Livre de base
Delta Green
6


À notre époque, les grands dangers de notre monde ne sont plus tapis dans l’ombre. Ils SONT l’Humanité. Le Gouvernement, les sociétés secrètes, les franges interlopes… tous ligués… mais sont-ils sous contrôle ? Les investigateurs, membres du Delta Green, s’apprêtent à comprendre un ennemi aux multiples visages, ou à le combattre…

Ninja : « Boss, il y a un gars chelou qui nous regarde » Boss : « ...les mecs vous voyez ce que vous faites ? »

Ninja : « Boss, il y a un gars chelou qui nous regarde »
Boss : « …les mecs vous voyez ce que vous faites ? »

Malgré la tranche indiquant le numéro « 1 », Delta Green est bel et bien un SUPPLÉMENT. Il vous faut le livre de base de L’Appel de Cthulhu (ADC) – ici la 6ème édition proposée par Sans-Détour – pour aborder le fond. En particulier et dans l’ordre, pour les éléments suivants :

  • Les règles de jeu
  • L’histoire du Mythe lovecraftien

 

Dans le livre de base de L’ADC, vous pouvez laisser de côté la question de l’équipement, le scénario, et à la rigueur vous attarder sur les conseils de maîtrise du jeu. Si vous êtes un meneur inventif et doué d’improvisation, vous pouvez même vous contenter des PDF de découverte sur le site de l’éditeur. Oui, je suis en train de vous recommander de ne pas vous ruer sur le livre de base si chaque centime investi dans votre ludothèque compte. Si, et seulement si, vous vous sentez d’attaque pour gérer la partie « Règles » comme un grand.

Ninjas : « moi aussi j'aurai un Grand Projet ? » Boss : « tu es très important à ce site, ne te dévalorise pas petit scarabée »

Ninjas : « moi aussi j’aurai un Grand Projet ? »
Boss : « tu es très important à ce site, ne te dévalorise pas petit scarabée »

Le système
Chaque personnage possède 8 caractéristiques dont la valeur se mesure sur 20 (Apparence, Constitution, Dextérité, Force, Taille, Éducation, Intelligence, Pouvoir). Les caractéristiques donnent autant d’attributs (Prestance, Endurance, Agilité, Puissance, Corpulence, Connaissance, Intuition, Volonté) dont le score résulte de sa valeur attenante multipliée par 5%. Par exemple, un score de Prestance à 75% découle de la caractéristique Apparence à 15.

Il existe aussi plus largement, des compétences, testées en pourcentages, qui représentent le métier du personnage. Le système repose donc principalement sur l’usage du D100.

Ninja : « ce mec est un génie : devenir PNJ pour enfin gagner de la crédibilité ! »

Ninja : « ce mec est un génie : devenir PNJ pour enfin gagner de la crédibilité ! »

Pour autant, le sel de L’Appel de Cthulhu passe par une variable appelée Santé Mentale (ou SAN), correspondant à la caractéristique Pouvoir multipliée par 5. Au cours du jeu, chaque traumatisme ou rencontre liée au surnaturel amènera le personnage à réduire la valeur de SAN. Cela traduit la perte de contrôle, la psychose, la névrose qui entraîne irrémédiablement le PJ vers l’indicible.

 

Revenons à Delta Green
Le chapitre de présentation brosse assez justement l’ensemble des thématiques abordées :

  • l’évolution du Mythe de Lovecraft
  • l’implication des organisations-clés
  • les forces en présence
  • le rôle des investigateurs, dont l’attachement à Delta Green suffit comme motivation pour les entraîner dans de folles (haha) aventures
Boss : « avec les lacets en bas de la photo, on dirait que cet alien porte un survêt'... wesh ma gueule !! »

Boss : « avec les lacets en bas de la photo, on dirait que cet alien porte un survêt’… wesh ma gueule !! »

Ce qui transpire dans ce manuel, c’est l’aspect boîte à outils. Sa lecture ne doit donc pas être menée de bout en bout, mais bien en se reposant sur votre nécessité de jeu. Ne vous forcez pas à tout lire et puisez seulement dans les axes qui vous attirent. Les conseils vont en ce sens.

 

Je vous suggère néanmoins de vous attarder sur les organisations à échelle humaine – à commencer bien évidemment par Big Brother, un socle dans ce contexte résolument désespéré. On en découvre davantage sur les raisons qui amèneront l’Humanité à l’échec. Le texte montre un énorme travail de recherche. Qu’on apprécie ou non l’aspect encyclopédique, le contenu couvre l’ensemble des interrogations sur le sujet (quoique, Wikipédia me renseignera côté géopolitiques ; et encore, le reste de la gamme complète avec ce qu’elle dans le ventre).

