Livre de base COPS 8


2030, République de Californie. Votre champ d’action : Los Angeles, une mégapole de 20 millions d’habitants. Vos moyens : un insigne de flic, une arme de service, un masque de combat et la loi. Vos ennemis : gangs, mafias, déséquilibrés sanguinaires, politiciens et avocats véreux, trafiquants d’armes ou de drogue et tout ce que vous pouvez imaginer de hors-la-loi et de criminels. Votre mission : protéger et servir. Bienvenue dans la police.

Critique par Tristan Blind

 

 

Boss : « Servir » Ninja : « Protéger » Mahyar : « Ben voyons... »

Boss : « Servir »
Ninja : « Protéger »
Mahyar : « Ben voyons… »

 

Dès les premiers chapitres, ce qui saute aux yeux ? C’est du lourd. Comprenez-moi bien : le bouquin est lourd, la somme d’informations est impressionnante, le texte est dense, on sent que la lecture ne va pas être rapide. Bon, comme dirait Boris le Hachoir, « Lourd, c’est bien » et pour le coup, je partage cet avis. Ce bouquin est solide et les multiples fouilles ne vont pas entamer son intégrité. La mise en page est soignée, les illustrations, plutôt réussies et avec les textes d’ambiance qui émaillent l’ensemble, on est vraiment amenés dans l’univers du jeu.

Ma première crainte avant de m’y plonger (la même que celle exprimée par mes chers joueurs la première fois…), est de savoir si tout ça n’allait pas être un peu trop fermé. Géographiquement, en étant coincés à Los Angeles, et thématiquement, en étant forcément dans la police.

Boss : « Ouuuuhhhh, tu vas baisser ton doigt » Illustration : « Je peux pas je suis une illustration pauvre tâche... »

Boss : « Ouuuuhhhh, tu vas baisser ton doigt »
Illustration : « Je peux pas je suis une illustration pauvre tâche… »

 

Hotel California
Le jeu ne vous propose pas simplement de jouer des flics à Los Angeles, mais de les jouer en 2030. Le premier chapitre s’attelle donc à la difficile tâche de nous expliquer l’histoire passée, et de dresser le portrait de la Californie. COPS se veut précis et il l’est, effroyablement. Alors que je commence à oublier qu’il est question de flics, voilà le second chapitre, une description toute aussi détaillée du département de police de Los Angeles, le LAPD. Service par service, tout s’explique, des attributions aux moyens en passant par les relations internes.

Boss : « Ça va, ce flic a l'air très rassurant... »

Boss : « Ça va, ce flic a l’air très rassurant… »

 

À ce stade, j’ai eu un peu envie de poser le bouquin et de faire autre chose. J’avais certes acquis une connaissance encyclopédique (supposée à 80% inutile) du cadre de jeu, mais, malgré quelques traits d’humour et de cynisme plutôt bien vus de la part des auteurs, je m’étais ennuyé. Et je n’avais toujours aucune idée du système de jeu ni de ce que pourraient donner les scénarios.

 

Police Academy
Heureusement, place à l’action. On nous propose de rejoindre les forces de l’ordre ! Avant d’entrer dans le vif du système, je constate avec plaisir que l’on doit déterminer l’enfance de notre personnage, les études menées et comment il est entré dans la police. Chacune de ces décisions impacte sur la partie technique du personnage. J’apprécie que les auteurs aient pensé à valoriser l’historique avec un écho technique. De la même façon, les contacts des joueurs (leurs indics, pour être précis) donnent des avantages en termes de jeu.

Ninjas : « regardez, il est 21h35 et les gosses sont pas couchés ! C'EST IRRESPONSABLE !! »

Ninjas : « regardez, il est 21h35 et les gosses sont pas couchés ! C’EST IRRESPONSABLE !! »

 

Système
Le personnage est défini par sept caractéristiques (Carrure, Charme, Coordination, Éducation, Perception, Réflexes, Sang-Froid) et une série de compétences. Lorsqu’un test doit être fait, le MJ annonce au joueur la caractéristique utilisée (le nombre de dés à 10 faces jetés), la compétence utilisée (le score que chacun de ces dés doit atteindre pour être un succès) et la difficulté (le nombre de succès à obtenir pour réussir le jet).

