Aventures, les défis ! 139


Aventures : les défis

 

 

Si vous êtes sur cette page, ce n’est pas par hasard. Vous êtes en train de relever les défis créatifs ! Mettez en commentaire votre création.

 

 

 

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139 commentaires sur “Aventures, les défis !

  • Kurogane335

    Allez, c’est partie pour la description de mon aventurier, en espérant ne pas me gourer d’endroit pour les défis, haha.

    Solovei « le Faucon-diable » Yurinovitch

    Apparence : Solovei est un homme d’une trentaine d’années, plutôt petit et mince, mais très musclé. De loin, il ressemble beaucoup aux autres natifs de Kirov, avec son amour des fourrures et ses cheveux et barbe noirs. Mais de près, ses yeux pourpres et ses dents pointues trahissent son origine démoniaque. Il porte toujours une armure de cuir légère, une cape de fourrure et est armé d’une courte épée et d’un petit bouclier, ainsi que de couteaux de chasse.

    Histoire : Solovei est le fils bâtard de Yuri Gargarinovitch, un sergent de Kirov, et d’une diable (ou d’un démon). Depuis son plus jeune age, Solovei a dû apprendre à se débrouiller seul, car son père s’est suicidé quand il avait trois ans, ne supportant pas la honte d’avoir donné naissance à un demi-diable si évident. Solovei est alors passé de famille d’accueil en orphelinat, jusqu’à être laissé pour compte à l’âge de treize ans. Il a alors quitté la ville de Kirov pour les étendues sauvages environnantes, où il a rencontré nombre d’autres laissés pour compte et chasseurs solitaires. S’il n’a jamais apprécié le maniement de l’arc, il a appris auprès d’eux tant la vie loin des hommes que la patience pour dompter sa part démoniaque.

    Solovei a gagné son surnom de Faucon-Diable en raison des hurlements qu’il pousse lorsqu’il entre au combat, qui ressemblent à s’y méprendre aux cris poussés par un faucon en colère, et son ascendance si évidente de demi-diable. Il a appris à éviter le contact humain et est donc peu sociable, mais c’est un grand traqueur et un excellent messager, intègre et honnête, pour peu qu’on lui accorde le minimum de respect qu’il s’estime en droit d’avoir : une place auprès d’un feu pour un repas sans insultes.

    Caractère : colérique, honnête, intègre, fidèle.

    • Kurogane335

      Allez, c’est parti pour les caractéristiques !

      Niveau 1 :
      PV : 10
      Psy : 2

      Mental : 60% [
      Physique : 70% [
      Social : 35% [

      Compétences :
      Vie en nature : 15%
      Bouclier : 10%
      Discrétion : 15%
      Perception : 20%

      Langues : Kirovi, démonique, commun (rudiments)
      Posture de base : Focus

      Dons :
      Cri du Faucon-Diable : -5% à toute action des ennemis pendant un tour
      Vision dans le noir (1) [Yeux de Démon]
      Sang de Diable : Sacrifie X pv pour augmenter de X les dégâts

      Équipement :
      Épée Courte (D6-1) et Petit Bouclier (indice 1)
      Armure de cuir épaisse (indice 2)
      Couteau de chasse (D3)
      Matériel d’aventurier

  • mesmero

    Aller je suis sur la description, Kaeris est un enfant issu de la noblesse de féros. Lassé de la vie sans surprise de ses pairs et conscient que sa position de cadet ne lui permettrait pas d’hériter de la fortune familiale, Kaeris décida d’abandonner sa vie de richesse pour celle plus stimulante du brigandage.

    Après quelques mois de méfaits peu rentables Kaeris fut recruté par les Compagnons de Lamesort, un groupe de mercenaires autrefois connues et aujourd’hui en quete de leur gloire passée.

    Kaeris est un lettré favorisant la stratégie plutot que la force brute. vétu d’une brigandine et d’une chape rouge, il se bat avec un bec de corbin et son sens de l’organisation (quand se confrères acceptent de l’écouter…). Kaeris est un homme grand au yeux gris, il porte ses cheveux longs et en bataille par défit envers la rigueur maladive de son père. Il opère dans la compagnie de Lamesort en tant qu’intendant et chroniqueur. Bien qu’il vivent désormais comme un homme du peuple il conserve son éducation de noble et aime le rappeler à ses compagnons via un vocabulaire recherché et des remarques sarcastiques. Bien qu’il se considère comme le plus doué de la compagnie en terme de stratégie il accorde une grande importance à l’avis de Léanor, ménestrelle et gérante de la compagnie.

  • Ycelord

    Alors quelques défis que j’enchaîne :
    – Pourquoi la petite fille devrait être vivante ? Parce que ta gueule, c’est magique ! 😉
    – La meilleure punchline d’aventures ? «  »Comment veux-tu mourrir ? ~ »

    – Mon personnage d’Aventures :
    Nom : Kalahana « Kal » Skoem
    Race : Demi-élémentaire de Fumée (c’est possible ? Jme suis posé la question ‘-‘)
    Apparence : Finne, élancée, avec peu de poitrine, Kal se fond particulièrement bien dans les ombres par sa peau maladive et ses cheveux d’un gris pâle. Elle a des yeux d’un blanc irréel et porte des tenues globalement noir, dans un cuir épais, résistant, mais lui laissant une grande liberté de mouvement.
    Attitude : Kal est étonnement d’un naturel assez candide. Ayant vécu une enfance plutôt solitaire, elle se laisse facilement surprendre et aime découvrir de nouvelles choses. Cependant, elle n’aime pas vraiment les grandes cités et les foules dense, elle souffre d’agoraphobie. Malgré sa tendance à être impressionnée par peu, elle sait se montrer très pragmatique et sait mettre ses sentiments de côté pour faire le taff.
    Pouvoirs : Elle peut partiellement ou pendant une courte durée se transformer en fumée (no joke ! \o/). Elle peut aussi générer de la fumée pour aveugler, endormir, ou étouffer un ennemi.
    Histoire : [A venir quand j’en saurais plus sur le Lore]

  • Theristos

    L’une des Punchlines les plus mythiques fut prononcée durant un Live.
    Alors qu’ Icee pissait dans le puit, Shin s’est justifié en disant  » C’est culturel !  »
    Il y a aussi eu bien évidemment le  » Comment tu veux mourir ?  » de Théo

  • Tristann
    Tristann

    Mon aventurier serai :

    Ledoc Hador un humain élémentaire de la foudre (si possible)

    Apparence :
    Long cheveux blond avec une petite couronne sur la tête (grand égo de sois même) et des yeux bleu, une tenu qui est un mélange de cuire et de tissus de mage (https://www.google.ch/search?q=image+aventurier+artwork&rlz=1C1GGRV_frCH760CH760&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjnw6zdkNLWAhVhF8AKHewpAFcQ_AUICigB&biw=1440&bih=770#imgdii=vWucRL2ps3wu-M:&imgrc=O3oB03LkPyJ2bM: ) genre qqch comme ça ^^.

    Histoire :
    Grâce à son affinité avec la foudre, il grimpa rapidement les échelons à Castelblanc mais il se fit trahis par un amis d’enfance (Théo) qui le laissa pour partir à l’aventure, suite à cela il décida de lui aussi partir mais seul de sont côté, il avait marre de la hiérarchie des paladins et décida de faire le tour du monde enfin de le mieux le connaitre et aidé le bas peuple (et les petites fille)

  • mesmero

    Ah et meilleur punchline d’aventure: « bob.. bobzilla… boobzilla! »

    et la petite fille n’est pas morte parce qu’elle respirait quand théo l’a rejoint, une blessure mortelle à la nuque l’aurais tuée sur le coup.

