Le Royaume des Légendes


« Votre Grâce, le Duc d’Aquitaine exige que nous honorions nos accords. La flotte anglaise approche et ils ont besoin d’hommes pour les arrêter. Mais les tribus de géants nous agressent au sud, nous ne tiendrons pas. »
Le Comte releva la tête de ses cartes.
« Nous n’avons plus le choix. Faites mander des aventuriers capables de rejoindre les Pyrénées, nous devons avoir l’appui des nains pour repousser les géants. »
Il regarda à nouveau ses plans.
« Maudits anglais ! »

Une critique de Tristan

 

Avant de commencer, je vous précise qu’il ne s’agit pas là d’un jeu complet. Il s’agit d’un univers adaptable au système de jeu de votre choix. Le Royaume des Légendes se présente sous la forme d’un livre de 112 pages à couverture souple. Son intérieur noir et blanc profite d’une mise en page simple et claire, la lecture est confortable. Je regrette presque d’emblée l’inégalité des illustrations mais la majorité d’entre elles sont plus que correctes. L’ouvrage ne parait pas des plus solides.
Il nous propose de jouer des aventuriers dans la France du XVème siècle… ou presque. Car si on y trouve des chevaliers, rois, ducs et autres soldats en guerre contre les perfides anglais, on y rencontre aussi des nains, des elfes, des mages, des monstres, etc.

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Le médiéval-fantastique est un genre connu et sans doute un peu usé. Il est difficile de se distinguer devant la pléthore d’univers qui existent déjà. L’originalité de celui-ci, qui prend racine dans le monde réel, suffira-t-il à lui donner une vraie personnalité ? Je l’espère.

 

Univers : Histoire et fantasy
Le livre débute par une présentation de l’Europe de 1415 et de son Histoire. Les elfes, les nains et les gnomes ont régné sur le monde pendant des millénaires. Lorsque les humains sont apparus, ils les ont ignorés, ne voyant en eux qu’une race mineure et sans intérêt. Mais la puissance que leur conféraient leurs Dieux a commencé à décliner alors que les Hommes développaient leurs civilisations.
Peu à peu, une vérité s’est imposée : l’âge de l’humanité était venu et celui des autres races prenait fin. Les anciens Dieux étaient déchus et ne pouvaient plus offrir leurs pouvoirs magiques à leurs adorateurs. Les divinités des Hommes avaient pris leur place.

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Aujourd’hui, les elfes, les nains et les gnomes vivent retranchés autour des vestiges de leur gloire passée et regardent avec jalousie les nouveaux venus. Pour ces derniers, nous sommes au XVème siècle. La guerre fait rage entre les royaumes de France et d’Angleterre et aux frontières de la civilisation, les orques et les monstres progressent.
Mais lorsque des légions démoniaques et monstrueuses se dressent, toutes les races, toutes les civilisations savent s’allier et faire front commun pour repousser le danger. L’Histoire l’a prouvé. Et une fois encore, les plus aventureux des nains et des elfes sortent de leurs retraites car dans les Carpates, une armée de morts-vivants dirigée par un puissant nécromancien menace le monde.

 

Quelques mots sur les règles
Le livre ne propose pas de système de jeu, seulement des précisions sur les races jouables et sur les classes sont apportées. Ainsi, il est possible d’incarner tous les classiques médiéval-fantastiques :

  • humains
  • elfes
  • nains
  • gnomes
  • halfelins
  • … mais aussi demi-gnomes, demi-nains, demi-orques et demi-elfes qui sont ceux des anciens peuples qui ont embrassés les croyances dans les nouveaux dieux. Ceux-là se sont mystérieusement « humanisés » au contact de la nouvelle religion.

Les classes sont traditionnelles également :

  • guerriers
  • voleurs
  • mages
  • prêtres, etc.

Des précisions sont apportées sur la place occupée par les races et professions dans la société, avec des encarts concernant les modifications à apporter aux 2 systèmes de règles rapidement abordées dans le livre de base.

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Vie quotidienne
Le reste de l’ouvrage est consacré à l’Europe en général et la France en particulier dans ce XVème siècle fantastique.
D’ailleurs concernant les langues, nombreuses, soyez vigilants. Imaginez un groupe avec un langage commun pour ne pas vous retrouver à devoir demander aux personnages d’effectuer des tests d’intelligence pour se comprendre.