 

Par exemple : Rick H., inspecteur de police, souhaite savoir quel type d’armes a pu faire de tels dégâts. Le MJ lui annonce donc qu’il doit utiliser sa caractéristique Éducation (dans laquelle il a un score de 3) et la compétence Armes à feu (dans laquelle il a 5+) et que deux succès seront nécessaires. Il lance donc 3D10. Chaque dé dont le résultat est 5 ou plus est considéré comme un succès. Il obtient au final un 7, un 5 et un 2 sur ses dés, le jet est donc réussi et il identifie le type d’armes.

Si Rick souhaite tirer sur une cible, le MJ lui demandera certainement d’utiliser sa caractéristique Coordination et sa compétence Armes à feu, et s’il souhaite tirer sur un suspect en fuite, alors qu’il est lui-même la cible de tirs hostiles, la caractéristique Sang-Froid sera plus adaptée, toujours avec la même compétence Armes à feu.

Ninja : « J'suis perdu... T_T »

Ninja : « J’suis perdu… T_T »

 

Ce système est simple, rapide et efficace en jeu. La possibilité d’associer différentes caractéristiques avec une compétence en fonction de la situation rend le tout très intuitif et fluide. En revanche, ce n’est que la base. COPS n’aime pas rester à la surface des choses et il y a pas mal de petites règles et d’options, la plupart malines et bien faites, qui viennent l’enrichir. Cela peut toutefois, par instant, devenir lourd à gérer, en particulier lors des combats.

Ceux-ci poussent les joueurs à cumuler plusieurs bonus et malus à leurs jets, en fonction des risques qu’ils prennent. Il sera avisé de préparer des post-its, des petits papiers ou des cartes pour se souvenir de ces choix.

Boss : « Le mec se la pète parce qu'il a un gros gun, je vois le genre » Ninja, condamné : « Ce n'est pas la taille qui compte, Boss, vous devriez le savoir ! »

Boss : « Le mec se la pète parce qu’il a un gros gun, je vois le genre »
Ninja, condamné : « Ce n’est pas la taille qui compte, Boss, vous devriez le savoir ! »

 

Système : spécial
Viennent enfin des systèmes de règles spécifiques. L’un, concernant les interrogatoires, est plutôt complet mais a tendance à prendre le pas sur le roleplay en le guidant un peu trop. Toutefois, si vous décidez de l’utiliser, pensez à bien le lire avant la création de personnages afin que vous ne vous retrouviez pas avec une équipe qui ne possède aucune compétence utile pour faire parler les criminels.

L’autre, qui concerne les poursuites à pied et en voiture, est une petite merveille, très fun à jouer, car il favorise les prises de risque et donc les résultats spectaculaires. Le poursuivi et le poursuivant commencent chacun avec un nombre de dés à lancer sous la compétence adéquate (pour la conduite ou la course à pied, donc).

Le jet affichant le plus de succès fait perdre un dé à l’adversaire et celui-ci doit alors choisir entre jeter moins de dés (et donc, perdre du terrain) ou conserver ce dé qui devient alors spécial : s’il n’affiche pas un succès lors des jets futurs, il faudra consulter une table qui vous dira les péripéties et dangers que vous rencontrez. Grâce à ce système, toute poursuite, même si elle semble anodine au départ, peut se transformer en scène d’action digne de Die Hard ou de Michael Bay.

Ninja avec une scie : « Oué c'est ça continue de regarder en bas... »

Ninja avec une scie : « Oué c’est ça continue de regarder en bas… »

 

L.A. Confidential
Les deux chapitres suivants concernent la vie quotidienne, autant des habitants de Los Angeles que des policiers. C’est une mine d’informations que l’on prend plaisir à lire. La ville est détaillée dans les grandes lignes et le service C.O.P.S., dans lequel les personnages vont évoluer, avec précision. La foule de PNJ est plutôt impressionnante. Le MJ a du pain sur la planche pour donner vie à tout ça.