  • Shina
    Shina

    La meilleure punchline d’Aventures ? Sans hésitation « Ce n’est pas un échec critique », on l’a entendu tellement souvent celle-là qu’on pourrait en faire des T-Shirts XD

    Et ma scène préférée ? Sans plus d’hésitation, dans l’épisode 32 de la 1ère saison, cet instant de grâce où Grunlek tient Bob par la ceinture au-dessus du puits destructurel et fait – attention, spoiler, ne lisez pas la suite si vous n’avez pas vu ! – un magnifique échec critique qui lui fait lâcher le pyromage droit dans le puits.
    Je me suis rarement tapé un tel fou rire dans la série – d’ailleurs toute la bande était écroulée – et Krayn qui s’excuse pitoyablement en marmonnant « C’est pas moi, c’est mon bras » c’était magnifique XD

  • Archan

    La meilleur scène ?

    L’homme à la rapière : « Chacun son bouclier paladin ! »
    « Bob : C’est un méchant de disney »
    « Les autres : On a pas vue les même disney que toi nous xD ! »

    Théo : « Je vais lui foncé bêtement dessus, le bouclier en avant, quitte à rentré dans la fillette et le mec en même temps »
    Bob :  » Il va faire un bélier à la gamine de 16ans qui s’éttouffe Ahahaah ! »
    Théo : ‘ Dans ma strat (tous : ah parce que c’est une strat ça xD ?) si je fonce bêtement il va être forcément déséquilibré » « J’vais bourré la fillette »
    Krayn :  » Tu va la tuer tu sais ? »
    Théo : « Maiiiiiis noooon j’vais pas la tuer, c’est pas un bébé phoque quand même ! »
    Bob :  » T’es un mec en pleine force de l’âge avec une armure en plaque combient tu pèse à ton avis ? xD »
    Théo : « je suis sur que ça va aller »

  • Archan

    Maintenant je prèsente mon aventurier !

    Il se prénomme Archan Eridragonas,il fait partis du peuple des dragons. il viens d’une contrée lointaine, ou homme et dragons on choisi de cohabiter plutôt que de ce battre. Archan est le fils d’un dragon rouge, maître du feu et d’une dragonne violette, maîtresse des arcanes. Normalement les dragons hérite d’un seul trait de leur parents, donc d’une seule couleur. Archan lui est un dragon rouge écarlate avec sur certaine partie de son corps des écailles violette. Il a grandit en apprennent la magie du feu, des arcanes et aussi de la transformation humain/dragons et à la contrôler.
    Un jour il se fit attaqué par des membres de son propre village, jaloux de son hérédité. Alors âgé de 20 ans ses parents lui suggérèrent de partir à l’Aventure, découvrir le monde.
    Pendant 4 ans il voyagea seul, ne voulant s’approcher de personne pour ne pas susciter la jalousie encore une fois. De retour chez lui après 4 années de d’exploration il découvrit un champs de ruine, son village détruit et les squelettes des dragons, dont ses parents, jonchaient le sol, avec des traces de cercles démoniaque au sol..

    Reparti avec une rage dévastatrice contre ce qui avait fait cela, il allez chercher à retrouver le démon qui avait assassiné toutes les personnes qu’il chérissait et le détruire. Ce jour la il jura sur son honneur qu’il le ferait souffrir et qu’il protégerait toutes les personnes sans défenses.

  • Kanédiel
    Kanédiel

    Fan-Fic « Aventures »

    –L’armée des Morts (fin alternative à la saison 2 )
    Le silence règne dans la vallée, au loin la mer s’écrase contre les murs du château des Intendants dans de silencieux va-et-viens.
    Une personne sort de la foret, vêtue de long habits rouges et s’appuyant sur un bâton..
    Ses yeux sont des flammes incandescentes et son sourire laisse dévoiler des canines anormalement longues pour un humain, accentuant son regard un tantinet carnassier.
    Ses avants bras semblent recouverts de plaques de métal sans attaches, veinées de traits d’énergie spirituelle.
    A coté de lui s’avance un nain, au regard déterminé, laissant paraitre une pointe de regrets.Son bras droit de métal est parcouru lui aussi de veinules d’énergie, agrémenté de pointes et inscriptions ésotériques. Son torse est en partie recouvert de plaques d’armures reliées entre-elles par une cote de maille noire.

    “dis moi mon ami, avons nous fait le bon choix” fait il en levant son regard vers l’homme en tenue de mage.

    Avant que toute réponse n’ai pu être donnée, deux autres personnes les rejoignent, l’une d’elle a le regard froid et dur, le visage à demi caché par un masque, ne laissant que ses yeux visibles, des yeux bleus brillants d’une lueur magique. De la glace se forme et disparait autour de lui, prenant des formes de lames ou de flèche au gré de ses pas légers…tout comme sa tenue qui est ornée de pièces d’armures éparses qui luisent de la même énergie sombre que ses amis.
    L’autre est clairement énervée, une forte carrure engoncée dans une énorme armure intégrale .Cape au vent, elle se stoppe au niveau de ses compagnons de route,les laissant voir l’imposante protection elle aussi parcourue de ces mêmes traits d’énergies…

    “On a besoin de cette puissance , tu le sais, c’était et c’est le BON choix, Grunlek” lance Shin.
    “Mais bordel de Diable c’est de l’hérésie, faire alliance avec …avec cette chose” grogne Théo
    “pire que de te balader avec moi?” rétorque Bob

    Le paladin lui lance un regard dépité, l’envie de foutre cette abomination demi-diabolique au feu le tente, sachant bien l’effet que le feu à sur un être tel que lui…
    Les quatre Aventuriers se tiennent à l’orée de la foret, et s’avancent…tous vêtus d’une armure plus ou moins complète recouvrant leurs faiblesses physiques, et décuplant leur force et dons respectifs…et exacerbant un peu leur nature profonde.
    Comme un seul homme, ils s’avancent de quelques mètres puis entendent une voix venir de derrière eux..plutôt un râle, des cris étouffés, et une masse de corps commence à s’avancer..plutôt à les suivre.
    Parmi ces corps animés, une homme lévite à quelques centimètres du sol, ses doigts ondulent dans différentes direction, comme pour composer une sombre mélodie macabre…des chaines d’énergies semblent sortir de son corps et se ficher dans la terre, ou virevolter autours de lui.
    Celui qui fut un jour Bragg, est aujourd’hui le vaisseau de chaire de La Mort, venue honorer son pacte fait avec le quator…
    Lentement, nos Héros et ce nouvel allié se retrouvent encerclés de morts vivants, de squelettes plus ou moins décomposés, tous armés , prêts à obéir à leurs maitres peu importe la mission.

    Le Pyromage embrase ses mains de flammes et invoque sa monture equidée de flammes froides à ses cotés. Son bâton semble se tordre en s’enflammant et une flamme noire finit par l’orner.

    Le Nain de Fer déploie son bras mécanique qui grince, développe des filaments magiques qui viennent tenir chaque morceau de sa prothèse pour lui permettre de garder une cohérence physique.

    Le Paladin brandit son épée et lève son bouclier arborant un visage horrifié, ce qui ne manque pas de lui tirer un juron en regardant La Mort qui lui renvoie un petit sourire malicieux, et rendre à sa protection, sa véritable apparence, mais elle aussi agrémentée de veines d’énergie.

    Enfin, l’Archer de Givre , stoïque et calme comme à son habitude, claque des mains devant lui, et en les écartant, crée des flèches de glace dont le cœur semble être un morceau d’Ombre.Il en prépare un certain nombre tout en répandant une protection de Froid sur son corps.

