CRITIQUE BON PLAN • Écran AmnesYa 2K51


Le livre de règles AmnesYa 2K51 présentait certaines insuffisances, essentiellement de forme. Je m’étais laissé dire que l’écran palliait, au moins en partie, les lacunes et maladresses de l’opus de base. C’est donc en grande demande d’un outil clair, pédagogique et détaillé que j’ai abordé cet ouvrage complémentaire.

Une critique d’O-Ren

 

Pas si facile de prendre en photo les 4 faces et le livret

Pas si facile de prendre en photo les 4 faces et le livret

L’univers AmnesYa 2K51
AmnesYa 2K51, licence cyberpunk comptant à ce jour six publications, est parue entre 2005 et 2011. Dans la critique du tout premier opus, j’avais relevé un voyage intéressant dans un univers dystopique terrifiant à souhait et ce, en dépit de coquilles de forme et d’ambition. Le livre de règles avait le défaut de ses qualités : il promettait beaucoup en tant que guide d’initiation à une société déboussolée et en pleine « mutation » – au figuré et surtout au propre, mais il ne se réalisait finalement pas complètement : l’accent était clairement porté sur les mutants, ou Doppelgängers, au détriment des caractéristiques et des intrigues purement humaines. Certes, la léganthropie ou chirurgie d’altération du corps – thérapie génique et implants en tous genres – permet de « pimper » un personnage humain et de « booster » ses capacités, mais, pour rester intéressante et mesurée, elle doit demeurer onéreuse et difficilement accessible, alors que la mutation du Doppelgänger est innée et gratuite.  Le manuel de base était donc un recueil de règles et de background riche, mais penchant un peu trop en faveur des mutants et donc, perfectible.

Pour mémoire, la couv’ du livre de règles n’annonçait pas une soirée de totale éclate…

Pour mémoire, la couv’ du livre de règles n’annonçait pas une soirée de totale éclate…

 

Sur la forme…

Non, ce n’est pas le livret introductif du livret, non. C’est le livret… En intégralité… Oui, je sais…

Non, ce n’est pas le livret introductif du livret, non. C’est le livret… En intégralité… Oui, je sais…

Le supplément se compose d’un livret ampliatif de 48 pages accompagné d’un quadryptique de jeu.  Le livret enrichit le système de base de nouvelles règles, notamment de combat, et d’une mini-campagne en trois parties, très largement malléable et personnalisable. Côté présentation, pas de couverture en dur, mais de nouvelles illustrations bien en phase avec l’identité visuelle du jeu – et ça, ça (me) fait vraiment plaisir.

Face à vous, des Doppelgangers lumineux. Très recherchés pour les fêtes de fin d’année et pour Halloween…

Face à vous, des Doppelgangers lumineux. Très recherchés pour les fêtes de fin d’année et pour Halloween…

L’écran de jeu déplie 4 volets extrêmement denses, tant au niveau du rappel des règles côté pile que des illustrations côté face. Je vais me répéter, mais je trouve tout le travail artistique réalisé autour de la licence réellement intéressant. Un JDR s’anime également autour de son identité graphique et à cet égard, AmnesYa 2K51 constitue un véritable projet.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le budget illustration a été parfaitement bien utilisé…

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le budget illustration a été parfaitement bien utilisé…

Ce que j’en attendais…
Le système de jeu d’AmnesYa 2K51 m’avait satisfaite, malgré une petite complexité des règles de combat et une prise en main un peu laborieuse du NEXTS, des Tares et des Déchirures. En revanche, l’univers m’avait un peu laissée sur ma faim, sans doute parce qu’il avait éveillé beaucoup trop d’appétit en moi. Mes attentes étaient claires : une synthèse, voire une simplification des règles existantes, un apport de règles nouvelles permettant de combler le fossé arithmétique entre les humains et les Doppelgängers et un aperçu plus détaillé des intrigues. Je n’ai pas été déçue.

 

La mini-campagne
La première partie du livret décrit par le menu la mini-campagne, principal apport scénaristique du supplément. Cet enchaînement de trois épisodes à étaler sur plusieurs parties est remarquablement bien équilibré. Le déroulé de l’intrigue est progressif dans tous ses aspects, ce qui rassurera le MJ débutant sur la licence. À titre d’exemple, il est possible de jouer la majorité de la campagne avec les règles basiques de combat et de ne recourir aux règles de pointe que pour la dernière partie, mais le MJ plus familier du genre pourra sortir sa calculatrice dès le départ s’il le souhaite. Bien que les auteurs recommandent de répartir les trois intrigues sur deux ou trois parties, il reste possible d’étoffer la campagne sur plusieurs sessions. Cette mini-campagne est décidément flexible, agréable à prendre en main et prometteuse.

La mini-campagne introduit également des techniques de jeu. Ici, les variations scénaristiques autour du flash back…

La mini-campagne introduit également des techniques de jeu. Ici, les variations scénaristiques autour du flash back…

Les nouvelles règles
Le léger manque d’ambition du livre de base est ici corrigé de manière diablement intelligente puisque c’est par l’introduction de nouveaux éléments au système de jeu que les perspectives scénaristiques s’élargissent. La principale innovation du supplément consiste en une gestion plutôt aboutie des Escarmouches ou combats de gangs – ou de sectes, ou d’organisations ou de tous autres groupes d’au moins dix personnes. Loin d’être un gadget, l’Escarmouche permet aux joueurs de prendre de la hauteur sur l’univers du jeu et d’intégrer les destins individuels de leurs personnages aux bouleversements collectifs du monde.

Oui, le combat de groupe, forcément, ça va demander un peu d’apprentissage technique…

Oui, le combat de groupe, forcément, ça va demander un peu d’apprentissage technique…

À part ça, d’autres ajustements plus spécifiques mais réjouissants – des nouvelles Flétrissures plutôt cools pour les Doppelgängers.

 

CONCLUSION_SHAK
J’avais embarqué dans AmnesYa 2K51 avec quelques réserves… que la lecture du supplément a levées en majorité. Le livret apporte une plus-value incontestable. Il ne sert ni de gadget, ni de redite. Il peut même relancer une campagne, commencée mais jamais terminée, en renouvelant les enjeux du scénario. Encore une fois, le travail artistique sobre et anxiogène sert complètement le propos sombre et désespéré de la licence.
L’écran est volumineux mais bien organisé. Il regroupe des « boîtes » de rappels synthétiques des règles, sous forme de bullet points. Clair et fonctionnel, il nécessite une prise en main minimale quand on a intégré les règles de l’ouvrage de base.

Les infos indispensables au MJ, on n’a jamais fait mieux niveau écran…

Les infos indispensables au MJ, on n’a jamais fait mieux niveau écran…

En guise de cerise sur le gâteau, pour moi qui avais déploré l’absence de fiches de perso, je suis comblée :

Une fiche de perso… détaillée… complète… recto verso… Merci !

Une fiche de perso… détaillée… complète… recto verso… Merci !

 

JE VEUX CE JEU MAINTENANT
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
Des illustrations au top
Des nouvelles règles au top
+ Une campagne au top
 Pas de simplification des règles de base
– Pas de nouveauté en léganthropie
Univers : AmnesYa 2K51
Thèmes : dystopie, survie, résistance
Matériel : 48 pages A4 en noir et blanc + un écran de 4 volets
VF : DEADCROWS Studio pour les éditions UBIK
Auteurs : Raphaël Bardas, Nicolas Bertoldi, François Cedelle, Didier Kurth, François Labrousse , Willem Peerbolte, Samuel Zonato
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