illustration et moi je suis ninja... »

Boss : « … écoute, notre amour est impossible Roméo. Tu n’es qu’une illustration et moi je suis ninja… »

En vérité, la saveur de Pendragon passe par autre chose…

  • TRAITS DE PERSONNALITÉ : les personnages possèdent des codes moraux, un équivalent des vices et des vertus. Chaque Trait a son contraire et la valeur cumulée du binôme donne toujours 20 points. La force de ce système est d’une simplicité déconcertante. Un chevalier nourrit un penchant ou un autre selon ses actions. Par exemple, la vertu Chaste s’oppose à Luxurieux. Si le personnage possède 14 en Chaste et 6 en Luxurieux, il devra obtenir 6 ou moins sur son D20 pour céder à la tentation de la chair. De la même manière, un joueur qui incarne son alter ego différemment à ces codes, verra le meneur modifier les valeurs. La mécanique entraîne l’interprétation et inversement.

 

  • PASSIONS : complémentaires aux Traits de Personnalité, les Passions reviennent à indiquer quelles motivations animent le personnage. Un chevalier en possède quatre de base, à savoir la Loyauté (envers son seigneur), son Amour (à sa famille), son respect de l’Hospitalité et son Honneur. Elles lui permettront également en jeu d’améliorer des tests de compétences si ceci se justifie (par exemple, pour défendre la réputation de son suzerain, un personnage peut puiser dans sa Passion Loyauté). In fine, il n’est pas impossible que le chevalier développe de nouvelles Passions.
Ninja 1 : « Explique-moi... » Ninja 2 : « Quoi ? » Ninja 1 : « Le piaf, c'est un genre de Sims avec ce truc sur la tête ? »

Ninja 1 : « Explique-moi… »
Ninja 2 : « Quoi ? »
Ninja 1 : « Le piaf, c’est un genre de Sims avec ce truc sur la tête ? »

Léguer, mourir et rejouer
Le propre de Pendragon revient à voir le temps filer pour laisser place à l’Histoire. Les années avancent, le personnage vieillit et meurt. Glorieusement ou non. Dans les deux cas, il aura fondé une famille, honoré des serments et assuré l’expansion d’un domaine qui reviendra aux mains d’une descendance incarnée par le même joueur. Cette partie de l’univers débouche sur des séquences d’alliances, de secrets et de trahisons propres au genre chevaleresque. Le problème, s’il en est ? Il faut un meneur vraiment, mais vraiment, investi, pour encadrer l’ensemble.

Boss : « T'as les boules, parce que t'es perdu ou parce que t'as raté ton test d'observation sur cette ombre au fond ? Je dis ça, je dis rien. »

Boss : « T’as les boules, parce que t’es perdu ou parce que t’as raté ton test d’observation sur cette ombre au fond ? Je dis ça, je dis rien. »

Le socle de Pendragon
Deux chapitres clés. Le premier, Ambition et Foi traite de la place de l’église, de l’ordre social, des rangs de noblesse, des privilèges selon les statuts… autant dire le liant du jeu. Le second, L’Avenir, ne pèse pas réellement dans l’interprétation des joueurs. Néanmoins, il représente la raison d’être de Pendragon. Ce dernier, joué en campagne, doit permettre au meneur de porter un regard sur le devenir de son contexte. Ce chapitre donne toute la matière nécessaire pour amener des éléments tels que, la romance, la courtoisie et les chevaliers de la Table Ronde. Jouer sans prendre connaissance de ces aspects, revient donc à ignorer le sel de Pendragon, à savoir les convictions culturelles et religieuses pour lesquelles tout un chacun lutte.

Ninja : « Mec, tu vas couper la tête de ton cheval en faisant ta connerie... »

Ninja : « Mec, tu vas couper la tête de ton cheval en faisant ta connerie… »

BONUS : un chapitre, plutôt technique, mais finalement pertinent, décrit toute une liste d’archétypes. De l’écuyer au vieux chevalier, en passant par la Dame, le Berserker saxon et une liste de créatures – même fabuleuses. Ces résumés et statistiques vous permettront de mettre en scène sereinement vos protagonistes.

 

LOURDEURS : un autre chapitre sur la gestion d’équipements et l’économie alourdit considérablement le jeu. Même si je ne peux pas reprocher à l’auteur d’avoir approfondi le sujet, il s’avère qu’en pratique, la campagne en pâtit et en deviendrait presque un séminaire mathématique. Heureusement, ne pas jouer avec tous ces ressorts ne fait rien perdre à la partie. Quelques points intéressants demeurent, comme le principe de rançon par exemple cher aux thèmes de Pendragon – tuer un chevalier se fait rarement, on préfère plutôt le rançonner et le rendre honorablement à son seigneur.