    Bob, Shin, Grunlek ,Théo et La Mort s’élancent plus déterminés que jamais, une armée de morts derrière eux…bien décidés à régler leurs comptes aux Intendants…

    (Depuis le jour où Mahyar nous a expliqué l’idée de fin de la saison 2, je n’ai jamais cessé de cogiter à ce qui aurait pu se passer…ça aurait été TELLEMENT Metal !!!)

  • Kanédiel
    Kanédiel

    Descritpion de mon « Aventurier »
    Astiebens Yorel:
    Ancien membre d’un commando d’élite, « les Vipères d’acier », il a participé à de nombreux combats plus sanglants les uns que les autres.
    Vétéran aguerri, aimé et respecté de tous, il se rebella quand il reçut un ordre qu’il jugea aberrant, l’assassinat d’un village de non-humains composé uniquement de femmes et d’enfants
    Plusieurs de ses hommes furent pris de frénésie meurtrière et il fut obligé de les combattre, épaulé des derniers membres encore saint d’esprit…
    Astiebens en sorti vainqueur, mais brisé car seul survivant de ce carnage.
    Il se retira des conflits, essaya de noyer ses démons dans l’acool et se retira finalement du Monde en trouvant refuge au plus profond de la foret d’Airain, là où il était né, cherchant un peu de paix auprès de la Nature-Mère, vénérée de ses ancêtres shamans..
    Mais le besoin de défendre les opprimés le força à reprendre ls armes.
    Il partit de nouveau sur les routes, seul, venant n aide à quiconque serait dans le besoin, sans jamais rien demander en retour..

    Il comprit alors ce jour là que la Guerre ne finit jamais, elle change juste de visage, et parfois de Nom…

    Mon Personnage est un homme d’environ 45 ans, , de taille et de corpulence moyenne, cheveux longs blond attachés, aux yeux bleu/vert, rasage négligé. Assez bourru et rustre, il est d’un tempérament taciturne et laconique .
    Ses aptitudes d’assassin/guerrier, et ses origines shamaniques guérisseur font de lui un combattant polyvalent, mais aussi un médecin de fortune efficace qui sait survivre seul en foret sans aucun soucis.
    L’Honneur est une chose qui compte pour lui, il n’a jamais levé la main sur une personne non armée, encore moins un enfant.

    Il Manie une Epée-Fouet magique (La Vipère)

  • Manon D
    Manon D

    Voilà une petite histoire, je sais pas vraiment si on peut la ranger dans la catégories fan fic mais bon. Et pour ceux qui auront le courage de la lire jusqu’au bout la dernière phrase est une citation de Lovecraft.

    Un homme tout de noir vêtu marche seul dans la nuit au milieu des arbres de la forêt. Il est encapuchonné et il se dégage de lui une aura de mystère. Il paraît bien sur de lui, pourtant l’endroit est réputé dangereux, il y a quelques années une invasions d’araignées géantes et venimeuses avait fait fuir les gens des villages aux alentour. Et bien que quelques aventuriers aient mis fin à la menace, des araignées ont survécu et ils arrivent que des gens disparaissent dans les environs.
    L’homme tire derrière lui une lourde masse enroulé dans une couverture, et une lame de poignard lui faiblement de l’éclat de la lune. Après quelques minutes de marche il arrive dans une petite maison à moitié en ruine. La porte s’ouvre comme poussée par un esprit en émettant un horrible grincement qui trouble la quiétude de la nuit. L’homme s’arrête sur le seuil.Une voix caverneuse presque inhumaine s’échappe de la maison : «  En as tu trouvée une ?». L’homme ne dis pas un mot et jette la couverture et ce qu’elle contient dans la maison puis entre à son tour et referme la porte. La voie continue « Elle n’est pas en bonne état mais je suppose qu’elle feras l’affaire ».
    Si un quelqu’un était passé à ce moment là il aurait put regarder par les nombreuses fissures de la portes, il y aurait vu faiblement éclairé par une bougie dont la flamme vacille un vieux cadavre d’araignées dans une couverture sur un sol de pierre et le dos d’un homme. Mais surtout il aurait vu des images sur les murs, celle de vieux avis de recherche avec le portrait d’un mage, d’un nain et d’un archer mais surtout de très nombreuse avec le portrait d’un paladin de la lumière, ces dernières toutes déchirées violemment , remplit de coûts de poignard, de sang séché et de boue . Quelque soit les personnes qui vivent là leur haine envers ce personnage est immense.
    Si un quelqu’un c’était trouvé là il aurait entendus des incantations en langages étranges, il aurait vu le corps flétri de l’araignée se remplir d’une aura grisâtre, puis se redressé comme un pantin alors que ces pattes se tordaient dans des angles étranges presque impossible. Il aurait entendu la voix reprendre «  Profite bien de ta vie tranquille Théo de Silverberg parce que bientôt nous seront près et ce jour là tu regrettera de ne pas m’avoir tué ! ».
    Si un quelqu’un avait été là il aurait aperçu une jeune femme derrière l’homme, une femme dont la cage thoracique est enfoncée, dont les jambes pendent mollement le long d’un fauteuil roulant et donc les ongle s’enfoncent dans un vieux livre poussiéreux aux lettres étranges et donc les yeux injectés de sang brille d’une haine et d’une folie profonde. Et tandis qu’il se serait décider à partir pris de peur devant ce démon il se serait retrouvé nez à nez avec une centaine d’araignées géantes aux orbites vides d’où s’échappe une nuée grise. Et pendant que leurs mandibules se seraient refermées sur ces chairs le déchiquetant vivant il aurait entendu avant de trépasser dans d’atroce souffrance un rire dément. Et personne n’aurait put entendre la femme dire à la nuit :
    « Paladin tu aurait du te méfier de la petite fille que tu avait endormie ,car n’est pas mort ce qui à jamais dort et au fil des âges peut mourir même la mort.».

  • Trispider
    Trispider

    Ma scène préférée dans Aventures ?
    Un bon souvenir, lors de la fin du 2ème Live…

    Alors que tout le groupe est en train de livrer un dur combat contre un demi-élémentaire cheaté, accompagné du père de Bob, Théo a la *splendide* idée d’utiliser son bouclier comme un tremplin pour que Shin saute dessus, et tire une flèche en l’air sur le demi-élémentaire, la tête à l’envers (oui oui, il précise bien la tête à l’envers).
    Shin, juste avant le lancer de dés, prononce ces paroles en rigolant, tout innocent qu’il est : « Si tu fais un échec critique, tu me tues avec le bouclier ! Ha ha ! »
    En y réfléchissant, c’est peut-être pour ça que Théo a obtenu un magnifique 99. Shin, alors tout heureux, nous gratifie d’un joyeux « Allons-y ! Génial ! Squalala ! »

    Mayhar, à Théo : « Eh bien, Shin arrive sur le bouclier, comme prévu, mais vraiment absolument comme prévu, sauf qu’au lieu de le propulser en l’air, tu propulses Shin vers… »
    Théo : « Les flammes ? »
    Mayhar : « Sur le demi-élémentaire, et tu entends « C’est pas là-bas qu’il falaaaaaait… » « .

    Tout simplement magique.

  • Kurogane335

    Allez, petite fan-fic pour le Faucon-Diable. Et d’actualité dans Aventures, en plus ^^ !

    Solovei laissa son souffle s’échapper d’entre ses dents uniformément pointues. Une autre patrouille de Kirov s’était aventurée dans les forêts au Nord de la Cité et avait finie dépecée. D’après les marques, il ne s’agissait pas d’une attaque de tigre à dent de sapin, et le pisteur suspecta quelque bande de brigand des environs. Fouillant rapidement les cadavres des gardes, il se rendit compte que seuls les objets précieux et leurs bourses avaient disparues. Depuis le début de la guerre avec Castelblanc, ce genre de scène était hélas devenue monnaie courante.