Ninjas : « Det är alltså en serialkiller som filmfestivalbesökarna har att frukta ? »

Ninjas : « Det är alltså en serialkiller som filmfestivalbesökarna har att frukta ? »

 

C’est cette partie du livre qui révèle l’essence de COPS : on ne joue pas des aventuriers dans un monde qui n’attend que nous. On joue des personnes qui ont une vie, dans une ville qui n’est pas un simple décor inerte. Leurs collègues, PNJ, ont aussi une vie, des secrets, des motivations et ils vont évoluer de leur côté au fil des suppléments qui formeront une chronologie.

 

On regrette toutefois que les quartiers de L.A. ne soient pas décrits à l’exception de Downtown, le centre-ville et que l’on n’ait pas de détails sur la criminalité. Ce qui fait défaut, au final et c’est regrettable, c’est la matière pour créer des scénarios. Un manque comblé avec le premier supplément, [Amitiés de L.A.].

Boss : « Je réquisitionne ce véhicule, et puis c'ui là... et c'ui là... et rhoo... ahhh.... OUUHHHHH.. AAAAA » Ninja : « On se calme, Boss... »

Boss : « Je réquisitionne ce véhicule, et puis c’ui là… et c’ui là… et rhoo… ahhh…. OUUHHHHH.. AAAAA »
Ninja : « On se calme, Boss… »

 

Première affaire
Un scénario conclut le jeu et ce n’est pas un luxe. Il sert d’introduction et permet, de voir un peu ce qui les attend. Il est plutôt court et n’est certainement pas le meilleur de la gamme, mais il donne le ton. S’il n’est pas très élaboré ni très surprenant, il n’en est pas moins nécessaire pour s’acclimater à cet univers. Il contient quelques [10-18] décrit en une ligne ou deux – le [10-18] est le code d’urgence sur la fréquence de la police… lorsque les PJ l’entendent, s’ils sont proches des lieux, ils doivent intervenir. Cela permet d’intercaler quelques mini-intrigues, idéalement jouables en moins de 30 minutes, ponctuant leur vie de policiers.

Boss, à l'illustration : « Approche-toi, plus près, je vais sauter ! » Illustration : « T'es con je suis figé !! J'suis une putain d'illustration mec ! »

Boss, à l’illustration : « Approche-toi, plus près, je vais sauter ! »
Illustration : « T’es con je suis figé !! J’suis une putain d’illustration mec ! »

 

Il introduit également le principe général de la gamme : une grande fresque au sein de laquelle se dessine progressivement une intrigue centrale – le livre de base est d’ailleurs sous-titré « Pilote », comme pour une série. Les suppléments regroupés par saison voient le décor évoluer. Los Angeles n’est pas figé. Un changement de maire, par exemple, modifie aussi la politique de sécurité publique, les budgets et donc la manière de travailler de la police.

Ce premier scénario introduit ces évolutions à venir, en particulier avec les PNJ et les [10-18] notés « Code Rouge » – ce qui signifie « Attention cher MJ, faites en sorte que ce PNJ ne soit pas arrêté ou tué par les joueurs, ne le modifiez pas trop, il va avoir de l’importance à l’avenir et sa présence ici est un élément d’une intrigue future ».

Ninja : « ... N'entrez pas, c'est une vraie boucherie » Illustration au premier plan : « OMAGAD »

Ninja : « … N’entrez pas, c’est une vraie boucherie »
Illustration au premier plan : « OMAGAD »

 

CONCLUSION_SHAK
Mes craintes se sont vite envolées. Los Angeles n’est pas trop petite pour accueillir toutes les ambiances et toutes les intrigues possibles. Le rôle de flic n’est pas limité, même s’il a ses particularités. Les PJ sont rapidement à l’aise, car c’est un terrain connu, grâce à des films, des séries ou encore des livres. C’est possible de puiser dans The Shield, Les Experts, The Wire, Bad Boys, TrueDetective, NYPD Blue, Heat ou Julie Lescault – et dans tout ce que je n’ai pas cité aussi.

