Livre de base Fiasco 3


T’es bloqué au niveau 3 dans Donjons & Dragons parce que le MJ ne t’aime pas ? C’est toujours toi qui meurs en premier dans Cthulhu ? C’est encore toi qui joues un Ventru dans Vampire la Mascarade ? Alors, bienvenue dans Fiasco , le jeu qui aime les losers et qui fait d’eux ses héros !

Le livre de base et des ninjas

Le livre de base et des ninjas

Une critique d’O-Ren

 

Introduction au jeu de rôle Fiasco
Pour ses auteurs, « Fiasco s’inspire des films dans lesquels des personnages médiocres, souvent des gagne-petit, échafaudent des plans en apparence sensés, mais qui finissent inexorablement par échouer de façon spectaculaire ». Les présentations que j’avais lues mentionnaient abondamment l’univers des Frères Coen et il est vrai que si tu as vu Fargo ou The Big Lebowski, tu vois à peu près de quoi on parle – si tu ne les as pas vus, je t’autorise exceptionnellement à quitter cette critique pour aller les visionner, me préparer un Russe blanc et me dire ce que tu en as pensé.

Si ce n'est pas Tarantino qui la filme, cette scène n'a aucun réalisme !

Si ce n’est pas Tarantino qui la filme, cette scène n’a aucun réalisme !

L’enjeu ludique est ici de donner vie à de petites ambitions crapuleuses en sachant pertinemment qu’elles vont s’effondrer à deux doigts du but et, surtout, d’être capable d’en rire. Le concept est diablement intéressant, mais il exige de se détacher complètement de l’affection qu’on peut porter à son personnage pour privilégier l’intrigue collective. À mon sens, c’est à la fois la force et la faiblesse de Fiasco : on ne peut y jouer qu’en… bonne compagnie.

 

Un manuel des bonnes pratiques
Le livre se présente comme un manuel souple, d’une bonne centaine de pages, dont plus de la moitié est dédiée aux instruments de jeux (appelé les Tables) et au déroulé précis d’une partie (appelé la Rediffusion). L’autre moitié n’est qu’une longue explication du système de jeu et du fonctionnement d’une séance. Cette description extensive et un peu répétitive avait quelque chose de rébarbatif au début, mais elle est parsemée d’exemples de scénarios possibles. Indispensable pour intégrer les fondamentaux.

Et même qu’il y a des cartes pleines de références méga cools

Et même qu’il y a des cartes pleines de références méga cools

La collection s’est enrichie d’un supplément : Fiasco Assuré, qui a concrètement pour but de te guider dans la définition des intrigues, de te donner des idées de scénario et de te fournir des instruments de jeux supplémentaires. Et quand on sait que l’une des caractéristiques principales de Fiasco, c’est d’avoir supprimé l’institution du MJ, c’est loin d’être inutile – sans être non plus indispensable, le manuel de base pouvant sans problème se suffire à lui-même.

Le livre est en haut au centre, les cartes rendent démesurément grandes à la photo – je suis critique, pas photographe, ça va bien maintenant !

Le livre est en haut au centre, les cartes rendent démesurément grandes à la photo – je suis critique, pas photographe, ça va bien maintenant !

Car oui, dans Fiasco, il n’y a pas de maître du jeu. Tout le monde est meneur, à tour de rôle, seul ou collectivement. Tes partenaires de jeu peuvent tout à fait décider de te tuer à un moment ou à un autre, mais déjà, ils ne vont pas nécessairement y parvenir – ce sont les dés et le groupe qui en décident, et surtout, la mort dans Fiasco n’est pas aussi handicapante que dans d’autres jeux. La mort du personnage se maintient dans l’histoire par la technique du flashback. J’apprécie cette volonté de laisser libre cours aux plus bas instincts sans exclure un participant du jeu.

 

Le concept
Une partie de Fiasco se joue avec un groupe de 3 à 5 joueurs. On peut théoriquement monter au-dessus, mais l’auteur le déconseille et j’admets que ça deviendrait un poil trop compliqué.

 

La partie se construit en deux actes, selon le livre, mais en réalité, il y en a quatre : la Préparation, l’Acte I, l’Embrouille, l’Acte II et le Dénouement. Au début de chaque acte, le fil de l’histoire est déterminé par les scores de dés, par les Tables de détails et par l’imagination des joueurs auxquels l’auteur demande de discuter, débattre et se concerter pour bâtir une intrigue en apparence crédible.