    Le Faucon-Diable passa une main crasseuse dans ses courts cheveux noirs. Tous ces massacres, toutes ces morts, simplement en raison de différences de croyance, de volonté de puissance. Le demi-diable se sentait terriblement loin de tout cela. Il avait beau être né à Kirov, il ne s’en sentait guère sujet, tant il en avait été rejeté des années durant. Mais l’Église de la Lumière, avec son puritanisme idiot et son fanatisme lui déplaisait tout autant. Les rejetons des enfers tels que lui n’avaient en fait nulle place à eux, aucun royaume, Cite-État ou même sanctuaire reculé et isolé à appeler foyer.

    « Forge-toi ton royaume » lui siffla la voix intérieure de son démon, ce qui arracha un sourire amusé au vagabond.

    Sa part démoniaque, il avait appris à la maîtriser au contact de la nature sauvage. Elle qui le tourmentait tant quand il vivait parmi les hommes, elle ne parvenait plus à dominer son âme. Cela ne signifiait pas qu’il ait gagné le combat contre elle, il le savait fort bien. Mais pour l’instant, le monstre intérieur ne pouvait que lui susurrer de doux mensonges dans l’espoir d’affaiblir sa volonté. Étonnant comme une part de lui-même pouvait à ce point mal le connaître, songea-t-il. Lui ne voulait rien d’autre que de vivre en paix, au milieu des étendues sauvages. Il avait depuis longtemps abandonné tout espoir de fonder une famille de toute manière, et il n’avait pas d’amis humains, au mieux des contacts respectueux.

    D’un autre côté, que savait-il vraiment de sa part infernale. Rien, ou si peu. Il pouvait le sentir bruler en lui lorsqu’il combattait, en de rares occasions elle avait même flambée brillamment, prenant un court moment le dessus pour bruler et tuer dans des accès particulièrement violents. De tels moments lui avait valu la haine inexpiable des paysans de Kirov.

    Un bruit au loin ramena ses pensées au présent. En direction du Sud, une troupe nombreuse mais maladroite avançait. Probablement des soldats ou des citadins, car les rares habitants des environs savaient se déplacer bien plus silencieusement dans ces bois, même en groupe. Sans demander son reste, le Faucon-Diable fila dans les fourrés du Nord. Il savait d’expérience que tout évènement néfaste avait tendance à être attribué aux mauvais esprits à défaut, au demi-diable le plus proche si possible. Une patrouille mort de l’armée et il aurait fini taillé en pièce par les nouveaux arrivants.

    Sans demander son reste, Solovei s’enfonça plus avant dans les bois, en quête d’un lieu sec et caché pour passer la nuit.

  • Fazer-Dono

    – Mon personnage d’Aventures :
    Nom : Facteur
    Race : Humain pur et dur (pas dans ce terme !
    Apparence : Grand et large d’épaule, crane chauve avec une barbe de nains. il porte un gilet sans manche en cuir de dragon, un pantalon ordinaire et une paire de chaussure usée. Ses bras, son torse et son visage son couvert de cicatrices dues à de nombreuse batailles.
    Attitude : Bon vivant, ne refuse jamais un repas ou un verre. Extrêmement droit et loyal, jamais il n’attaquera quelqu’un dans le dos ou par surprise. Déteste les combattants à distance ou usant de magie, « ils dénaturent le côté viril d’une bonne baston » selon lui et hais les politiciens usant de manigance et tromperie. Avide de savoir, posant beaucoup de questions.
    Pouvoirs : N’as aucun pouvoir, il se bat avec une hache enchantée de façon à ce qu’elle ne s’émousse jamais.
    Histoire : Ancien soldat, il as participé à de nombreuses guerre et combats. Mais lorsque la guerre as eu recours aux mages et stratégie, elle perdit de son intérêt. Alors Facteur décida de parcourir le pays afin d’affronter les guerriers les plus puissants et réparer les injustices. Et qui sait, peut-être enfin mourir et rejoindre sa bien aimée.

    Ma scène préféré? Je me rappel plus de la saison, la 1 je pense. Les aventuriers sont prisonniers, aucun ne peut bouger, Bob est attaché , Krayn et Théo sont enchainés et Shin est suspendu dans un puits. Chacun tente de se libérer… Shin veut utiliser sont pouvoir élémentaire, sur de lui, il prévoit l’impossible. Une fois tout planifié avec Mahyar il lance le dés et fait un magnifique 100 ! Le Pire qui pouvait lui arriver !

    Pourquoi la petite fille devrait être en vie? Car en ce moment c’est Fred le MJ et c’est lui qui décide tout… Donc voila voila !

  • Ezekiel de Mortelune
    Ezekiel de Mortelune

    Ma scène préférée ?

    C’était pendant le Live du 18/12/2015.
    Les Aventuriers arrivent aux abords d’une ville reconnaissante pour se voir remettre les clés de la ville.
    Un mouvement dans l’arbre, jet de Perception. Shin et Grunlek ratent, Bob réussit et Théo fait un Échec Critique. Bob voit un enfant, mais Théo voit Satan et lui jette sa lance et fait… un deuxième Échec Critique devant un Bob effaré qui tente de s’interposer, mais échoue lui aussi. Ils tombent donc l’un sur l’autre en se cognant contre l’arbre, ce qui fait tomber l’enfant qui atterrit sur le bouclier de l’inquisiteur.
    Et là, alors que Bob est sur le point de pourrir Théo, Grunlek intervient et sauve l’honneur du groupe en lançant avec entrain : « Ah, Théo ! C’est bien toi, ça ! Toujours là pour sauver les enfants en détresse quand ils sont en danger ! » Le subterfuge passe, l’enfant n’y voit que du feu, et j’en pleure encore de rire et d’admiration devant la présence d’esprit du nain vert !

  • Ezekiel de Mortelune
    Ezekiel de Mortelune

    Ma punchline préférée ?

    Théo, fin de la saison 1 :
    « Des ténèbres jaillit la lumière,
    Unis nous ne craignons pas la peur.
    Où que vous vous cachiez sur Terre
    Tremblez ! Nous sommes les Inquisiteurs ! »

  • Walan

    Hop, une petite description de perso sur le fil :

    Apparence : Un homme, un peu plus grand que la moyenne, à la carrure moyenne, voire un peu plus fin que la plupart. Sa démarche est souple, presque un peu éthérée comme s’il glissait au sol plutôt que de vraiment y marcher. Il est habillé de vêtements de voyage tout à fait communs, aux teintes sombres. Une fine épée est visible à son côté, arme sobre et sans fioritures, et de l’autre il porte souvent une besace à l’épaule, qui semble être son seul bagage. Tout en lui crie : vagabond !
    Il est difficile de lui donner un âge ou même de décrire ses traits précisément, car son visage semble presque toujours dans les ombres, ses cheveux sont manifestement noirs, et sa voix est celle que l’on pourrait donner à un homme qui approche de la trentaine. Il s’exprime avec une calme assurance, élevant rarement le ton, mais une lueur un peu inquiétante semble parfois parcourir son regard. La lueur fiévreuse d’un homme lancé dans une quête dans laquelle lui même ne croit plus vraiment mais qu’il ne peut abandonner.