Ninja de tête : « C'est dégueu » Ninja de queue : « ce n'est en effet pas très urbain »

Ninja de tête : « alors là, les créatures dimensionnelles nous apprennent à nous moucher »
Ninja de queue : « ça valait carrément le coup de venir sur Terre… »

Le tronc reste le chapitre 2. On apprend la genèse et les secrets entourant le groupe Delta Green, ses antagonistes et la vérité sur des événements historiques. Pas de mystère, cet ouvrage pleinement destiné au maître de jeu révèle les tenants et aboutissants. Je trouve personnellement que ça traîne en longueur, même s’il pose l’ambiance. De plus, j’aurai préféré une gradation dans ce que les investigateurs peuvent apprendre sur l’organisation, mais le choix des auteurs est clair : il appartient au meneur de doser ces informations.

 

Concrètement
J’ai envie de jouer, moi. N’écoutant que mon courage, je saute directement à la section Scénarios pour avoir une idée sur la manière dont je vais introduire les joueurs. C’est de la triche, je sais. Mais je reviendrai après sur les autres chapitres (les organisations antagonistes, les règles additionnelles et les dossiers secrets).

 

Le scénario d’introduction part du principe que les personnages n’ont pas encore intégré Delta Green. Le déroulement reste fidèle au type « Enquête » et a surtout le mérite de donner une amorce aux PJ pour intégrer l’organisation. J’avoue avoir souri quand, à la lecture de l’épilogue, je découvre, noir sur blanc : « On peut supposer que ceux-ci [les PJ] se joindront à Delta Green. Dans le cas contraire, le livre que vous tenez dans vos mains sera très pratique pour caler un meuble ».

Un détail, d’ailleurs, j’ai apprécié dans cette trame… le Majestic-12 impliqué en filigrane. Je suis donc immédiatement retourné finir le chapitre idoine pour comprendre les ramifications possibles. L’aspect boîte à outils du supplément fait son effet.

Boss : « Destinée, On était tous les deux destinés » Ninja : « À voir nos chemins se rencontrer » Boss : « À s'aimer sans demander pourquoi, Toi et moi »

Boss : « Destinée, On était tous les deux destinés
À voir nos chemins se rencontrer
À s’aimer sans demander pourquoi, Toi et moi »

Le deuxième scénario suit merveilleusement ma logique de lecture. Il propose de mettre en scène un des gros secrets conspirationnistes du jeu. Une histoire qui ne pardonne pas les faux pas. Pas longue à mettre en place et destinée à des joueurs moyennement expérimentés qui devront clairement faire preuve de prudence. Ce scénario peut également servir à faire tomber le couperet sur des PJ trop confiants – il ne faut pas hésiter le moins du monde.

 

Je ne saurai dire si tout est calculé… l’apparente accessibilité de cette deuxième intrigue ouvre grand la porte à la troisième, nettement plus ambitieuse. Dans cette dernière, les investigateurs affronteront un danger qui dépasse l’entendement. Une trame découpée en deux parties crescendo.

Boss : « let the police do the job, be sure I'll give you answer as soon as possible, okay ? »

Boss : « let the police do the job, be sure I’ll give you answer as soon as possible, okay ? »

Pour jouer
Avant de poursuivre la lecture de cet ultime scénario, je reviens vers la création de personnages. Elle complète celle du livre de base de L’Appel de Cthulhu, avec notamment neuf professions mises en avant (Agent/Officier de police, Antiquaire, Avocat, Détective privé, Écrivain, Ingénieur, Médecin, Parapsychologue, Professeur). À terme, le joueur sera invité à proposer un nom de code à son personnage pour intégrer une des Cellules secrètes de l’organisation.

 

Dans l’absolu et pour le scénario d’introduction, ce n’est pas nécessaire de tout assimiler. Ce dont j’ai besoin, éventuellement, se trouve dans le chapitre 9 : les agences fédérales, afin de crédibiliser ma première séance et le contexte dans lequel mes joueurs évolueront.

 

CONCLUSION_SHAK
J’ai pu commencer sereinement ma campagne avec le scénario Marionnettes et Ombres chinoises, suivi rapidement de Convergence. Poursuivre avec l’ambitieux (mais difficile) New-Age a nécessité beaucoup plus de préparation – sans compter l’assimilation des chapitres restants de l’ouvrage, délicieusement sombres.

Ninjas : « ILS nous laissent un message » Boss : « De quoi ? Qu'ils ont piqué notre café ? »

Ninjas : « ILS nous laissent un message »
Boss : « De quoi ? Qu’ils ont piqué notre café ? »

Delta Green reste exigent. Non parce qu’il est difficile, mais en raison de son aspect exclusif. Jouer à ce pan de L’Appel de Cthulhu signifie que vous allez y rester un moment. Un meneur verra tout de suite les ramifications possibles dans les complots esquissés.

Delta Green fait partie de ces jeux puissants qu’il ne faut pas aimer à moitié. L’ensemble de son contenu fait sens pour celui déjà conquis aux thèmes. Ne vous attendez pas à être convaincu, achetez-le les yeux fermés si vous l’êtes déjà.