 

Quatre dés de 6 par joueur sont nécessaires : deux noirs et deux blancs. Oui, c’est beaucoup, d’autant plus que non, vous ne pouvez pas vous les prêter. Vous avez besoin, dès le départ, de lancer TOUS les dés de la table – et si c’est toi qui lances mais que t’es pas foutu de ne pas en renverser un seul, tu as un très grand potentiel dans ce jeu. Il est vraiment impératif que les dés soient de deux couleurs différentes, celles-ci déterminant aussi le résultat des actions en jeu. Il faut donc jouer avec un seau de dés – oui, je sais, c’est un peu relou.

 

Construire, Établir, Résoudre
En début de partie donc, on lance tous les dés de la table – 12 si on joue à 3, 16 si on joue à 4, je ne vous fournis pas de tables de multiplication, je pense que vous vous souvenez qu’il y a quatre dés par joueur.

Il faut maintenant choisir le Cadre dans lequel se déroulera la partie. Fiasco me semble ici pécher un peu par excès de confiance dans les joueurs. Concrètement, oui, les Tables vous donnent un Cadre, une base ; par exemple, « un joli petit bled du sud », mais cette base reste fragile si elle ne vous évoque pas grand-chose, d’autant plus que les lieux ont été conçus par référence aux États-Unis. Ceci dit, ce n’est à mon sens pas un obstacle dirimant, dans la mesure où si vous voulez imaginer un scénario dans un petit bled de Provence, c’est bien votre droit. Ça peut aussi renouveler les toiles de fonds conçues par l’auteur et, au passage, vous pouvez même intégrer des références au cinéma français non mentionnées dans le livre mais tellement raccords avec le genre – comme Les Tontons Flingueurs.

ninja

Une fois le Cadre choisi, on détermine les détails de l’histoire avec la contrainte des dés et l’aide des Tables. Chaque joueur campe un personnage. Ce personnage a des Relations avec les autres personnages, des Lieux qui lui sont chers, des Objets qui lui sont utiles ou des Besoins qu’il doit absolument satisfaire. Un Cadre fournit donc des Tables de Relations, de Lieux, d’Objets et de Besoins qui attribuent un élément pertinent à chaque score de dé. Concrètement, si vous souhaitez que votre personnage soit le frère de votre voisin de table, et que la Table des Relations requiert un score de 3 pour établir cette relation, vous allez poser un dé affichant un 3 sur votre carte de personnage, en y mentionnant la relation fraternelle.

Une Table des Lieux dans son élément naturel, les scores de dés côtoyant les endroits les plus ensorcelants, tels la « Maison Spiller, des pompes funèbres existant depuis 1911 ».

Une Table des Lieux dans son élément naturel, les scores de dés côtoyant les endroits les plus ensorcelants, tels la « Maison Spiller, des pompes funèbres existant depuis 1911 ».

Pour résumer la Préparation, on ne crée pas son personnage seul dans son coin – ou en pompant une fiche pré-tirée, mais en concertation avec le groupe. Donc, n’hésitez pas à faire des propositions de perso aux joueurs moins à l’aise avec l’univers. C’est un gros point positif du jeu, la solidarité dans le chaos : vous allez vous planter, mais vous vous planterez ensemble !

 

Et si t’as trop la flemme de finir la Préparation, l’auteur fait même le boulot pour toi.

Et si t’as trop la flemme de finir la Préparation, l’auteur fait même le boulot pour toi.

 

Découpage
L’Acte I et l’Acte II se construisent sur les mêmes mécaniques. Chaque joueur joue deux scènes par acte qu’il choisit d’Établir ou de Résoudre.

 

1. Établir, c’est décider du début de la scène et soumettre sa fin aux autres joueurs. Si vous établissez votre scène, ce sont vos partenaires de jeu qui décident de la fin en vous donnant un dé : blanc pour une fin plutôt positive, noir dans le cas contraire. Donc, si votre personnage cherche à convaincre son boss de lui accorder une augmentation, un dé noir décerné par la table indique que l’entretien ne sera pas très concluant.

2. Résoudre, c’est laisser vos compagnons de jeu poser le cadre de la scène, mais la manière dont celle-ci se termine vous appartient. En résolvant, c’est vous qui choisissez un dé noir ou blanc en fonction de la manière dont vous entendez terminer la scène. Un peu facile de s’auto-attribuer un dé ? Pendant l’Acte I, chaque dé reçu ou choisi dans le tas central doit être redistribuer à un autre joueur, ce qui préserve le suspense pour les scènes à venir.