Illustration du Prêtre : « Et donc, pourquoi vous avez adoubé un chevalier sur une page précédente... ??! » Illustration du Roi : « J'suis désolé... je trouvais ça trop classe... »

Illustration du Prêtre : « Et donc, pourquoi vous avez adoubé un chevalier sur une page précédente… ??! »
Illustration du Roi : « J’suis désolé… je trouvais ça trop classe… »

 

Scénarios
Le dernier tiers du livre de base est alloué aux histoires à jouer. Oui, le tiers. Et en trois segments très distincts.

L’EXEMPLE : un scénario sans réel enjeu. Surtout une liste de séquences à encadrer pour amener les joueurs dans leur campagne. La chasse, les interactions de cour, une quête mystérieuse… rien n’est jamais vraiment approfondi et l’on reste en surface surtout pour effleurer des principes et autres mécaniques de jeu. Parfait pour un débutant, inutile pour un initié.

 

L’INÉDIT : l’éditeur s’autorise ici un écart important, puisqu’il propose un scénario original et de création française. La trame ne distance aucun thème et ce n’est pas l’objectif. Nous disposons là de quoi mettre en scène les chevaliers dans quelques séquences agréablement décrites afin de mettre le pied à l’étrier. Cette histoire ne s’inscrit d’ailleurs pas dans la storyline de Pendragon. Elle peut se raconter indépendamment et se jouer plus tard.

 

LA PERTINENCE : contrairement à sa version originale américaine, on trouve dans le livre de base pas moins de dix années de contexte ! De l’ascension à la chute d’Uther Pendragon, de l’évolution des frontières jusqu’à la fameuse Période d’Anarchie, dont l’issue pose sur les épaules de nos chevaliers, de lourdes responsabilités. Cette initiative de l’éditeur justifie une bonne part de l’acquisition, puisqu’il rend le contenu vraiment complet.

Boss : « Allez vous-en !! Je le tiens !! Fuyeeezzz ! »

Boss : « Allez vous-en !! Je le tiens !! Fuyeeezzz ! »

 

CONCLUSION_SHAK
Malgré mon évident pincement au cœur côté cosmétique (la reliure fragile), le contenu explose mes attentes. Je suis parti pour jouer longtemps et tester de nombreuses choses avant de me passer du livre de base.

 

Rapidement, ces scénarios consommés m’ont invité à tisser de nouvelles histoires. Et pour ne rien vous cacher, j’ai même écrit dans la gamme une quinzaine de scénarios inscrits dans la trame du mythe arthurien – de l’année 485 à 510. Un privilège rare, que de pouvoir offrir des textes à un jeu qui a nourri votre imaginaire.

 

 

déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ L’équation entre épique, dramatique et mythologique
+ Un système de jeu qui fait sens et qui reste fort
+ J’adore Kaamelott mais je vois le mythe arthurien autrement
 Qualité matérielle légèrement inférieure
Univers : Pendragon
Thèmes : Mythe arthurien, générationnel, fantastique
Matériel : 298 pages A4 et noir & blanc, couverture rigide
VO (Américaine) : Nocturnal
VF : Les éditions Icare
Auteurs : Greg Stafford, Stéphan Foulc (scénario)

 

 

 

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5 commentaires sur “Livre de base
Pendragon

  • pantang

    Bonjour,
    Je partage cette critique et serai même plus positif quand on regarde globalement l’apport de ce jeu par rapport aux autres gammes Med Fan en général, mais comment peut on se rater à ce point avec la reliure, handicap hélas trop souvent présent en France par rapport aux produits US et British? Soit on flingue sa reliure pour lire les bordures intérieures, soit on devine pour les pages les plus centrales…franchement il faudrait obtenir la version PDF pour cet achat afin d’en finir avec ce problème. J’aime bien cet éditeur, il a fait des progrès car Stella Nova est beaucoup plus lisible même si une nouvelle fois la reliure me fait un peu peur, il reconnaît gentiment cette erreur quand on lui fait remarquer gentiment, mais franchement c’est un vrai problème pour tout acheteur qui souhaite à minima préserver ses livres dans un état correct…

    • Mahyar
      Mahyar Auteur du billet

      Salut Pantang. On devrait resituer la parution dans son contexte : le sacrifice physique sur la reliure a permis à l’ouvrage d’exister. Un pincement, oui, mais pas d’amertume. Et pour Stella Nova, ce dernier va bientôt nous rejoindre sur le blog… ;’)

  • Nikonographe

    Une très bonne critique, merci. Analyse très intéressante qui donne envie de se pencher sur l’ouvrage. Avez vous eu l’occasion de jeter un oeil à Keltia, de chez 7e cercle, qui planche sur le même univers ? Un éventuel comparatif, à la volée (ou à la volette) ?

    • Mahyar
      Mahyar Auteur du billet

      Alors, j’ai en effet Keltia (même son écran). Des points positifs, d’autres moins (comme dans tous les jeux, en fait). Mais c’est une bonne idée Nikonographe. Ce n’est qu’une question de temps maintenant ! De nouvelles gammes arrivent…