Z-Corps


2012. Six semaines se sont écoulées. Les morts se relèvent, par centaines. Ils traquent les vivants. Les plus chanceux d’entre nous finissent déchiquetés. Les autres se transforment. Nos amis, nos familles. Tous, finissent par rejoindre cette armée sans nom. Tous. Mais le reste du monde est-il seulement au courant ?

 

Comment passer à côté de cette couverture dont le thème s’imprime à même la rétine ? Un titre fort pour une graphie qui ne l’est pas moins.
Le contenu de ce solide ouvrage peut paraître sobre de prime abord, il lorgne en vérité du côté de l’efficacité. Maquette aérée, peu d’illustrations aux tons de rouges et de noirs, aussi marquantes les unes que les autres. Mon doute repose donc principalement sur la capacité du jeu à délayer le thème de l’apocalypse mort-vivante sans se perdre en circonvolutions. Donc, une question d’approche et de traitement, sur un des thèmes les plus puissants du cinéma d’horreur.

Boss : « Tirrrreeezzzzzzz » Ninjas : « Craignez le signet de l'apocalypse... T_T »

Boss : « Tirrrreeezzzzzzz »
Ninjas : « Craignez le signet de l’apocalypse… T_T »

 

Introduction à l’apocalypse
La Californie, le Kansas, le Missouri et la Géorgie sont touchés par une pandémie sans comparaison possible. L’infection s’étend à travers les États-Unis sans qu’aucun ne puisse réellement définir la portée du danger.

Une organisation appelée OneWorld s’est alors substituée au gouvernement américain, désormais incapable de maîtriser la situation. Elle a déployé le Z-Corps, une élite de militaires recrutés sur la base du volontariat, pour comprendre, contenir, voire éradiquer la menace. Ces hommes disposent d’armes, d’équipements, d’un entraînement adapté. Ils sont l’espoir inattendu d’une situation jamais imaginée.

Boss : « Fuis, je te couvre !... euh... wait... »

Boss : « Fuis, je te couvre !… euh… wait… »

Voilà. Je me repasse mentalement le trailer du mode zombies de Call of Duty et je m’interroge : où se situe la ligne médiane entre ambiance et action ? Les références annoncées divergent par bien des aspects. Néanmoins et si la note d’intention répond ne serait-ce qu’à moitié à l’ambiance de la nouvelle d’introduction, le pari sera remporté, haut la main.

Ninja : « OK. Paf pastèque. »

Ninja : « OK. Paf pastèque. »

 

Des règles du jeu
L’OpenD6 est un système de règles libre de droits, il promet une mécanique fluide, plutôt pulp, avec quelques modules permettant des actions bien senties. Vraiment ? Dans un jeu d’horreur ? Allons plus loin. Nous disposons de six caractéristiques (Agilité, Adresse, Puissance, Connaissances, Perception, Présence, elles-mêmes déployées en compétences) dont les valeurs se résument en dés à 6 faces. Lorsqu’un test est effectué, on lance ce nombre de dés et additionne le résultat. Si ce dernier dépasse le seuil de difficulté annoncé, l’action est résolue. Sur cette base simple, viennent s’intégrer des subtilités telles que le Dé Joker. Il s’agit de déterminer avant un lancer, quel dé de la réserve peut influencer l’action de manière providentielle ou catastrophique. Si ce dé donne un 6, relancez-le. Vous frisez la réussite critique. Et à l’inverse, un 1 vous entraîne doucement vers un désastre.
Le système remplit son office : il s’efface suffisamment et propose des modules que vous déciderez d’intégrer ou non à vos parties.

Boss : « Oh mais merde, on peut même plus bouffer tranquille ! »

Boss : « Oh mais merde, on peut même plus bouffer tranquille ! »

Création d’alter ego : deux propositions pour amener cette conception traduisent une volonté d’initiation au jeu. Vous pouvez…

1. Vous reposer sur les archétypes (au nombre de 5 ; le chasseur de primes, la Miss Epi de Maïs, le Hell’s Angel, le geek et la chanteuse de country) pour former rapidement votre groupe, quitte à apporter quelques modifications de rigueur.