Toutefois, à vouloir faire trop exhaustif, c’est aussi parfois un peu assommant et la somme d’informations à ingurgiter avant de commencer peut rebuter. De plus, il faut vraiment posséder le premier supplément pour s’y mettre.

Mais une fois ce stade passé, on découvre un jeu d’une grande qualité, d’une richesse incroyable et dans lequel les personnages prennent leur pleine mesure tout en étant immergé dans un monde vivant, procurant pour les joueurs un plaisir rare. Ce livre de base n’est pas parfait, mais COPS est un jeu exceptionnel.

 

JE VEUX CE JEU MAINTENANT
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
Un jeu bien fait pour les enquêtes, pour l’action, pour le développement de personnages… pour tout !
Un univers complet et vivant
+ C’est un de mes deux ou trois jeux préférés, sans hésitation
Beaucoup d’informations et donc du boulot pour le MJ
– Le premier supplément est indispensable
Univers : COPS
Thèmes : mission, enquête, Expendables
Matériel : livre A4 de 288 pages comprenant un cahier de 16 pages couleur et couverture rigide
VO (française) : Oriflam
Auteurs : Alexandre Amirà, Benoît Attinost, Jean-François Beney, Nicolas Benoist, Charlotte Bousquet, Bruno Buil, Thomas Cheilan, Antoine Clermont, Olivier Collin, Croc, Michaël Croitoriu, Guillaume Delafosse, Cyril Derny, Frédéric Frugier, David Girardey, Stéphane Mayor, Jean-François Micard, Olivier Noël, Geoffrey Picard, Patrick Renault, Emmanuel ‘Zlika’ Salah

 

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8 commentaires sur “Livre de base COPS

  • O-Ren
    O-Ren

    Bon, déjà, le fait que le nouveau rédacteur star de Réussite Critique ait des références ciné et musique juste parfaites, on en parle ?

    Je suis super intriguée. COPS est un jeu auquel j’ai « failli » jouer plusieurs fois et, pour diverses raisons d’organisation de tables de JDR, cela ne s’est jamais fait. En même temps, beaucoup de joueurs que j’estime au plus au point m’en ont dit un grand grand bien.

    Du coup, je suis embêtée parce qu’il m’a l’air beaucoup trop technique pour que je puisse suivre sérieusement passé 2h du mat’, mais en même temps ton explication des règles de poursuite vend méchamment du rêve. Bref, on peut préparer un scénar’ pour une soirée ou ça se joue nécessairement en campagne ?

    • Tristan

      Merci !!

      Il est pas si technique que ça une fois qu’on est dedans, y a juste un temps d’adaptation.

      Ce qui est sympa en campagne, c’est quand les PJ se retrouvent avec plusieurs affaires en même temps, parfois héritée d’un scénario précédent et la façon dont ils les mettent de côté ou non.
      Après, il se joue très bien en one-shot, dans son essence même, un scénario a facilement un début et une fin très bien identifiés : un crime, un crime résolu.

  • Nyarlathotep

    Amusant ça, il se fait sentir pas mal de choses dans cette description. Celui d’un système de jeu simple, efficace et relativement polyvalent, ce qui est appréciable ! Celui d’un univers en apparence très fermé et clos, alors qu’il est une porte (certes étroite) vers les multiples possibilités que la réalité et l’imagination peuvent combiner. Celui d’un jeu qui offre une thématique de base typée avec une documentation assez dense.
    Et enfin cette odeur de nostalgie, laquelle fait naître depuis mes souvenirs des images, des impressions de déjà vu avec en visuel un néon sale qui clignote, des bruits de pas et une odeur de fastfood, le tout avec des conversations pleine de termes Allemands : le monde de Berlin XVIII… Ce C.O.P.S. serait il une sorte d’écho modernisé, dans un univers plus propret (voire aseptisé) et moins politisé? Un hommage plus ou moins direct à ce vénérable, avec une remise au goût du jour et relocalisation?
    Bref, cette review répond à pas mal de question que l’on pourrait se poser sur ce jeu, son univers ou son fonctionnement. J’aurai aimé en savoir un poil plus sur la fiche-contruction de PJ (euh, perso joueur hein, pas « la pj »…): long/rapide, classes figées ou polyvalentes? Le reste est bien décrit pour qu’on sache à quoi s’attendre.

