Le Comité pour l’Exploration des Mystères 3


Aujourd’hui, on part à la recherche du diamant perdu d’une civilisation éteinte depuis des millénaires. Non, on va plutôt traquer un monstre préhistorique sur une île tropicale qui n’apparaît sur aucune carte. Non, on essaye de découvrir ce qu’il y a au centre de la Terre. En fait, on ira où vous voudrez parce qu’aujourd’hui, on devient explorateurs !

Une critique d’O-Ren

 

T’en fais pas, on n’est pas obligé d’y aller en train. On peut... prendre un dirigeable !

T’en fais pas, on n’est pas obligé d’y aller en train. On peut… prendre un dirigeable !

 

Introduction au Comité pour l’Exploration des Mystères
Dans le jeu de rôles, il y a la catégorie reine : l’aventure organisée autour d’un corpus de règles et mise en scène par un MJ. Aventures, L’Appel de Cthulhu, Vermine – si cette liste vous paraît courte, dites-vous qu’elle aurait été infinie si je l’avais voulue exhaustive. Bref, vous connaissez tellement bien cette catégorie que souvent, quand vous parlez de jeu de rôles, vous pensez en réalité à ce schéma ludique particulier : règles > MJ > histoire.  Or, il existe une autre catégorie de jeu de rôles, moins connue, moins populaire alors qu’elle se veut pourtant plus accessible : le jeu d’aventures non seulement interprété mais aussi scénarisé par les joueurs. J’avais déjà abordé cette forme d’aventure alternative avec Fiasco – Eh, vous avez remarqué comme je case une référence à Fiasco dans toutes mes critiques 😉 – et je suis plutôt ravie d’y revenir avec le Comité pour l’Exploration des Mystères.

Comme on le notait déjà sur la première de couv’, l’identité visuelle est apparemment très moderne. L’intérieur est plus nuancé avec un mélange de gravures anciennes et d’illustrations très contemporaines.

Comme on le notait déjà sur la première de couv’, l’identité visuelle est apparemment très moderne. L’intérieur est plus nuancé avec un mélange de gravures anciennes et d’illustrations très contemporaines.

 

Disclaimer : l’alcool, cette possibilité du jeu à consommer avec-modération
Le Comité pour l’Exploration des Mystères est ce que l’on appelle communément un « jeu à boire », c’est-à-dire un jeu qui intègre la consommation d’alcool. Bon, bon, bon. Je suis consciente qu’une partie du public lisant ces lignes est mineure. Je suis consciente que la partie majeure de ce même public me voit venir de loin avec mes gros sabots et se marre déjà. Tout simplement, je ne plaisante pas trop avec la législation sur l’alcool – enfin si, mais pas là. Alors évacuons cet élément du jeu immédiatement et tout le monde se sentira mieux.

Chaque joueur doit en effet apporter un verre ainsi qu’une réserve de la boisson préférée de son personnage – que celle-ci soit du whisky ou du thé, d’ailleurs. Dès qu’au moins deux verres sont vides, se déclenche un Péril de groupe, c’est-à-dire une péripétie à laquelle les aventuriers en expédition sont confrontés. Partant de là, vous disposez d’un verre rempli d’un breuvage ; le rythme auquel vous y plongez vos lèvres détermine l’enchaînement des événements. Cela ne signifie pas que votre verre doit forcément contenir de l’alcool et s’il en contient cela ne signifie pas non plus que vous soyez contraint, ni même invité à finir la soirée à quatre pattes dans votre vomi. Ici, plus qu’ailleurs, une consommation avec modération est non seulement compatible avec le bon déroulement de la partie, mais fortement recommandée. Quant à moi, je m’engage à apposer la mention avec-modération chaque fois que je ferai référence à la boisson dans ce jeu.

Bon, comme le livre vous le rappelle, rien ne vous empêche de jouer avec du soda ou des bretzels, hein. Avec-modération aussi – non mais c’est à cause du sel dans les bretzels…

Bon, comme le livre vous le rappelle, rien ne vous empêche de jouer avec du soda ou des bretzels, hein. Avec-modération aussi – non mais c’est à cause du sel dans les bretzels…

 

Le matériel
Le matériel de jeu (dans sa version Full Goodies) se compose d’un livre de règles de 65 pages accompagné d’un modèle de Carnet de bord et d’une carte en « dur » – c’est-à-dire cartonnés, ainsi que 10 cartes d’illustration et autant de « cartes de visite » recto verso.

Tu voulais du matos ? En voilà !

Tu voulais du matos ? En voilà !

Il se présente donc dans l’abondance, ce qui annonce une aventure immersive, avec une carte utile au stade de la préparation de l’expédition et pour le choix de la destination.