2. Concevoir tout de A à Z. Ce qui signifie prendre du temps avec votre meneur de jeu. Si j’apprécie la démarche du choix, je ne saurai que trop vous conseiller de bloquer ce temps. En effet, pour encourager l’implication des joueurs dans cette fin de monde, renforcez l’affect avec leurs personnages. D’autant si vous attaquez le scénario d’introduction fourni dans cet ouvrage. Plus encore, si vous en avez l’occasion, créez chaque personnage-joueur séparément pour imaginer une rencontre en bonne et due forme. Dans ce thème, il s’agit le plus souvent de protagonistes n’ayant aucun lien les uns avec les autres qui finiront par composer un groupe uni.

 

La lisibilité : non, nul besoin de tous les éléments dans le chapitre « Règles », pour transcrire l’ambiance survival. Dans le cas contraire, vous aurez décidé d’embrasser une approche du jeu dite à l’américaine – c’est-à-dire en concentrant la partie sur son côté simulationniste et stratégique. Pourquoi pas.

Ninjas : « ils font les mêmes à notre taille ? » Boss : « moi j't'aurai remplacé tout ça par des shurikens... »

Ninjas : « ils font les mêmes à notre taille ? »
Boss : « moi j’t’aurai remplacé tout ça par des shurikens… »

Matos vs Gadgets : vous en trouverez à foison. Si je doute de cet intérêt pour une première approche de l’univers, je soupçonne l’éditeur de porter son regard bien plus loin. En effet, lorsque les personnages rejoindront le Z-Corps (et ils le feront, autrement vous passerez à côté de tout un pan du jeu), l’ambiance horrifique évoluera vers un cadre à missions.
Pour ma part et étant fan de la série The Walking Dead, je reste campé sur la position selon laquelle mes joueurs se contenteront de croiser les Z-Corps en PNJ – du moins je préserverai ce contexte survival autant que possible.

Donnez-lui un fusil à pompe et elle aura l'air tellement plus badaaaaaasss »

Donnez-lui un fusil à pompe et elle aura l’air tellement plus badaaaaaasss

 

En toile de fond
Tout est prétexte à amener un fond à la forme. Et encore une fois, l’éditeur assume et offre aux joueurs une base classique, sans pour autant s’interdire quelques fantaisies. Nous nous retrouvons dans un contexte amené à évoluer.
Prudence, car le meneur de jeu devra dissocier de ce côté le dispensable du nécessaire et identifier les désirs de sa table pour ses scénarios de Z-Corps. Survivre ? Oui, mais dans quelle mesure ? Explorer ? D’accord, mais avec quels moyens ? Découvrir ? Très bien, alors encadrez le décor dans lequel le groupe évoluera et construisez par avance votre fil rouge.

Ninja : « Je kiffe ton tee-shirt, mec »

Ninja : « Je kiffe ton tee-shirt, mec »

Ainsi, le chapitre dédié aux Z-Corps prend tout son sens, car il dépeint une faction focalisée sur l’épidémie. Ajoutés à cela, les 5 archétypes (le soldat, le médecin épidémiologiste, l’ex-détenu, le responsable Transcom’, L’Aumônier) permettent d’avoir une idée assez claire de la situation dans laquelle le groupe évoluera. Si les règles et le chapitre sur les équipements se montrent accessoires, prendre conscience des enjeux et des implications narratives avec les chapitres Décontaminer & Restricted Area est primordial. Partant de là, définissez votre campagne.

 

Raconter sa propre fin du monde
Une fois conscient des éléments constitutifs de l’univers Z-Corps, vous en viendrez probablement à cette conclusion. Quelques pointes d’originalité ne réinventent pas le concept. Les auteurs n’en demeurent pas moins particulièrement intelligents dans leur approche, puisqu’ils proposent une expérience ludique. Pour ma part, par exemple, les équipements, la gestion des combats et les secrets ne seront pas déployés à hauteur de contenu, loin de là. Je vais d’abord me concentrer sur la lente et insidieuse évolution de l’épidémie, son influence sur le genre humain et son impact social. L’Homme devient irrémédiablement un loup pour l’Homme – la qualité de la nouvelle d’introduction en est le symbole.

