Manuel du Meneur : Metal Adventures 2


Pour l’honneur des pirates, une dernière bordée !

Une critique de Tristan

 

 

Cette seconde moitié du « livre » de base de Metal Adventures est un volume de 192 pages couleurs à couverture rigide, de la même (très bonne) qualité que le Manuel des Joueurs.

L’objectif ici est d’offrir au MJ tout ce dont il a besoin pour gérer ses parties et si la tâche n’est pas mince, toutes les règles ou presque ont déjà été présentées dans le précédent ouvrage. Il faut maintenant les apprivoiser, savoir les utiliser et proposer aux PJ une aventure digne de ce nom.


Boite à secrets
La première partie du guide est consacrée à l’univers et ses secrets, certains particulièrement importants puisqu’ils seront au cœur de la campagne officielle publiée au fil des suppléments. Ceux-là sont d’ailleurs de nature à changer la face du monde (je ne les spoilerai donc pas ici). Comme dans le premier livre, les informations sont données de façon rapide et synthétique et sont donc faciles à intégrer et à retenir.

Il n’en reste pas moins que l’univers, s’il est clair, est décrit très succinctement à travers les deux ouvrages de base et la nécessité d’acquérir des suppléments pour avoir des détails se fait fortement sentir. Aïe.

Viennent ensuite quelques conseils de mise en scène et de gestion de partie. Ils sont intelligents et bien faits, ils abordent des thèmes parfois inhabituels. Par exemple la sexualité des personnages et la façon d’en parler, les pirates étant de bons vivants, c’est utile ! Mais aussi la violence, la fête, etc. Les MJ débutants y trouveront de très bonnes indications sur la façon de mener le jeu.

 

Boite à outils
La seconde partie du livre est un retour et un complément sur des aspects des règles du jeu ainsi qu’une série d’outils pour le meneur.

Les voyages spatiaux en sont le gros morceau. Il s’agit essentiellement d’un système de tirage aléatoire de périls que les personnages pourront rencontrer lors de leurs trajets. Loin d’être anecdotique, il sera capital de l’utiliser afin de bien faire comprendre aux joueurs que l’espace n’est pas un long fleuve tranquille. L’audace, elle, se verra récompensée par des temps de trajet raccourcis. Une fois que toute la table sera familiarisée avec ce système, vous pourrez donner le choix aux PJ de voyager sans risque, mais sans possibilité d’accélérer ou de tenter d’aller plus vite.

Quelques conseils sur l’utilisation de différents systèmes de règles suivent, dont le fameux Metal Faktor. Ils vous guident sur la façon de bien faire ressortir la tension dramatique que ces mécaniques induisent.

Enfin, un chapitre sur la création et la gestion des PNJ, qu’ils soient des adversaires ou des membres d’équipages des PJ, clôt cette partie. Là encore, de bonnes idées lient de manière ludique les règles et l’univers, avec un système d’importance du rôle du PNJ qui définit une bonne partie de sa puissance.

 



Boite à trésor
Cette section propose du matériel prêt à être utilisé en jeu et s’avère précieuse. Des vaisseaux et leurs équipages, des PNJ, un bestiaire de monstres galactiques, des lieux génériques : vous trouverez tout le nécessaire pour agrémenter les errances imprévues de vos joueurs.
On trouve également une description d’Havana (le système des pirates). Elle est un peu courte et on reste sur notre faim (en particulier concernant les PNJ importants et les secrets), mais elle fournit le nécessaire pour donner vie aux séances, sur le court terme.

 

El Barco Del Sol, la grande aventure
L’ouvrage se conclut sur un scénario, premier épisode d’une fresque qui sera dévoilée au fil des suppléments. Elle est résumée et présentée dans sa globalité, le MJ sait donc où il va s’il décide de la faire jouer. Je le recommande chaudement.
Ce premier volet est une parfaite introduction à l’univers du jeu, son système et son ambiance. Les joueurs vont pouvoir y faire l’acquisition de leur premier vaisseau, vivre des combats sur terre, en mer, dans l’espace et découvrir une carte mystérieuse qui devrait les amener à une chasse au trésor épique à travers toute la galaxie.

 

Détaillé pour guider les MJ débutants, ce bon scénario présente des éléments qui font les particularités de Metal Adventures. Les combats, par exemple, sont très précisément exposés et définissent des « limites » aux pouvoirs du MJ (notez, les dégâts collatéraux ont un coût pour le meneur en Metal Faktor). La contrepartie de ces actions est qu’il pourra se lâcher et tout mettre en œuvre pour vaincre les PJ. Aucune confrontation ne paraîtra anodine.


Suivent quelques fiches (personnages, vaisseaux) et l’indispensable index des actions que les PJ peuvent effectuer. Je vous recommande de l’imprimer ou de le copier pour que tout le monde l’ait à disposition, il sera une aide très utile en cours de jeu.

 

 

CONCLUSION_SHAK
La majorité des jeux de rôles proposent, dans leur introduction, d’écarter les règles qui vous ennuient, d’en inventer de nouvelles si besoin et donnent le dernier mot au meneur de jeu. Metal Adventures ne le fait pas.


Ici, le livre a raison. Si les joueurs contredisent l’application d’une règle par le meneur, car elle n’est pas expliquée comme telle dans le manuel, le MJ devra se raviser. Ce dernier a même toute latitude pour « punir » les PJ lorsqu’ils font des erreurs, en particulier lors des combats. Tout le monde est à égalité. Il en résulte une tension unique, un sentiment, pour les joueurs, que leur vie est vraiment entre leurs mains, car si le MJ peut parfois avoir des remords, les règles sont impitoyables. Le système de jeu paraît dense et omniprésent, mais l’accepter, apprendre à le connaitre et à le maîtriser, c’est s’offrir la possibilité de vivre des aventures épiques, tendues et mémorables.

Metal Adventures est un excellent jeu. Il promet des combats spectaculaires, des voyages dans l’espace, des fêtes, du panache et de la gloire et il tient chacun de ses engagements si on le prend tel. Si cette densité d’assimilation ne vous rebute pas et n’effraie pas vos joueurs, n’hésitez pas une seconde.

 

JE VEUX CE JEU MAINTENANT
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Plein de bons conseils, y compris pour les MJ débutants
+ Un excellent scénario d’introduction
+ Quel bon jeu !
– Les suppléments vont s’avérer presque indispensables pour profiter pleinement de l’univers
– Le prix de départ peut être un peu élevé
Univers : Metal Adventures
Thèmes : pirates, science-fiction
Matériel : livre en couleur, 192 pages A4, couverture rigide
VF : Editions du Matagot
Auteur : Arnaud Cuidet

 

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2 commentaires sur “Manuel du Meneur : Metal Adventures