    Histoire : Natif d’une ville moyenne du Cratère, Skeudan avait un avenir tout tracé. S’entraîner comme garde, comme son père, puis le rejoindre pour veiller sur la ville et ses prochains, se marier avec une voisine et lui faire de beaux enfants. Et ça tombait bien, puisqu’une voisine, il y en avait une jolie dont il était amoureux, et elle le lui rendait bien. Tout alla pour le mieux pendant des années, Skeudenn rejoignit la garde comme prévu vers la fin de son adolescence, et il était l’heureux fiancé de Kaerenn.
    Mais tout changea en quelques jours, lorsque la ville fut attaquée et prise par un groupe de pillards. Acharné à participer à la défense, le jeune homme fut finalement terrassé, le corps percé de multiples blessures, et sa dernière vision avant de sombrer fut celle de Kaerenn en train de s’enfuir, pourchassée par ceux qui venaient de l’abattre.
    Sauf qu’il revint à lui, entouré d’ombres, empli d’elles, même. Les ombres l’avaient préservé de la mort, et l’avaient relevé comme l’un de leurs élémentaires. Son apparence physique différait quelque peu, et il se découvrit des capacités étranges. Mais tout ce qui lui importait était de retrouver Kaerenn, dont personne n’était capable de lui dire quel avait été le sort, si ce n’est qu’elle ne faisait pas partie des victimes …
    Depuis des années, il ère à sa recherche, aidant parfois les lieux où il se trouve à résoudre leurs difficultés, les traversant simplement d’autres fois. Mais jamais il ne s’attarde plus longtemps que pour épuiser toutes les pistes concernant sa promise.

  • Myfanwi

    Coucou ! Voici ma première participation fanfic’ pour ce premier palier avec un texte écrit tout récemment ! C’est assez long, donc j’ai préféré le mettre sous Google Docs. C’est une fanfic’ sur une possible théorie de la suite de la saison 4 :3

    Disclaimer : L’univers et les personnages d’Aventures sont la propriété de Mahyar, Fred et Seb du Grenier, Krayn et Bob Lennon. Je ne touche pas d’argent pour mes écrits. Toute copie de mes textes sans autorisation préalable est interdite.

    Lire SECRETS : https://docs.google.com/document/d/1I2SdeOWPcxHr8b6toYhgrpU4QrdoOrWu1oFqusw-71k/edit?usp=sharing

    \o/

  • ElGeneral

    Aller hop, la description de mon personnage

    Il s’appel Rysara, mais ses amis l’appellent Ryry

    Apparence: Homme de 25 ans environ de taille moyenne haute a la carrure imposante. Il a les cheveux courts et la barbe rasé de prés, même si au cours des voyage il la rase pas forcément (quelle idée de se raser en foret aussi). Son armure est sombre avec des sortes de runes jaunes tracés dessus, c’est une armure assez lourde. L’armure ainsi que son épée et son bouclier viennent des forges de l’églises ce qui en font des pièces d’excellente qualité.

    Il a été élevé a Castelblanc dans une famille noble, ce qui lui a permis de pouvoir intégrer l’église de la Lumière sans aucun soucis. Il a très vite développer des habilités, notamment au combat et il a pu rejoindre les Cœurs Ardents. Lors d’une mission d’escorte qui allais pas tres bien il s’est lié d’amitié pour une jeune mage qu’il devait escorter jusqu’à la tour des Mages. Il s’avère que la fille n’était pas vraiment celle qu’il croyais, c’était la fille d’une famille noble de Castelblanc. Mais au fil des péripéties ils se sont liés d’amitié avec un groupe comportant un pirate qui passe son temps a boire ou a s’attirer des ennuis, une barbare qui passe son temps a vouloir taper des gens ou a attirer des ennuis aux autres, un nain avide d’or qui passe son temps nu comme un ver, et la mage qui passe son temps a essayer de sauver la mise.

    Rysara est très posé et calme, il prend bien le temps de réfléchir a comment aborder les situations. Il est toujours prêt a se battre contre les injustices ou les hérésies. De plus il est très rancunier et pardonne difficilement. Et il adore emmerder les aventuriers avec qui il voyage pour passer de bons moments

  • leolo2000
    leolo2000

    Je pense que mes scènes préférées sont, à égalité :
    -La mort de Théo (saison 1), car c’était l’instant marquant de la saison, et un des plus inoubliables (à mon sens) de la série. En voyant cette scène, on comprends bien que plus rien ne sera jamais pareil après, c’était à la fois si épique et tellement triste, le tout dirigé de manière théâtrale, j’en ai eu la larme à l’oeil.
    -Le couronnement de Grunlek (saison 4). Même si c’est un événement beaucoup plus récent, je le trouve tout aussi marquant, car il s’en dégageait un grand sentiment de fierté, pas seulement de la part des joueurs, mais également de moi-même, car c’est un personnage que l’on a suivit depuis le premier épisode, à travers les lives et les saisons, qui prend enfin la place qu’il mérite dans l’univers d’Aventures.

  • ZenleeK

    Vous le comptez comme vous voulez mais je me suis inscrit sur le jdr en ligne Edenya, et ils demandent de raconter le passé du personnage avant qu’il meurt et se réincarne dans leur monde. Voici le passé de Zelik (qui se passe dans le monde d’Aventures) :

    Il était un brillant ingénieur au sein de l’armée naine de Fort d’Acier. Grâce à son intelligence et à son intuition hors du commun pour un nain, il avait été à l’origine de nombreuses victoires contre l’ennemi.
    Mais tout ce qui le passionnait allait à l’encontre de sa nature naine : sa finesse et sa faiblesse physique contrastaient avec les autres nains. Plutôt que de vivre sous terre, il aurait aussi préféré voler. Plutôt que de résister à la magie, il aurait préféré en comprendre l’essence. Plutôt que de soutenir les traditions de sa nation, il aurait préféré partir à l’aventure.
    C’est pourquoi, quand un prince héritier et ses compagnons de diverses races revinrent de leurs aventures pour participer aux violents Jeux de la Fosse, il tint à y assister. Il attendit donc avec impatience leur arrivée, et quand le match commença, il était au comble de l’excitation.
    Le match avançait, et les aventuriers marquèrent le premier point. Le match filait à un rythme dément, et ses yeux étaient fixés sur le mage. Le mage humain. Le mage de feu dans sa belle tunique rouge. Qu’est-ce qu’il aurait aimé être comme ce mage… Avec la belle et imposante flamme flamboyante qu’il chargeait entre ses mains… Tout à coup, le mage sembla faire un effort particulier : il se préparait à lancer la flamme ! Il la lança sur l’ennemi !! Et rata complètement son tir, qui fonça vers Zelik.
    Ce fut son dernier souvenir.

  • intercoutures

    Mon meilleur passage : Je pense que c’est ce live où Grunlek rencontre ses compatriotes dans un manoir volant et où il a la méga classe grâce au magnifique rp de Krayn. C’est un moment vraiment épique !

    Meilleure punchline : C’est vers la fin de la saison 2 quand les héros cherchent des alliés et doivent négocier avec une représentante de l’église des murmures très remontée et Théo lui dit : « Serrons nous la main » 🙂 Et dès qu’il propose ça tout le monde retient son souffle car on sait vraiment pas où il veut en venir et à tout moment ça peut dégénérer.

  • Macro

    Dans les scènes favorites, il y a Théo coincé dans le corps de Bob et qui rencontre son démon 😀 (je n’ai pas le temps de vous en rédiger plus, même l’ébauche d’une aventurière, mais m’est avis qu’elle sera une abonnée aux échecs critiques)

  • Pyrron Flamsang
    Pyrron Flamsang

    Pour le défi des fanfictions, j’en ai déjà écrit 5 et demi (la sixième étant en court d’écriture)

    la Détresse de l’Innocence : http://www.reussitecritique.fr/communaute/viewtopic.php?f=10&t=315
    Main Basse sur Bras de Fer : http://www.reussitecritique.fr/forum/?viewforum=0&viewtopic=349

    Aventures – l’Univers Animalternatif
    la Carrière de Scénarium : http://www.reussitecritique.fr/forum/?viewforum=0&viewtopic=3764
    Univers Animalternatif 1 : http://www.reussitecritique.fr/forum/?viewforum=0&viewtopic=3804
    Univers Animalternatif 2 – l’ère du Chaos : http://www.reussitecritique.fr/communaute/viewtopic.php?f=10&t=4001
    Univers Animalternatif 3 – Le Dieu Fou : http://www.reussitecritique.fr/index.php/forum/?viewforum=0&viewtopic=4127

  • Cerbin
    Cerbin

    Allez, c’est parti pour les défis, en attendant que la commande arrive ^^ Septembre 2018, c’est ça ?