 

Entre les deux actes, un événement décidé par la Table et les dés vient contrarier vos plans : l’Embrouille. Pour prendre une image simple, si vos persos sont des bras cassés, c’est l’Embrouille qui vous défonce le premier bras. Là encore, ce sont les dés et la Table d’Embrouilles qui vont pré-établir l’événement perturbateur. Tout le monde lance les dés reçus pendant l’Acte I et après quelques soustractions entre dés blancs et dés noirs, la Table d’Embrouille délivre les correspondances de chaque score de dés. Par exemple, vous avez fait un 2 : « Quelqu’un a des remords ». À vous de mettre en scène cette nouvelle donnée dans l’Acte II.

La Table d’Embrouilles, livrée hélas sans sa calculatrice.

La Table d’Embrouilles, livrée hélas sans sa calculatrice.

Le Dénouement obéit au même schéma : jet de dés, calculs, Table des Dénouements. Alors, oui, je vous vois venir. Ça fait quand même beaucoup de Tables à compulser. Vous marquez un point. Le système manque d’intuitivité et la première partie s’annonce laborieuse. Le paradoxe du jeu, c’est qu’on vous encourage à jouer de manière fluide – parce que ça rend l’ensemble tellement plus agréable à suivre, mais en même temps, on vous oblige à tourner des pages entre chaque climax scénaristique, ce qui casse indéniablement le rythme. Je vous suggère de voir ces « temps morts » comme des entractes et d’en profiter pour faire une pause et un « point scénario » avec vos potes.

 

CONCLUSION_SHAK

J’ai trouvé Fiasco particulièrement prometteur en dépit de sa sur-exigence ludique. Pour faire simple, le jeu vous demande d’être familier du genre, ce qui peut décourager les néophytes. En même temps, si vous bénéficiez de l’impulsion d’un joueur féru de ce type de cinéma, l’expérience devient vraiment attrayante, au risque de voir ce joueur se transformer en MJ implicite.

Une fois la difficulté d’approche surmontée, Fiasco est définitivement engageant. Il casse les codes du JDR traditionnel en obligeant les joueurs à gérer mutuellement l’histoire, à bâtir leur propre film ensemble et à contrôler le stress de la débandade à venir. C’est typiquement un jeu à tiroirs qui vous fait arriver à un point radicalement opposé de celui que vous aviez en tête au début de la partie, au prix de péripéties que vous ne pouviez pas voir venir. Allez-y cool, montez votre plan en début de partie, soignez-le, rendez-le imparable et laissez-vous surprendre par la grâce de l’échec, de la décadence et la lâcheté.

 

L’auteur vous encourage à vous affranchir du système de jeu en intégrant des règles optionnelles. C’est un énorme point positif. Outre les lieux que l’on vous invite à adapter à ce qui vous paraît familier – ou à ce qui vous fait envie, tout simplement, vous pouvez assouplir ou durcir les règles, en fonction de votre expérience du jeu, ce qui permet de casser les réflexes que vous pourriez acquérir au fil des parties.

 

Je donne une mention spéciale à la Rediffusion, particulièrement éclairante sur les mécaniques du jeu. À un moment donné, la répétition des règles au fil de l’ouvrage part d’une bonne intention, mais rien ne remplace une illustration claire, pédagogique et synthétique. Si j’avais un reproche à faire, ce serait de l’avoir casée à la fin de l’ouvrage, comme un appendice, alors que l’intégrer au fil des chapitres de règles aurait renforcé la clarté de l’ensemble.

Le début de la Rediffusion. Attendez, le mec parle quand même du jeu d’acteur de Patrick Swayze… Je sais pas ce qu’il vous faut de plus pour l’écouter.

Le début de la Rediffusion. Attendez, le mec parle quand même du jeu d’acteur de Patrick Swayze… Je sais pas ce qu’il vous faut de plus pour l’écouter.

Enfin oui, c’est typiquement le genre de jeu auquel il faut jouer entre potes. La complicité des participants est essentielle à tous les stades de la partie, mais bon, c’est quand même entre gens de bonne compagnie qu’on joue le mieux – et en buvant des Russes blancs (toi-même tu sais*).

 

* Vodka, liqueur de café, crème, glace.

déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
La glorification de la lose
La stimulation de la solidarité des joueurs
+ L’encouragement à s’affranchir des règles
Accessibilité moyenne
– Système de jeu manquant d’intuitivité
Univers : Fiasco
Thèmes : comédies grinçantes, frères Coen
Matériel : 1 livret de 130 pages en N&B (avec inserts en rouge), 5 cartes d’illustration
VF : Edge sous licence Bully Pulpit
Auteurs : Steve Segedy et Jason Morningstar

 

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3 commentaires sur “Livre de base Fiasco