La carte consiste en réalité en un patchwork de cartes et c’est bien utile parce que va-t-en situer le Népal de tête…

La carte consiste en réalité en un patchwork de cartes et c’est bien utile parce que va-t-en situer le Népal de tête…

Tout cela part d’une excellente intention et je dois reconnaître que la présentation du jeu aurait réalisé un sans-faute si le manuel de règles n’avait pas contenu un nombre un peu trop important et un peu trop gênant de fautes de frappe…

Cette phrase contient beaucoup trop de mots et pas assez de ponctuation.

Cette phrase contient beaucoup trop de mots et pas assez de ponctuation.

Encore une fois, je sais qu’aucun ouvrage n’est parfait sur la forme et que quand je pointe ce type de défauts, on s’empresse de me répondre que « oui bon, c’est vrai mais quand même, on a bouclé la rédaction dans l’urgence et c’était impossible d’évacuer toutes les coquilles ». Fort bien. Il n’en demeure pas moins que ça nuit irrémédiablement au confort de lecture et, par la suite, à l’expérience de jeu. Quand on entame la lecture d’une phrase et que celle-ci ne veut rien dire, même si on en devine le sens par le contenu, ça reste pénible.
En revanche, je décerne une mention spéciale à la signalétique sur la première et la quatrième de couv’. Ça peut paraître tout bête, mais au moins, on sait en un clin d’œil ce qu’on est venu chercher.

LE COMITE POUR L EXPLORATION DES MYSTERES 12

Cette signalétique devrait faire l’objet d’une convention d’usage et apparaître sur tous les livre de règles de JDR.

Cette signalétique devrait faire l’objet d’une convention d’usage et apparaître sur tous les livre de règles de JDR.

Mes attentes d’exploratrice
En grande fan des histoires d’explorations – Indiana Jones, King Kong, Allan Quartermain, Voyage au Centre de La Terre, mais aussi des jeux de rôles « ouverts » qui laissent les joueurs maîtres de la partie, j’attendais énormément du Comité pour l’Exploration des Mystères.

  • Sur le plan ludique, j’avais faim de règles claires mais suffisamment complexes pour ménager le suspense de l’intrigue – parce que si les joueurs déterminent le scénario eux-mêmes et qu’il n’y a aucune surprise, on n’a pas grand intérêt à jouer.
  • Sur le plan de l’univers, j’avais soif de trésors ancestraux à dénicher dans des jungles hostiles, d’animaux géants à traquer sur des îles sauvages et de sites légendaires à découvrir aux confins du monde connu…

Au final, je ressors intriguée de mon passage par le Comité pour l’Exploration des Mystères, à la fois satisfaite du système de jeu, mais en demande d’un univers plus étoffé et qui se repose moins sur le socle des connaissances communes en la matière.

« Alors, je rappelle que Jean-Michel a proposé d’explorer les chutes du Niagara en ULM. Ceux qui votent pour, levez la main. »

« Alors, je rappelle que Jean-Michel a proposé d’explorer les chutes du Niagara en ULM. Ceux qui votent pour, levez la main. »

L’univers du jeu
Le livre de règles ne compte que 65 pages et donc, ne peut pas faire de miracle. Il est évident que la mythologie de l’exploration est suffisamment dense et ancienne pour être connue de tous. Concrètement, le livre expose les règles et ce n’est qu’au détour de cette présentation qu’il distille des éléments de background, au travers des exemples de scénario et des illustrations graphiques. C’est un peu dommage, mais en même temps, si laisser les joueurs créer à partir de leurs acquis constitue un choix éditorial, ce choix est tout à fait respectable. Autrement dit, replonger dans Jules Verne avant d’y jouer peut s’avérer une préparation judicieuse.

« Jean-Michel, je te hais tellement, mec. »

« Jean-Michel, je te hais tellement, mec. »

Sinon, vous avez le choix de faire se dérouler votre partie à l’époque victorienne ou dans les années 30, les deux grands âges de l’exploration ; donc oui, l’univers est résolument PULP et ça, en un mot comme en cent, c’est méga cool. Pour ceux d’entre vous qui ne seraient pas familiers du concept, il est même expliqué dans un encadré.

Maintenant, vous n’avez plus aucune excuse.

Maintenant, vous n’avez plus aucune excuse.

Le système du jeu
D’emblée, je salue l’effort pédagogique de l’ouvrage. Toute sa structure est orientée vers la compréhension du jeu, autour de la formule idéale à mon goût – voire magique : exposé de la règle – exemple – récapitulatifs multiples.

Ça, c’est uniquement le récap’ de fin d’ouvrage. Avant, il y en a déjà eu deux autres dont un sous forme de schéma.

Ça, c’est uniquement le récap’ de fin d’ouvrage. Avant, il y en a déjà eu deux autres dont un sous forme de schéma.