    La meilleure réplique de la série ? A mon goût, Bob, dans la cave des Intendants :
    « Je sais pas comment tu t’appelles, et je vais te dire, c’est pas important. L’univers c’est un truc marrant, tu sais, t’étais juste au mauvais endroit au mauvais moment. »

    Laissez moi vous présentez aussi Cerbin : un elfe druide au passé obscur, ancien fils de soldat, devenu à son tour soldat lorsque sa mère, herboriste dans les environs de la caserne, se fait tuer au cours d’un raid orque. Afin de se vengee, Cerbin s’engage dans l’armée, et rejoint vite les commandos d’élite elfes. Au cours d’une mission, il est envoyé raser un village orc, et se retrouve face à une enfant orque dont il vient de tuer les parents, les deux herboristes du village. Rempli de questions sur ses propres choix, il prend la fuite avec l’enfant, la confie à une communauté orque tolérée dans une autre partie du monde, et s’exile dans les terres sauvages. Là, il rencontre au gré de son errance une enclave de druides, et y trouve sa deuxième chance. Il devient druide, et se retrouve à enqueter sur d’étranges perturbations de l’équilibre. Ses recherches l’amènent jusqu’à une ruine, sans laquelle il se fait investir par une étrange entité, à l’apparence d’un arbre humanoïde, qui occupe désormais une partie de son esprit, et dont le seul objectif est de réduire en poussière toute trace de civilisation. Depuis, Cerbin ère à la recherche de ce qu’est cet être.

    Cerbin est quelqu’un qui cache un passé douloureux et qui cherche avant tout à s’en protéger et en protéger ses amis. Il fait preuve de beaucoup de motivation, si bien qu’il a souvent du mal à s’adapter au groupe.

  • Reshikrom

    Bonjour à tous, voici une petite description d’un aventurier qui m’est cher:

    Nom Darnall

    Race: demi-elfe

    Element: Le végétal

    Description physique: Son visage a les traits gracieux des elfes, mais ses oreilles sont beaucoup plus courtes que celles de ces derniers. Il a deux magnifiques yeux verts, qu’il a soi disant hérité de sa mère humaine. Grand et élancé, ses différences sont autant remarquées chez les humains que chez les elfes.

    Description historique: Il a toujours vécu entre deux culture, et a été rejeté par ses deux origines, il a vécu seul un long moment, vadrouillant à droite à gauche, s’arrêtant quelques temps dans des villages, aidant les personnes grâce à ses connaissances en herboristerie, mais très vite il se faisait chasser de l’endroit ou il se posait. Il laissa pourtant chaque fois une chance aux personnes, continuant d’aider et de soigner autant qu’il pouvait. Tout bascula le jour ou l’église de la lumière s’intéressa à son cas. Certain mauvais paladins, se mirent en tête qu’il était une hérésie, et le chassèrent lui et sa petite soeur. Elle fut victime de leurs agissements, tuer pour punir Darnall de ne pas vouloir se faire tuer. Ce dernier fou de rage, se mit en tête de se venger, mais lui seul contre toute une église…
    Il développa ses dons lié aux plantes, il pu découvrir comment facilement concocté toutes sortes de poisons violents, qu’il pouvait associé à des flèches de bois qu’il formait rapidement.

    Mais il rencontra un paladin de la lumière, pas le meilleur peut-être, mais ce dernier lui permit de changer d’avis, ce n’était pas toute l’église qui était mauvaise, juste quelques éléments. Puis il rencontra l’amour de sa vie, un elfe noir, adepte de l’église des ténèbres. Pas un mauvais bougre bien au contraire. Ensemble ils partirent à l’aventure pour aider les autres.

  • Nemerys

    C’est parti pour plusieurs défis :

    #aventuresscene : il y en a plusieurs que j’adore mais je vais en décrire une de la saison 2, épisode 6 : le moment où Victor promet de rendre la charrette flambant neuve et qu’ensuite, suite à un échec critique de Grunlek, la charette se disloque lamentablement et le garde revient. Le « ferme ta gueule » de Victor est génial, et son idée de faire chier Lumière devant l’entrée de l’Eglise des Murmures, j’ai vraiment explosée de rire. Le token de l’étron, Mayar qui dit « je te donne cette action gratuitement Victor », « la merde était scriptée » et aussi le moment ou Arcana dit « ce n’est pas par là, c’est par là », toute cette scène est à mourir de rire.

    #aventurespunchline : il y a évidemment la célèbre « comment tu veux mourir » de Théo, « ce n’est pas un échec critique! » d’à peu près tout le monde, « elle n’est pas morte » en parlant de la petite fille, le « je vais lui montrer mon poing de vue » de Grunlek, et tant d’autres.

    Description de mon aventurier (qui est en faite une aventurière) : Thalia est une ancienne assassin-ninja, qui a été élevée à la dure dans un orphelinat et a fugué. Elle a été recueillie par un vieux ninja qui lui a appris tout ce qu’il savait. A sa mort, pour ne pas mourir de faim, elle est allée dans une guilde de mercenaire, jusqu’a ce qu’elle en parte après la mort d’une fillette qui venait de les rejoindre et à laquelle elle s’était attachée. Depuis, elle travaille en solo pour des missions plus honorables afin de se racheter. Elle n’a pas de pouvoirs particulier, mais elle est très rapide et agile (ses vêtements portent des clochettes mais elle marche d’un pas si léger qu’on ne les entend que lorsque c’est trop tard), et elle maitrise plusieurs armes (les shuriken, les dagues et le tir à l’arc) ce qui lui permet d’attaquer aussi bien à distance qu’au corps à corps. Elle est très furtive et peut se fondre dans l’ombre. C’est la personne idéale pour des missions d’infiltrations. Elle a également une bonne perception. Thalia ne porte pas d’armure pour ne pas la ralentir.
    Elle a un caractère plutôt froid, et elle ne parle pas beaucoup. Elle n’a aucun humour et est par conséquent très sérieuse. Elle est réfléchie et discrète, on oublie parfois sa présence et ce n’est pas rare qu’elle fasse involontairement sursauter les autres. Elle n’est pas très sociable, et elle a parfois une logique impitoyable, mais elle n’a pas un mauvais fond.

  • Dunmera

    Agarion :

    Il s’agit d’un mage du temps, grand châtain, et perdu depuis si longtemps qu’il ne saurait lui même dire comment il est arrivé a Castelblanc ni pourquoi. Il porte une robe de mage grise avec des coutures dorée, possède un nez long mais fin, et est relativement maigre. Il a de longs doigts fin, et n’a pas une présence très pesante, il passe inaperçu constamment.
    Il se souvient de son prénom, mais de rien d’autre il a un but mais dans ce CastelBlanc ravagé par la guerre, il ne peut rien faire.

  • Theristos

    L’une de mes scènes préférées fut quand BOB,voulant asséner un coup de bâton à une araignée pour sauver Mani,lui explosa la tête comme une balle de golf ,mettant Mani dans le coma et laissant l’araignée indemne.

