Manuel du Joueur : Metal Adventures 4


Vous voulez de l’épique, du vrai de vrai ? Oubliez les empires galactiques et les guildes de commerce. Soyez libres ! Rejoignez l’équipage de ce vaisseau qui arbore fièrement le Jolly Roger, le drapeau de ceux qui n’ont pas de maîtres ! Pour l’honneur des pirates, une dernière bordée !!

Une critique de Tristan

Couverture rigide, 224 pages couleurs bourrées d’illustrations, un bouquin solide. On sait déjà qu’on ne se fiche pas de nous. Sachant que ce Manuel des Joueurs n’est que la première moitié du livre de base de Metal Adventures – qu’il faudra compléter avec le Guide du Meneur – soyons honnêtes, ça va peser dans le sac à dos… et peut-être un peu sur le portefeuille.

MA JOUEUR 09
Je peux déjà vous l’annoncer (et je développerai cela en conclusion de la critique du Guide du Meneur, à venir) : le système de jeu est dense. Il peut même paraître lourd. Pourtant, si vous acceptez de vous pencher dessus, de prendre le temps de le comprendre, vous découvrirez un jeu d’une rare qualité et qui tient toutes ses promesses.
Le ton est donné dès l’introduction. Il y est question de vaisseaux, de voyages interplanétaires, de pirates, de combats, de fêtes et d’aventures, le tout sur un ton plus hollywoodien que scientifique. On est là avant tout pour le plaisir. Les PJ incarnent un équipage de pirates de l’espace à la tête de leur propre bâtiment.

MA JOUEUR 08

Introduction à l’univers
Le premier chapitre du livre est consacré à la description de l’univers, à savoir le dernier millénaire. Une galaxie entière comme terrain de jeu, rien de moins.
Son histoire est décrite de façon succincte et une présentation synthétique des différentes nations stellaires suit. Une double-page pour chacune suffit à en donner les traits généraux. C’est efficace et on comprend rapidement qu’elles sont relativement stéréotypées :

• l’Empire de Sol, société féodale enchaînée à sa fierté, ses traditions et ses complots
• l’OGC, méga-corporation marchande
• l’Empire Galactique, dictature militaire assoiffée de conquêtes
• la Ligue des Planètes Libres, fédération pacifique et démocratique
• les Barrens, patchwork de régions qui ne sont gouvernées par aucune nation, souvent dangereuses et où n’a de sens que la loi du plus fort
Vient ensuite une description plus détaillée de la faction qui est au cœur du jeu, puisque les personnages en feront partie : les pirates de l’espace. Ne vous y trompez pas, il n’est pas question de pillards sans foi ni loi, mais d’hommes et de femmes libres et souvent au grand cœur qui ont élevé la fête au rang d’art et qui font généralement plus attention à leur panache qu’à la valeur de leur butin.

MA JOUEUR 07

Le système de jeu : Metal Faktor
La base du système de jeu paraît simple. Le personnage est définit par six caractéristiques (Agilité, Carrure, Perception, Intelligence, Présence, Sang Froid) notée de 1 à 5. De chacune d’elles dépendent des compétences, notées sur 5. Lorsqu’un personnage tente d’accomplir une action, il lance autant de dés à six faces que la somme de la compétence nécessaire à l’action et de la caractéristique associée. Chaque dé affichant un résultat de 4 ou plus est un succès, le nombre de succès à atteindre dépendant de la difficulté de la tâche.
Bien sûr, nombre d’options sont présentées et viennent donner un peu de complexité et de profondeur.

MA JOUEUR 06
Un élément important du système, puisqu’il lui donne son nom, est introduit : le Metal Faktor. Il s’agit d’une réserve de 50 dés mis à disposition des joueurs en début de partie. Ils peuvent piocher dedans pour améliorer leurs chances de réussir un jet. Lorsqu’ils le font, les dés utilisés passent à la disposition du MJ qui pourra alors s’en servir de la même manière (et donc les remettre dans la réserve des PJ). Nous avons donc une spirale naturelle qui se met en place : plus les PJ veulent être efficaces en utilisant du Metal Faktor, plus l’opposition en face d’eux sera solide. L’état des réserves symbolise de manière très visuelle la violence du monde qui entoure les personnages : plus le MJ a de dés à sa disposition, plus le danger est grand.