    Bravo pour cette description bien présentée et agréable à lire.

    • Tristan

      Merci beaucoup !

      Tu as l’œil !
      C’est effectivement la même équipe derrière les deux jeux, Siroz. Au départ, avant qu’il ne soit question de créer COPS, l’idée était de faire une nouvelle édition de Berlin XVIII, mais les auteurs n’ont pas réussi à se mettre d’accord, ils ont donc changé une partie du concept.
      Il est effectivement moins politisé, en revanche, il n’est pas aseptisé. Cette impression est donnée par le fait que ça se passe au soleil et au bord de la mer, mais les thèmes abordés, la criminalité proposée et la ville décrite ne sont pas moins sombres et violents. L’ambiance est différente toutefois, le soleil change beaucoup de choses (ça a l’air bête de le dire comme ça, mais c’est vrai).

      Je n’ai pas pu aborder en détail tout le système et tout l’univers, malheureusement, la critique est déjà longue. Concernant la création et l’évolution des personnages, il n’y a pas de classe, c’est donc libre. En revanche, comme toujours dans ce cas, se spécialiser est plus efficace que savoir faire un peu de tout.

  • carabascat

    COPS est un jeu que j’ai essayé, en tant que joueur et meneur.
    En tant que joueur, ce fut une expérience assez complète: enquête, infiltration et pour finir, baroud d’honneur avec des gros flingues.
    Bref, très fun, avec un MJ mature qui avait parfaitement saisi le ton décalé de ce jeu.
    Puis, j’ai voulu mener…. et initialement, j’ai sombré. Trop de détail tue la créativité. Je me suis noyé, entre les détails sur Van Nuys, en passant par les triades et les gangs. Je n’ai pas compris (peut-être parce que je n’y avais jamais mis les pieds et que je n’avais qu’une vision « télévisuelle ») l’architecture de LA, confondant les quartiers et reprenant au moins 6 fois la lecture descriptive des quartiers avant tout simplement d’abandonner. J’avais l’impression d’être devant une toile tellement gigantesque et tellement complète que je ne pourrais jamais la mémoriser ou encore avoir l’imagination pour pouvoir l’animer dans son ensemble, en voir les trop nombreux tenants et aboutissants.
    Puis vint ce soir de désespoir où notre MJ habituel était bloqué par une méchante gastro, que nous étions les quatre joueurs habituels orphelins et en manque de notre dose hebdomadaire (c’est bien d’être lycéen, on a du temps…). Et quelqu’un a dit « Tiens, on a jamais essayé COPS ». Au début, j’ai maudit la fille du groupe (on était pourtant content d’en avoir une…), mais elle avait raison, il fallait pourtant que je me lance un jour. Puis je me suis rappelé que je venais d’offrir Desperate Housewives à ma mère. Et alors que je pensais que l’enfant né de cet union serait une horreur, ça a été un super scénario enquête dans la banlieue impersonnelle de LA, en mode série TV, parfaitement adapté.
    C’est presque dommage, mais il m’a fallu me débarrasser des détails du background si fourni pour que je puisse créer un scénario qui me correspondait, que je puisse rendre vivante cette peinture si précise. Si j’avais un minimum (plus des 30-45 minutes qui ont permis la création des personnages) préparé mon scénario, les aides auraient été précieuses et j’aurai pu éviter la confusion de certains quartiers, incohérences de personnages pourtant décrits dans le livre de base. Mais soyons honnêtes: c’est quasiment trop fourni à mon goût et il m’a fallu partir d’une des rares pages blanches laissée pour pouvoir poser quelque chose qui me correspondait.
    Les suppléments sont excellents, la timeline de la campagne et son découpage sont très bon et m’a fait penser à the Wire (un thème par saison). Cette réédition est une vraie bonne nouvelle (il me manquait quelques suppléments… et la suite de mon scénario à écrire).

