Livre de base
City Hall 1


Londres en mode steampunk. Les années 1850.
Notre société a failli être anéantie par… les écrivains ! En effet, ces derniers sont capables de donner vie à des créatures mortelles grâce à l’écriture, désormais interdite. Nostromo, une organisation de défense dont VOUS faites partie, lutte contre certains d’entre eux… les pires criminels que le monde ait connu.

Thèmes séduisants, écrin travaillé et chic, histoire originale inspirée d’un manga : City Hall – Le jeu d’aventures présente tous les atouts pour attirer les bonnes grâces du rôliste-geek.

Le format respecte l’œuvre de laquelle le jeu est issu. Un A5, noir et blanc en couverture rigide et lettrage couleur or. Franchement classe. Sans parler de la qualité de la reliure, qui promet une résistance à l’usage. Les illustrations rebouclent sur un style positif. Très positif. Mais cela en fait-il vraiment un bon jeu de rôle ?

Ninjas perpendiculaires : « Art Nouveau Jutsu ! »

Ninjas perpendiculaires : « Art Nouveau Jutsu ! »

Tutoriel
En moins de dix petites pages, nous avons les indications de base sur le principe de notre loisir. S’en suivent, des pages de manga, le pitch, un teaser sur ce que l’on joue et des personnages prétirés pour une initiation directe (ils forment l’équipe Sigma). Ceci en entamant une explication par le prisme du gameplay. Un peu à l’image d’un jeu vidéo, où le gamer découvre la partie par un tutoriel. Le fond du scénario m’excite assez, il offre une idée brillante.

Boss : « euh... j'peux avoir un autographe ? »

Boss : « euh… j’peux avoir un autographe ? »

Pas d’étalage de règles, du moins pas tant qu’une situation ne l’exige. Par exemple, les héros trouvent au début de l’histoire une mystérieuse boîte métallique. Plusieurs options donc : ils la forcent à mains nues, la crochètent ou tirent sur le verrou. Chaque séquence propose son pendant technique avec une difficulté à obtenir sur les dés (voir plus loin Le système). Aussi et tout au long des trois actes, des discours préécrits des PNJ et conseils de maîtrise émaillent le contenu (on apprend par exemple qu’il s’agit d’un jeu dit « à mission » avec des codes correspondants au degré de dangerosité de l’intrigue).

Le tout, dirigiste à souhait, invite surtout le groupe à s’immerger dans l’univers. Le choix fait mouche et j’espère à ce niveau de lecture que la suite éclairera ma lampe au niveau du background. J’ai plein de questions pour l’instant sans réponse.

Ninja tête en l'air : « Boss ? » Boss : « Laisse-moi buller tranquille »

Ninja tête en l’air : « Boss ? »
Boss : « Laisse-moi buller tranquille »

Le système
Il repose sur l’usage de dés à 6 faces. Lors d’un test simple, chaque dé avec un résultat inférieur à un seuil de difficulté donne un succès – un 1 compte double. Le nombre de dés, lui, dépend de la Compétence requise (Acrobatie, Armes à feu, Arts, Discrétion…). Le Trait concerné par la situation (Vigueur, Mouvement, Esprit, Charisme), indique le seuil de difficulté. Chaque séquence peut proposer une combinaison différente.
À titre d’exemple, pour maîtriser une course-poursuite en voiture, le joueur doit utiliser le Trait Esprit (pour calculer une trajectoire), ou Vigueur (pour forcer un autre véhicule), associé à la Compétence Conduite. Si l’Esprit est à 4 et la Conduite, à 2, cela signifie qu’il faudra lancer 2D6 et obtenir sur chaque dé, 4 ou moins. Le nombre de succès à atteindre dépend du meneur.

Ninjaloux, ensemble : « Haaannnn j'veux les mêmes... » Boss : « GoGo Gadget au Couteau Suisse !!! »

Ninjaloux, ensemble : « Haaannnn j’veux les mêmes…»
Boss : « GoGo Gadget au Couteau Suisse !!! »

Bien sûr, il demeure la possibilité de tester uniquement un Trait (lancer 4D6 avec un seuil de difficulté de 4 ou moins, pour reprendre l’exemple de l’Esprit). Ce qu’il faut en retenir ? La capacité du système à s’adapter à des situations différentes. Je regrette néanmoins les nombreuses petites options disséminées qui peuvent brouiller la donne. Un meneur à l’autorité appuyée saura heureusement rappeler qu’autour de la table, la loi, c’est lui.

Les héros
Le principe insiste sur la complémentarité. Quatre vocations sont mises à l’honneur :
L’Écrivain (le cœur du jeu, capable d’invoquer des créatures par l’écriture ; appelées papercut)
Le Soldat (il faut que je vous fasse un dessin ?)
L’Inquisiteur (un genre de détective)
L’Espion (discrétion et infiltration sont ses maîtres mots)

Notez bien qu’un seul Écrivain est autorisé dans le groupe, en raison de son degré de puissance et de son statut de danger potentiel. Ses compagnons ont pour charge de le surveiller pour éviter qu’il ne devienne à son tour un odieux criminel pointé par Nostromo (l’organisation derrière les héros).