 

 

PASSIONNE_EXTATIQUE_00
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Meilleure adaptation de la série X-Files !!
+ Une quantité de matériel vertigineuse
+ / – Nécessite l’achat d’un livre de base de L’Appel de Cthulhu
Univers : L’Appel de Cthulhu / Delta Green
Thèmes : enquête, occulte, contemporain
Matériel : noir et blanc, A4, 328 pages
VO (Américaine) : Pagan Publishing
VF : Sans-Détour
Auteurs : Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, John Tynes, John H. Crowe, Robert MacLaughlin, avec la participation de Romuald Calvayrac pour la version française

 

 

 

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6 commentaires sur “Livre de base
Delta Green

  • Similioxin

    Bonjour cher Mahyar !

    Tout d’abord laissez-moi vous dire que j’ai beaucoup de respect pour ce que vous faites et que grâce à Aventures vous m’avez remotivé à me lancer dans le jeu de rôle en tant que MJ ( bien que cela fasse quand même un bout de temps que je n’ai pas été joueur, ça me manque un peu .-. )

    Je voulais vous demander, puisque je compte me lancer dans l’aventure Cthulhu, par quel jeu commencer ( ce serait déjà pas mal ! ). Ensuite je voudrais savoir s’il était possible de faire en sorte, si je passe de ADC à ADC 1890 par exemple, que les personnages de mes PJ jouent les ancêtres de leurs persos de ADC  » normal  » et si également il était possible de jouer les mêmes personnages dans Delta Green et ADC ? ( même si je me doute que ce genre de choix dépendent du MJ… Mais je suis quand même loin d’être un pro donc je demande au cas où ! =) )
    Enfin je voulais savoir si tout simplement ADC est accessible pour un MJ débutant ( j’ai très vite fait masterisé un scénario inventé dans un univers également inventé et j’ai tenté de masterisé du The Witcher RPG, très rapidement également… ) ainsi que pour des joueurs débutants.

    Voilà, c’est tout, désolé pour le pavé !
    En vous remerciant encore pour tout votre travail, que ce soit sur Aventures ou sur le site Réussite Critique,

    Oxin, MJ débutant.

    • Mahyar
      Mahyar Auteur du billet

      Hello hello, merci d’abord pour ton message. Alors oui, tu peux commencer par ADC et remonter progressivement. Même s’il existe d’autres jeux d’horreur, ADC a pour lui de bénéficier d’une quantité de matériel hallucinante. Tu trouveras forcément des modules adaptés à tes besoins. Néanmoins, pour ADC 1890, j’émets quelques réserves, dont le contenu m’apparaît plus « informatif » que ludique. Je t’invite donc à rester sur Delta Green + ADC 1920, même si l’idée de remonter la lignée est excellente. Sinon il y a Within comme JDR d’horreur (la critique sort aujourd’hui) qui est très didactique, mais dont la gamme est très jeune.

      • Similioxin

        Merci de m’avoir répondu aussi vite !

        Je pense donc rester sur AC 1920 et Delta Green ( ce dernier m’intéresse beaucoup d’ailleurs : « Majestic-12 » en force ! ) si comme vous le dites 1890 repose seulement sur des infos propres à l’époque ( si je veux vraiment jouer aux XIXe je ferai mes recherches par moi-même ).
        J’ai vu dans votre critique du livret de découverte de Within qu’il peut s’intégrer à l’univers d’ADC donc ce serait parfait ! J’attends avec impatience la critique d’aujourd’hui sur le livre de base alors ! =D

        Je vous remercie encore une fois de m’avoir aiguillé dans mes choix en ce qui concerne ADC et je voulais vous poser une dernière question qui m’avait échappée tout à l’heure : dois-je me lancer maintenant ou attendre la V7 de ADC qui doit sortir ?

  • Modernflo
    Modernflo

    Bonjour Mahyar

    Je me permet avant de passer à Delta Green de vous remercier vous et vos joueurs de nous fournir des vidéos chaque semaines plus épiques les unes que les autres tout en me faisant bien rigoler. C’est simple depuis la sortie du premier épisode d’Aventures, je guette la sortie des épisodes le Mardi et le Vendredi soir qui me permettent de décompresser un peu de mes études.

    Je clos donc cet aparté, j’ai acheté récemment le livre de base de Delta Green et je suis encore en train de le dévorer de bout en bout (le contexte et les organisation m’intéressant énormément dans ce jeu).
    Ayant déjà été un peu MJ j’avais une question pratique à vous demander.
    Mes amis ne connaissent pas les Jdr, cependant je leur ai proposé une petite soirée One Shoot afin qu’ils découvrent un peu cet univers et ils sont d’accords. Ma question est la suivante, devrais-je en tant que MJ simplifier un peu les règles de l’ADC et plus diriger la trame afin que ces joueurs novices ne se perdent pas trop (sachant que j’aimerais bien les faire jouer sur le scénario Marionnettes et jeux d’ombres).
    Auriez vous des conseils ?

    Sinon pour finir je suis en grand accord avec votre critique sur ce livre de base qui pour moi est une vraie petite caverne d’Ali Baba (désolé pour la référence pourrie)
    Je vous remercie d’avance pour votre réponse ainsi que pour pour les tests qui vous publiez et les emissions Aventures, Starventures et L’appel de Cthulhu 🙂

    En vous transmettant mes sincères amitiés de jeune MJ
    Modernflo