Dolores FICHE
La création de personnage est rapide. Elle repose sur un système de classe (navigateur, fusilier, mécanicien, etc.) mais celle-ci ne sont pas fermées, elles donnent simplement une direction à votre personnage. De plus, deux personnages de même classe ne se ressembleront pas forcément, même s’il est conseillé de varier afin d’avoir un équipage aux talents divers et donc prêt à gérer toutes les situations.

MA JOUEUR 05
La suite du livre décrit les actions que les PJ peuvent entreprendre dans différents domaines : les relations sociales, commerciales, le combat sur terre et dans l’espace, les voyages, la gestion du vaisseau, etc. Car il faut le savoir, dans Metal Adventures, toutes les actions possibles sont prévues et décrites et elles bénéficient souvent de leurs petites variations spécifiques. Si ça peut sembler particulièrement lourd à gérer – puisqu’il faudra souvent se référer au livre – cela permet aussi aux joueurs de toujours savoir à l’avance comment une action sera gérée par le MJ et donc d’anticiper ce qu’ils veulent faire. C’est un point important du jeu : joueurs et meneur sont à égalité face aux règles.

MA JOUEUR 04
Des sous-systèmes sont présentés, comme celui gérant les voyages et celui concernant les combats spatiaux. Ce dernier est riche et bien fait mais il n’est pas simple à comprendre. Il sera utile de bien le lire, voire de l’essayer « dans le vide » avant de jouer afin de tout saisir. Il demandera quelques choix tactiques, il est donc important que les joueurs connaissent leur rôle en situation.
Enfin, le matériel n’est bien sûr pas oublié. Armes, protections, articles divers et évidemment vaisseaux viennent compléter l’ouvrage.
Le tout est, de façon surprenante, plutôt plaisant à lire. Des passages parfois complexes présentant des règles seront à revoir plusieurs fois pour bien en saisir le contenu, mais on ne s’ennuie pas, contrairement à ce que l’on pourrait attendre d’un livre qui traite surtout de système de jeu. Au fil des chapitres, on comprend l’esprit du jeu, sa façon de mettre en scène l’aventure et le fonctionnement de son univers.

MA JOUEUR 03
Toutefois, le MJ n’aura fait que la moitié du travail en étudiant ce volume, et c’est déjà conséquent. Il est impossible de tout retenir et il faudra vite s’habituer à la navigation au sein de ces pages pour s’en sortir en cours de partie.

 

CONCLUSION_SHAK
D’emblée, posons le point qui prête au doute : oui, le système de jeu de Metal Adventures est omniprésent et peut s’avérer complexe à gérer, au moins sur la première partie. Tout le monde à la table devrait lire au moins une fois ce Manuel des Joueurs afin de connaitre les règles et il serait avisé de la part de chaque joueur de se pencher avec attention sur la partie qui le concerne (le pilotage pour le navigateur, le combat pour le fusilier, etc.) afin de parfaitement maîtriser son domaine.

MA JOUEUR 02
Mais le contrepoids à ce supposé défaut s’avère vite évident : si on a pris le temps de lire et comprendre cet ouvrage, le jeu est fluide et extraordinairement immersif. Chacun se trouve investi dans son rôle, il connait ses forces, ses faiblesses, il découvre des petits « trucs » qui le rendent meilleur et que les autres ignorent. Chacun a ainsi sa place dans l’équipage, et les compétences du personnage se matérialiseront autour de la table avec la connaissance qu’aura le joueur des règles qu’il maitrise.
Si certains pensent que le système dans un jeu de rôle est secondaire, qu’ils jouent à Metal Adventures et ils découvriront comment il peut se lier à une ambiance et un système pour former un tout cohérent et passionnant.