Boss : « Pointe-moi encore du doigt et je te... » Illustration : « Bwaarrouaarrggwaaaaa »

Boss : « Pointe-moi encore du doigt et je te… »
Illustration : « Bwaarrouaarrggwaaaaa »

Boîte à outils : s’aligner au diapason de cette fin du monde passera nécessairement par la prise de conscience de l’état des territoires, mais surtout, des différents groupuscules qui émaillent cette Terre agonisante. Je me suis demandé si l’éditeur ne voulait pas plaire au plus grand nombre avec autant d’éléments. Presque. Heureusement, l’élégance de la proposition réside ici dans la capacité à synthétiser l’information. Cela concerne non seulement la nouvelle géopolitique, mais les nouveaux rapports humains et les acteurs qui portent leurs valeurs.
Au final, le contenu est inégal. Inégal, non pas qualitativement, mais à l’usage. Tout ne sera clairement pas intéressant à intégrer. En témoigne la ligne de force de la gamme qui consiste à produire des suppléments fixés dans une timeline.

Ninja 1 : « Tony Stark » Ninja 2 : « Largo Winch » Illustration : « Vos gueules ? »

Ninja 1 : « Tony Stark »
Ninja 2 : « Largo Winch »
Illustration : « Vos gueules ? »

Jouer : deux scénarios concluent l’ouvrage. Le premier introduit in media res les personnages-joueurs (PJ). Il les place en victimes incapables de déterminer si ce monde déliquescent est bien réel ou un gag. Cette histoire assure une base solide pour une initiation en bonne et due forme. Le second scénario est destiné à une version plus avancée du jeu. Si vous décidez de rentrer dans cet engrenage, il vous sera difficile de faire machine arrière et vos PJ (nous ne pouvons pas parler de héros), n’iront plus affronter la nuit avec les mêmes peurs.

 

 

CONCLUSION_SHAK

Z-Corps possède à boire et à manger, il ne brille pas par son originalité, mais bien par son efficacité. Ça tombe bien, je n’aurai pas aimé voir ce thème transformé à tel point que je ne le reconnaitrai plus. Cette production assure la note d’intention et propose plus, à savoir une réflexion de gamme de jeu, cadenassée et clairement définie.

Ninja 1 : « Je suis sûr que j'ai encore pris du poids, tu sais, j'ai du mal avec les fêtes » Ninja 2 : « Fais gaffe, ils le disent à Zombieland.... le cardio c'est important... »

Ninja 1 : « Je suis sûr que j’ai encore pris du poids, tu sais, j’ai du mal avec les fêtes »
Ninja 2 : « Fais gaffe, ils le disent à Zombieland…. le cardio c’est important… »

L’avenir ? Une timeline redessinée, une apocalypse joliment amenée. L’éditeur s’autorise ainsi une réinterprétation progressive de la fin du monde. À travers les cinq suppléments qui suivent la parution du Livre de Base, l’univers posé pour Z-Corps renforce son cortex. Ses ambiances, efficaces à souhait, ne sont pas dénuées d’un contenu parfois parcellaire et donc maladroit, mais force reste de constater qu’en matière de morts-vivants, ce jeu est la référence.

 

JE VEUX CE JEU MAINTENANT
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Le jeu le plus cool avec ce thème !
+ Un livre avec à boire et à manger
+ Une approche classique
– … une approche classique

Univers : Z-Corps
Thèmes : contemporain, fin du monde, zombie
Matériel : A4, couverture rigide, 256 pages en bichromie noir & rouge
VF : 7ème Cercle
Auteur : Willy Favre, Florrent, Christophe Valla et Neko 
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