Boss : « Tralala ! Je suis le Surrrrfeuuuurr d'Argeeennnnnt !! »

Boss : « Tralala ! Je suis le Surrrrfeuuuurr d’Argeeennnnnt !! »

La volonté de limiter la vocation d’Écrivain est justifiée, c’est un peu comme si dans le jeu de rôle Star Wars on vous conseillait de n’avoir qu’un seul Jedi autour de la table. Plus, c’est trop. Les autres types de personnage, eux, apportent des avantages selon la situation jouée. Avec de la variété, la partie paraîtra équilibrée (en baston, enquête et infiltration). Je suggère donc vivement que la création des alter ego se fasse avec tous les joueurs présents, afin de mieux répartir les rôles. Autrement, le dernier arrivé risque fort d’avoir un arrière-goût de frustration si le meneur lui impose une vocation (même si dans l’absolu, il n’est pas question de les imposer, mais davantage de cultiver un équilibre).

Répétitivité : on risque de se retrouver avec des groupes de PJ qui se ressemblent. La nuance viendra surtout des joueurs eux-mêmes et de l’interprétation qu’ils font de ces vocations (divisées en deux voies pour la personnalisation).

Heureusement vient le concept du Tempérament. Chaque alter ego possède une ligne directrice pour aider son joueur à l’incarner. Cet élément aurait pu être seulement cosmétique, mais il intègre des outils mécaniques très intéressants. Par exemple, l’idéaliste se galvanise en améliorant une situation, le solitaire s’optimise en réussissant une action sans l’aide de personne, etc. Assez bien pensée, cette récompense pour les joueurs investis (et les autres, car il n’y a pas d’obligation de roleplay pour débloquer les talents liés aux Tempéraments).

Boss : « Suivez ce doigt !! » Ninja 1 : « Hop » Ninja 2 : « Yop » Ninja 3 : « Zou »

Boss : « Suivez ce doigt !! »
Ninja 1 : « Hop »
Ninja 2 : « Yop »
Ninja 3 : « Zou »

Contexte & aides au meneur
Les chapitres de background séduisent tout en restant prudents. Le monde de 1850 décrit une Europe fragile et renforcée à la fois, à peine remise de ses émotions après une apocalypse bien sentie.
Quant au passage sur Londres, il s’agit probablement de mon préféré. Les encadrés sur des anecdotes et le goût de mettre en avant le charme anglais m’a de suite inspiré. Principalement axé descriptif et un peu moins sur l’implication ludique… une impression balayée par le chapitre « Londres insolite », à mi-chemin entre le complément d’informations et la liste de synopsis.

De son côté, le développement sur Nostromo se paie le luxe de dépeindre son QG. Sans s’étaler inutilement, cela va m’aider à donner de la consistance aux introductions de scénario (ou plus, selon les meneurs).

Boss : « Et dire que nous aurions pu avoir des enfants ensemble... » Ninja : « Nous deux ??! » Boss : « ... ta gueule. Juste, ta gueule »

Boss : « Et dire que nous aurions pu avoir des enfants ensemble… »
Ninja : « Nous deux ??! »
Boss : « … ta gueule. Juste, ta gueule »

Une mention toute spéciale pour les dernières pages du livre, que j’ai pris grand plaisir à assimiler. Un rappel aux fondamentaux du jeu de rôle (ne pas oublier le partage, la place du meneur, le rôle des joueurs, etc.). Cette appréciation s’équilibre néanmoins avec la déception de ne pas bénéficier de scénario consistant, autre que celui en début d’ouvrage. Ce dernier finit donc par s’apparenter à une boîte à outils.

Du supplément : pour ceux qui souhaitent se donner une idée du genre de trame qu’il est possible de raconter, lisez le bon scénario du Jeu de Rôle Magazine #29 (vous retrouverez par ailleurs un des auteurs derrière cette plume).

 

CONCLUSION_SHAK
Convaincu par l’objectif du fanservice. En étant lecteur du manga dont il s’inspire, je suis sûr de trouver mon bonheur. Le style d’écriture, agréable, confirme la maîtrise de l’ensemble.
Le regret vient surtout de l’impression de limitation. Le background étant très spécifique, j’ai la crainte de ne pas respecter le travail des auteurs si je pars dans toutes les directions. Même si, le jeu de rôle, c’est aussi une affaire d’appropriation.

N’étant donc pas connaisseur des mangas parus chez Ankama, ce JDR me semble un poil en dessous des attentes. Pour mes deux parties menées, les joueurs se sont amusés, assurément. Cependant, persiste ce sentiment de « murs invisibles ». Comme dans ces jeux vidéo où l’on ne peut sortir du cadre défini. Un avis construit sur le trop peu d’éléments délivrés de-ci de-là. Pas assez pour gagner en liberté, assez pour donner le goût, avec de belles idées qui constellent l’ouvrage – sans aller en profondeur. Cela dit, soyons réalistes, nous ne pouvons pas tout avoir : moult sujets abordés ET un livre accessible.

Du reste, il faut reconnaître la force de la ligne éditoriale. Son succès mérité donnera, je l’espère, des idées à d’autres éditeurs BD de se lancer dans l’aventure de l’adaptation.

 

 

 

RAVI_PASSIONNE_01
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Parfait pour les fans du manga
+ Règles modulaires
 La partie « scénario » limitée
Univers : City Hall
Thèmes : manga, pulp, steampunk
Matériel : 18×23 cm, 196 pages noir et blanc
VO (française) : Ankama
Auteurs : Laurent Devernay, Rémi Guérin, Guillaume Lapeyre

 

 

 

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