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Viennent ensuite les descriptions des différents titres de noblesses, le fonctionnement des tournois et les ordres de chevalerie. Si la lecture est agréable, ce chapitre est étrange. Concis sur le fonctionnement social et précis sur l’organisation des compétitions. Vous saurez donc parfaitement compter les points lors d’une joute (règles à l’appui), mais vous ne connaîtrez pas vraiment la hiérarchie des ordres de chevaliers…
Le chapitre suivant aborde les aventures maritimes. Là encore, la lecture agréable offre des idées de scénarios (avec des monstres, des guildes, etc.), mais on réalise qu’il n’est proposé aucun équivalent pour les voyages sur le plancher des vaches, pourtant fréquents.

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La plus grande partie du livre dépeint un Atlas. Les idées sur la France, vraiment intéressantes, proposent des encadrés & des synopsis d’aventures. Un pays décrit duché par duché avec une approche séduisante. La lecture laisse imaginer les machinations politiques sous le règne du roi Charles VI, dont les crises de folies affaiblissent le pouvoir.

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Un point fort du livre, sa modularité. Les raisons sont nombreuses : la guerre avec les anglais, les ambitions des Ducs et des Comtes, les histoires internes à chaque région, tout est fait pour que le monde soit en mouvement. Le choix d’un système de jeu hérité de Donjons et Dragons, assez rigide et plutôt orienté action, ne semble pas judicieux pour profiter de ces aspects. Je vous conseille de préférer des règles souples qui permettent des styles plus variés (comme par exemple, celui présent dans L’Appel de Cthulhu et Runequest ).
La suite de l’Atlas couvre le reste du monde de façon synthétique. Elle provoque moins d’inspiration malgré de nouvelles propositions d’aventures. Il apparaît clair que la France reste le cœur du théâtre.

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L’ouvrage se conclut sur des séries de conseils pour bien comprendre le monde et créer des scénarios. Un cadre de jeu plus précis est décrit pour débuter, mais assez superficiel, car il demandera du travail pour être exploité.

Les dernières pages, des annexes, offrent des règles supplémentaires pour les systèmes conseillés. Ils décrivent les panthéons des anciens et des nouveaux Dieux. Ce dernier point, très court, en devient anecdotique. Je le regrette au vu des civilisations déchues et de l’émergence de l’humanité, des éléments particulièrement intéressants et originaux.

 



CONCLUSION_SHAK
Mon sentiment mitigé sur Le Royaume des Légendes se résume assez simplement : une bonne idée, traitée avec maladresse. Une lecture néanmoins incontestablement agréable et inspirante. On a envie de donner corps à cet univers même si mon choix n’irait clairement pas vers un système de jeu hérité de Donjons et Dragons, j’opterai pour quelque chose de plus souple afin d’exploiter au mieux ce monde.
Il y aura également du travail pour ceux qui voudront jouer. Il faudra étoffer avec un contenu qui laisse sur sa faim. Ceci dit, il est facile d’ouvrir un livre d’histoire pour trouver la description d’une région au XVème siècle (un avantage). Notez également que des PDF gratuits voient le jour et complètent certaines lacunes.
Au final, l’envie est là. Le pari de proposer quelque chose d’original reste intéressant. Malgré ses quelques défauts, le Royaume des Légendes est, de mon point de vue, plutôt une réussite.

 

JE VEUX CE JEU MAINTENANT
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Un univers qui mêle bien histoire et fantastique
+ Inspiré
+ Des possibilités de scénarios aux thématiques variées
– Manque de matière
– Les systèmes de jeu conseillés sont trop orientés action
 
Univers : Le Royaume des Légendes
Thèmes : historique, fantastique
Matériel : A4 couverture souple, 112 pages
VF (traduction & création) : Auto-édition
Auteur : Batronoban, Ben Borgerding, Nathanael ‘Nate’ Christen, Nick Christen, Nicolas ‘Snorri’ Dessaux, Allen Drees Jr., Jean-Baptiste ‘Islayre d’Argolh’ Durand, Julien Dutel, Brent Evanger, Thurston Hillman, Chuck Lang, Jérôme ‘Brand’ Larré, Le Grümph, Dagan McGregor, Lewis McLouth, Jason Rice, Blair Wettlaufer
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