  • Loick Grimaud

    Justement le jeu auquel je joue en ce moment et je confirme tout ce qui a été dit à ce sujet (d’ailleurs j’ai eu le même sentiment, la partie règle arrive un peu tardivement dans le livre), je trouve en revanche le système de combat un peu lourd à gérer au début (les attitudes, les inits et bcp de lancer de dés).
    Autre défaut, le jeu date un peu et il est difficile de trouver des aides sur les forum, lorsqu’on se pose des questions sur le système de règle… du coup je vais en profiter ici (n’hésitez pas à me dire si ce n’est pas le bon endroit)
    – Pour les poursuites : comment gérer plusieurs poursuivants (j’ai simplifié à un pool de dés pour les joueurs et un pool pour moi, mais y a peu être mieux)? Je suis d’accord que la poursuite marche bien à deux mais au delà c’est le bazar (sauf si on fait chaque binôme de poursuite indépendamment mais ça va être lourd aussi à gérer et perdre tout l’intérêt du système)
    – lors d’une poursuite à deux participants, le premier joueur peut il surenchérir sur le deuxième annonceur (un peu comme à la belote ou au poker)?
    – Le système de combat me semble un peu lourd à chaque fois, quelqu’un à t’il une idée pour rendre ça plus dynamique (je perds énormément de temps avec mes joueurs sur les histoires d’attitudes qui donnent les ordres de choix d’initiative pour enfin donner l’ordre du tour… et après les dés pour toucher, pour localiser, de force d’arrêt, etc… bref c’est lourd 😉

    • Tristan

      Merci pour ton retour !

      Concernant les forums, est-ce que tu as essayé http://www.central-cops.net ? Je ne sais pas ce que tu cherches précisément, mais c’est une mine d’informations.

      Pour tes questions, c’est pas facile, mais je vais essayer de te répondre.
      – les poursuites à plus de deux poursuivants : je garderais l’idée qu’il n’y a que deux participants, un poursuivi et un poursuivant. Si le poursuivant est composé de plusieurs voitures, la voiture de tête est celle qui gère les dés de poursuites, en revanche, les embuches dues aux « dés noirs » doivent concerner chaque voiture, et donc elles auront chacune à faire un jet (en ayant sous la main des dés blancs/noirs qu’elles ne jettent pas, mais qu’elles conservent pour prendre le contrôle si la voiture de tête se plante ou abandonne).
      – enchérir lors d’une poursuite à plusieurs poursuivants (si c’est bien ta question) : je dirais oui, pour savoir justement quelle voiture prend la tête de la poursuite et est le leader des poursuivants. Mais en posant des restrictions de circonstances : si on est dans une rue trop étroite pour doubler, par exemple, la voiture qui est derrière ne pourrait pas passer devant, donc elle ne peut pas enchérir. A moins de communiquer avec la voiture de tête pour qu’elle se pousse, on peut se retrouver coincé…
      – concernant le système de combat : c’est plus difficile. De mon constat, avec la pratique, le rythme est bon une fois que tout le monde a les règles en main. Concernant l’attitude et l’initiative, on utilise des cartes pour les indiquer, ça va toujours plus vite (et c’est moins chaotique) qu’une annonce orale. Mais je trouverais tellement dommage d’abandonner une ou plusieurs règles (localisation, force d’arrêt, etc.) que je les garde. Un petit supplément de descriptions pour garder les joueurs dans l’ambiance font le travail. Je n’ai donc pas vraiment du suggestions… désolé…

  • Zardox
    Zardox

    Ah COPS !

    Je ne peux que confirmer tout ce qui a été dit dans l’article : j’ai été rapidement conquis par l’univers et les possibilités, même si il faut « tenir le coup » à la lecture du bouquin.

    Ca me donne envie de le ressortir pour en refaire une partie tiens.