MA JOUEUR 01
Reste à voir ce qu’apporte le Guide du Meneur et comment les parties se déroulent pour juger de ce très bon avant-goût.

 

JE VEUX CE JEU MAINTENANT
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Un système bien pensé, complet et immersif
+ Une alliance univers/règles géniale
+ Le Metal Faktor, spirale de violence
– Les joueurs doivent lire cet ouvrage (et ils n’en ont pas l’habitude)
– Le combat spatial est complexe
Univers : Metal Adventures
Thèmes : pirates, science-fiction
Matériel : livre en couleur, 224 pages A4, couverture rigide
VF : Editions du Matagot
Auteur : Arnaud Cuidet
Share Button

Laissez un commentaire

4 commentaires sur “Manuel du Joueur : Metal Adventures

  • Azaelia85
    Azaelia85

    Tristan Choucroute (quoi c’est pas ton nom de famille ? :p ), comme promis je laisse un commentaire à la suite de ma lecture de ta critique. Je la trouve vraiment complète et précise. Effectivement, lorsque mon MJ a dit qu’il fallait lire le livre des règles avant la première partie, on a un peu écarquillé les yeux avec mes coéquipiers. Mais effectivement on se rend vite compte que c’est très utile. Ce que mon MJ avait fait pour nous « rassurer » un peu par rapport à la lecture du manuel du joueur est de nous donner les pages essentielles à lire pour le premier scénario et pour la construction des personnages, comme ça ceux qui n’avaient pas le temps de tout lire pouvaient faire des découpes.
    Mon MJ nous a également demandé de choisir nos personnages en faisant en sorte que l’équipage soit équilibré de base et de ne pas prendre deux mêmes classes. Si deux joueurs veulent absolument la même classe, ce qu’il est possible de faire est de recruter des PNJ pour le reste de l’équipage. C’est ce que l’on a fait pour pouvoir faire nos quarts (temps de « travail » au sein du vaisseau pour ceux qui liraient sans connaître le terme), on a deux teams qui sont mélangées entre les PJ et les PNJ pour avoir plus de variété. Et lorsque c’est nécessaire, les PJ font les jets des PNJ de leur classe, c’est une alternative très intéressante et qui peut aussi contenter tous les joueurs si leurs devaient se porter sur des mêmes classes et « déséquilibrer » un équipage.

    Vraiment, il ne faut pas se décourager par le nombre de pages du manuel du joueur. Il est certes long, mais comme dit Tristan il est très complet et riche. La lecture est fluide et une fois immergé dans l’univers, on veut en savoir plus. ^^

    Personnellement, si je peux donner un conseil, c’est de copier les pages qui sont les plus utiles pour chaque PJ selon sa nation, son archétype et si il y a des choses particulières (copier les pages sur le combat spatial et la carte pour le pilote me semble essentiel) et de s’en constituer un dossier (informatique ou écrit selon sa préférence), et aussi pour les choses plus générales qui sont toujours utiles comme le calcul améliorations des caractéristiques et des compétences, sinon on peut vite se perdre dans le livre qui est quand même conséquent, et aussi perdre du temps à rechercher les choses. Pour les parties IRL, cela soulage aussi le dos de chacun. 😉

    • Tristan

      Merci Azaelia !
      Et c’est vrai que c’est une bonne solution pour chaque joueur de collecter les informations qui les concernent. En plus, ça permet de s’investir dans son rôle, ce qui est plutôt pas mal !
      Après, en fin de Manuel du Meneur et dans l’écran, il y a un index des actions qui permet de retrouver la page des règles qu’on cherche, c’est aussi un gain de temps considérable.

      • Dark-Jacket
        Dark-Jacket

        Je suis jouer à la même table qu’Azaelia85 et comme elle j’apprécie la façon de procéder de notre MJ.
        Il a su donner vraiment un cadre agréable pour nous et même s’il nous invite à tout lire, il ne nous pénalise pas si ce n’est pas le cas. 🙂