  • Rednight
    Rednight

    Bon avec un peu de retard car le 1er palier est déjà passer mais voici mon aventurier:

    Prénom: Vermeillo

    Alias: Le grand méchant loup

    Caractére: Bon , déteste blesser ou encore moin tuer, malin

    Apparence: Vermeillo est un jeune homme d’une vingtaine d’année, lorsque l’aventure l’appelle il se vêtit d’une armure de cuir légère avec quelque charme de dissimulation et de vitesse tissé a l’intérieur, son armure a été enchanter pour quelle puisse changer de forme sans se déchirer ( vous allez voir pourquoi plus tard ). Il est armé d’un bâton de mage qu’il porte dans le dos et d’une dague en cas de besoin. Il est peu musclé, plutôt maigre , de taille moyenne ses yeux sont brun , il arbore fièrement un petit bouc aussi noir que ses cheveux bouclés. Sa dentition légèrement pointu et ses absence régulières laisse deviner sa nature de loup-garous ( je crois qu’ils sont présent dans le lore nan ?:) ) , son corps est couvert de sceaux pour l’empêcher de se transformer et d’autre pour l’empêcher de blesser quelqu’un si les premier sceau ne fonctionne plus.

    Histoire: Vermeillo est un fils d’un d’artisans et d’une louve-garou , mais sa capacité a utilisé la magie et sa curiosité pour celle-ci le poussa a intégrer l’académie des mages. Il s’est spécialisé dans les sort non mortel et dans l’ingénierie magique. Sa volonté de n’apprendre que des sort non létaux ne lui permettait pas d’obtenir son diplôme de mage, du coup lorsqu’il sentit qu’il n’avais plus rien à apprendre à l’académie des mage il partit à l’aventure a la recherche de nouveau savoir à acquérir.

    Son surnom de  » Le grand méchant loup  » lui vient de la nuit de la super-lune où il a failli détruire complétement un bâtiment de l’académie lors de de sa transformation. Finalement les prof de l’académie l’on scélé dans la cour de l’école grâce a des chaine magique durant deux jour pour qu’il se calme.

  • Rednight
    Rednight

    La meilleur punchline ? Cette de grunlek dans le l’épisode 32 bien sur 🙂 :
    ( le groupe est en train de se faire racketter par un patrouille de kirof )
    Grunlek : Nan on les attaque pas on va devenir des ennemis de kirof après ça
    Mani: Mais ça va pas être la seul patrouille a pas donné de nouvelle
    Grunlek: Ah bah faut qu’il soit tous mort alors
    xD

  • Kurogane335

    Allez, pour le second palier de réussite critique avec un autre aventurier.

    Thurr Fer-ardent

    Apparence : D’une taille moyenne pour un nain, il a un certain embonpoint, des cheveux et une barbe châtain portés longs. Sa barbe lui tombe jusque sur le ventre et est souvent tressée. Il aime porter des robes de qualité, n’étant guère habitué à voyager hors des villes.

    Histoire : Thurr est un mage de feu nain, une anomalie parmi son peuple. Thurr n’a jamais apprécié l’isolationnisme et l’exceptionalisme trop courant au sein de son peuple. Il n’est pas très croyant non plus et, souhaitant se tourner vers la magie et délaisser les arts guerriers traditionnels. Il est donc parti pour la Tour des mages quelques années avant le début de l’Age de Fer, où il a rejoint l’Ecole de la Pyrokinésie. Il y a beaucoup appris et lorsque la magie a désertée le monde, il est parti vendre ses services à tout noble fournisseur de gemmes magiques.

    Personnalité : Fainéant, amical, brave, humble

  • Theristos

    Allez,c’est parti pour l’Aventurier :
    Theristos,l’Emissaire de la Mort ( Tu sens le mec sympa là)
    D’une stature imposante,il est très pale de peau,ce qui contraste avec sa chevelure noir de jais.Il porte essentiellement du rouge et du noir,pour rappeler le sang et les ténèbres.
    D’un tempérament calme,voire froid au dire de certains,il est obsédé par la Mort et aime traîner dans les cimetières ou autres endroits lugubres.
    Il déteste la compagnie des vivants et ne se rends dans les villes que si une épidémie y sévit.
    Theristos tire ses pouvoirs de la mort et de la souffrance environnante.Il peut,entre autre,tuer d’un simple regard,relever un cadavre pour qu’il se batte à sa place ou encore se régénérer en absorbant la force vitale de sa victime ( comme un certain Sanguinius,oui )

  • Gurki
    Gurki

    Bonjour, alors voici la description du personnage que j’aimerais jouer dans Aventures (mais vu la longueur c’est un peu une histoire aussi qui étant un peu l’univers haha).

    Ancien Duc de Kirov, Valdin Nazarov eu le coeur brisé le jour où après une longue campagne, il rejoint ses terres et constat que son fils Nikolaï ayant fait croire que son père était mort s’était emparé du titre et des terres de son père, avait fait assassiner ses frères et soeurs et même sa mère pour éviter toute prétention aux richesses de son père.
    Ce dernier, fou de chagrin était pris dans dilemme : venger sa famille et tuer le dernier descendant de sa lignée ou bien laisser vivre ce fils ingrat qui était malgré tout la chair de sa chair, le sang de son sang …

    Ne sachant choisir et rongé par un chagrin dévorant il sombra dans l’alcool.
    Dans une taverne, un inconnu se présentant comme un puissant magicien écoute son histoire et lui proposa un marché :
    -« Toi qui ne sait choisir entre deux maux, tue celui qui pèse sur ta conscience et bois le sang du dernier de tes descendants vivant . Si tu fais cela, je te promets une nouvelle vie de pardon et la promesse que ta lignée sera immortelle . »

    A ces mots, Valdin fut séduit par une seule idée, le pardon. Le pardon pour un époux, le pardon pour un père, le pardon pour un noble qui avait lâchement fuit ses responsabilités. Il était temps pour lui de venger les siens et l’opportunité d’avoir une nouvelle vie le séduit d’autant plus qu’il aurait la certitude que sa lignée recommencerait et serait éternelle. Les mots de l’étranger faisait mouche …

    Le soir même, il prit sa rapière incrustée de quatre gemmes magiques finement ciselées dans la garde et son grand chapeau en feutre noir puis se rendit au manoir Nazarov .
    Quand il arriva dans demeure, après s’être infiltré par l’arrière-cour, il vit son fils gras en train de s’amuser à tirer sur les domestiques avec une arbalète en rigolant de ses dents jaunies par des excès de toutes sortes.
    Valdin hurla alors: « Monsieur le Duc, vous êtes bien la pire ignominie qu’il m’ait été donné de voir et pourtant j’en ai vu des choses à la guerre. ».

    A ces mots le pendard se retourna et vit avec horreur les yeux assassins de son père.
    – G-g-g-garde, à moi la garde ! balbutia-t-il

    Un attroupement de gardes lourdement armés entoura avec rapidité Valdin et le menaça de ses hallebardes.
    L’homme en feutre noir ne sourcilla pas un seul instant mais quand ces derniers entreprirent de resserrer le cercle, ce dernier tira sa rapière hors de son baudrier et sauta sur un des gardes le décapitant dans la seconde sans que celui-ci ne comprenne ce qui lui arrivait. Puis il fit volte-face et se rua sur le reste du groupe. Ses coups firent mouche à chaque fois alimentés par cette rage profonde qui avait succédé à la tristesse de perdre tout ce que l’on possède .
    Il fit tournoyer, piquer, trancher son épée. Il utilisa les gemmes magiques pour enflammer la lame et brula un des gardes qui alla embraser les rideaux du salon. Mais Valdin n’avait cure de cela ce qui compte c’était que ce soir il réglait ses compte peu importe ce que l’homme dans la taverne lui avait dit, au final ce n’était qu’un prétexte, sans doute faux, qui lui avait donné l’élan de faire ce qu’il aurait dû faire depuis longtemps.