Une fois constitué le groupe d’explorateurs à la recherche d’un Site et de ses secrets, le jeu consiste en la narration de deux ou trois étapes de l’expédition et du dénouement survenant finalement sur le Site. Chaque personnage est donc un explorateur – au sens large, ce qui signifie qu’en pratique vous pouvez jouer le plus chevronné des pilotes comme le plus obscur des espions. Les explorateurs sont menacés par des Périls (déterminés en début de partie), annoncés à la fin de chaque étape et toutes les fois où plus d’un verre se vide. Les personnages se confrontent entre eux par le biais de l’Adversité (chaque joueur choisit l’adversaire de son personnage).

Ces petits schémas jalonnent le l’exposé des règles et franchement, ça rend l’ensemble nettement plus digeste.

Ces petits schémas jalonnent le l’exposé des règles et franchement, ça rend l’ensemble nettement plus digeste.

La partie finale se déroulant sur le Site de l’expédition constitue l’apothéose de l’aventure et chaque personnage conte un récit supplémentaire. Le scénario connaît ensuite un arbre de fins, puisqu’après avoir surmonté un dernier Péril de groupe, les joueurs auront l’opportunité d’exposer leur épilogue. Au fil de leurs récits respectifs, les participants récoltent les Éloges de leurs compagnons de jeu – qui sont invités à trinquer symboliquement – avec-modération. L’accumulation des Éloges détermine, en fin de partie, l’ordre de narration des épilogues.

Le Carnet de bord qui retrace l’aventure des explorateurs jusqu’à son dénouement.

Le Carnet de bord qui retrace l’aventure des explorateurs jusqu’à son dénouement.

 

CONCLUSION_SHAK

Waooh… Je suis vraiment admirative du travail de pédagogie qui a été fait sur Le Comité pour l’Exploration des Mystères. En termes de clarté du système de jeu, c’est la perfection et il est probable que j’y fasse référence dans d’autres critiques comme standard de maniabilité des règles du jeu. À l’extrême limite, je peux lui trouver le défaut de ses qualités : les récapitulatifs de règles sont parfois plus limpides que l’exposé détaillé lui-même… Mais bon, il faudrait vraiment être de mauvaise foi.
Le cadre me laisse sur ma faim, sans doute parce que l’ouvrage n’a finalement pas vocation à avoir un cadre. C’est davantage un univers, celui de l’exploration au sens large et surtout au sens noble, à charge pour les joueurs d’y mettre ce que leur imaginaire leur dicte. L’orientation pulp est définitivement réjouissante.
J’apprécie le fait qu’une partie soit extensible en campagne, que tous les instruments du jeu soient fournis – fiches de perso et Carnet de bord compris, et que même des variations de règles soient suggérées. Notez que le véritable plaisir dans l’échange ludique ou plutôt, ce qui peut tout changer dans le bon déroulement de la partie, repose entièrement sur la capacité d’adaptation et de narration des joueurs.

Oui, Mahyar fait une apparition dans le point V.3 des règles additionnelles.

Oui, Mahyar fait une apparition dans le point V.3 des règles additionnelles.

Enfin, je regrette un peu l’absence de scénario ou de partie illustrée et commentée, à l’instar de ce qui avait été fait sur Fiasco. En conclusion, certes ce type de jeu de rôles n’est pas le plus conventionnel, le plus « académique » et le plus valorisé. Mais il est tellement sympathique et enthousiasmant qu’il mérite qu’on lui accorde une véritable place.

 

JE VEUX CE JEU MAINTENANT
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Le top de l’explication de règles
+ L’orientation pulp
+ La possibilité de faire une campagne d’exploration
– Un univers trop impersonnel
– Trop de coquilles de forme
Univers : Le Comité pour l’Exploration des Mystères
Thèmes : pulp, narration partagée
Matériel complet : 65 pages A4 en noir et blanc avec encart de couleur + 1 modèle de Carnet de bord + 1 Carte + 10 cartes d’illustrations identiques + 10 cartes de visite de personnages recto verso
Matériel Version de base : 65 pages A4 en noir et blanc avec encart de couleur
VF : Narrativiste Edition
Auteur : Eric J. Boyd
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3 commentaires sur “Le Comité pour l’Exploration des Mystères

    • O-Ren
      O-Ren

      Bonjour Ener06,

      Merci pour ta question. Alors, si tu cherches une initiation au JDR, il me semble que le Comité pour l’Exploration des Mysteres est tres adapté. L’avantage, c’est que tu n’y entreras pas avec des réflexes de joueur « classique » et donc, tu pourras te laisser guider par le jeu.

      En revanche, si tu recherches une expérience de JDR plus « académique », tu risques de rester sur ta faim. Enfin, comme le CEM est fait pour être joué occasionnellement, je ne peux que le recommander pour essayer ;).

      N’hésite pas si tu as d’autres questions.