    Le massacre fut total.

    Quand le dernier garde expira, le sang avait tellement coulé que Nikolaï ne cessait de glisser en cherchant une sortie afin d’échapper aux flammes et à son père tout en pleurant et en jurant.

    Quand Valdin vit cette pathétique créature qu’était devenu son fils ramper au sol comme un cochon dans la fange, il ne pu cacher son dégout et lui dit avant de l’occire:
     » Je ne déshonorerai qu’une fois ma lame, quand je t’aurai saigné comme le porc que tu es » .
    Et d’un mouvement sec du poignet la lame trancha net la gorge du traitre dans ce décor infernal.

    Voilà, c’était fini, quand le regard de Valdin se posa autour de lui, il comprit. Il comprit que le peu de chose qui lui restait, il l’avait détruit, son fils était mort de sa main sa maison était en feu. Si seulement, si seulement il avait essayé de parler à son fils, après ce qu’il avait fait, il y avait peut être de le sauver malgré tout de lui même. Mais c’était trop tard pour cela et c’était de sa faute. La tristesse le poignarda à nouveau mais plus rien maintenant ne pourrait la guérir et cela aussi était de sa faute.

    Tout à coup, surgissant des flammes, l’inconnu s’approcha de Valdin :  » N’oublie pas notre marché », lui susurra-t-il.

    Valdin après un moment de réflexion se dit qu’il n’avait plus rien à perdre et que malgré l’acte abjecte qu’il venait de commettre, le pardon serait, peut-être sa planche de salut .
    Il s’approcha alors du corps sans vie de son fils, posa ses lèvres sur la blessure ruisselante qu’il lui avait lui même causée et commença à se gorger « du sang de son sang ».
    Quand il eu fini, il regarda avec interrogation l’inconnu qui le regardait en souriant.
    – Magicien, suis-je enfin libéré de mon tourment ?
    – Dit moi, Humain, à quel moment après avoir fait un pacte avec un démon un homme est-il libéré de son tourment ? Tu voulais que ta lignée soit immortelle ? Elle survivra grâce à ton immortalité prépare toi à revoir tes enfants mourir devant toi pour l’éternité et quant au pardon. Tu as un peu de temps devant toi pour y réfléchir, je te laisse la joie d’être pénitent et pour t’y aider plus aucune nourriture ni boisson ne trouvera gout à ta langue si ce n’est celui du sang dont tu te nourriras exclusivement à partir de maintenant.
    – Mais vous m’aviez promis …
    – Je t’ai permis d’avoir ce que tu voulais, un marché est un marché tu as une nouvelle vie mais pour l’acquérir tu y as laissé ton âme. Maintenant adieu.

    Le démon tourna le dos, s’enfonça dans les flammes et disparu laissant Valdin seul dans un manoir en feu . Il ne tenta pas de s’enfuir, il espérait trouver la mort le plus vite possible mais elle ne vint pas. Quand le feu eu tout ravagé dans ce qui fut, jadis, le manoir Nazarov, elle ne vint pas …
    Les saisons passèrent laissant Valdin comme une tombe parmi les vivants, jusqu’au jour où, dans une bourgade non loin de son ancien manoir, une affichette tomba devant les pieds de l’ancien duc « Recherche aventuriers pour mission urgente ! ». Peut-être était-ce un signe ? Peut-être espérait-il trouver le pardon grâce aux voyages ?
    Ce qui est sur, par contre, c’est que Valdin quitta Kirov ce jour-là.

    Description de Valdin Nazarov :
    ancien duc de Kirov, il est devenu vampire suite à la mort de son dernier fils (cf plus haut) il est vêtu d’une chemise bouffante pourpre et d’un gilet en cuir noir comme son pantalon il a des cheveux blonds qui lui arrivent jusqu’aux une barbe de trois jours et porte des lunettes avec des verres colorés en vert pour cacher ses yeux dont l’iris est rouge.

    caractère: doux, mélancolique, séducteur

  • Angy_du_Lux
    Angy_du_Lux

    Description de mon aventurière :
    Nom : Lucinda
    Race : Se croit encore humaine (demi-élémentaire végétal)
    Description : Longs cheveux roux qui lui tombent en cascade sur les épaules et yeux emeraude. Elle adore porter sa fine armure de cuir sur un pantalon marron.
    Caractère : n’accorde pas facilement sa confiance mais une fois fait, se comporte comme une louve protégeant ses petits
    Histoire : Lucinda est un enfant de la rue, balladée d’un orphelinat à un autre, elle avait pour habitude de se faire la malle avec son frère Virgile. L’un n’allait jamais sans l’autre jusqu’à cette nuit dans la forêt où Virgile, atteint d’un mal inconnu l’a attaquée et laissée pour morte. Elle s’est réveillée seule au milieu de la nature et depuis lors, elle ressent une connexion étrange qu’elle ne s’explique pas. L’odeur de la viande chassée qui l’alléchait autrefois, la répugne aujourd’hui. Par moment, elle croit entendre des sons dans le bruissement des feuilles. Depuis son attaque, elle parcourt le Cratère à la recherche de son frère, lui dire qu’elle est encore vivante et qu’elle ne lui en veut pas.

  • Griu

    décrire son aventurier:

    je suis Tériandre, un orphelin laisser pour mort dans la nature, j’ai été retrouvé et élevé par un homme qui passait jusqu’a mes 7 ans ou il m’a laissé au soin d’amis a lui: les druides, ou j’ai découvert ma nature en tant que demi-élémentaire du bois.

    apparences : je suis brun cheveux court, j’ai les yeux vert et des joues ornée de dessin tribaux.
    je porte une armure faite de bois,des gantelet en bois et j’ai un bâton de combat (toujours en bois)

    compétence : je suis capable de modeler le bois selon mes désir (jusqu’a un certain point)
    je suis aussi capable de faire pousser des plante médicinal et de m’en servir pour soigner (ou tuer c’est au choix)
    j’ai lié a moi un petit esprit de la nature qui m’aide et m’accompagne, je peux lui faire posséder une de mes création de bois (si celle-ci a une forme animale,ou humanoïdes) auquel cas il peut devenir mes yeux et mes oreilles, si il ne possède pas un objet il ne peut pas quitter le contact direct de mon aura.
    la taille de la « sculpture » qu’il peut posséder varie de niveaux en niveaux :de petit (couleuvre), a grand (tigre/ours géant)
    il est calme et réfléchis mais a un problème plutôt important: il manque cruellement de connaissance du monde extérieur a la forèt.
    il a passé sa vie avec les druide et maîtrise leurs langage bien mieux qu’il ne maîtrise le langage commun.
    du coup il a aussi un gros problème de tact

  • Theristos

    Pourquoi la petite fille n’est pas morte ? C’est ma foi fort simple,tout le monde sait parfaitement qu’un paladin en armure de plates intégrale lancé a environ 15km/h,bouclier en avant sur une fille de 16 ans ne représente ABSOLUMENT aucun danger du moment qu’il appartient à l’église de la Lumière !

  • Kurogane335

    Une autre fan-fiction ? Allez, une autre !
    #aventuresfanfiction

    L’hiver pesait lourdement sur le Cratère. Même aussi loin de Kirov, près des ruines de Mirage, la neige était épaisse, et le froid mordant. Solovei souffle lourdement. Une de ces connaissances l’avait chargé d’une mission, si loin des terres qu’il connaissait. Mais le demi-diable devait bien ça au vieux soldat de Kirov qui l’avait toujours accueillit durant son enfance difficile, lorsqu’il fuguait et quittait ces parents adoptifs qui tentaient de chasser le diable de son corps à coup d’exorcisme brutaux et de rebouteux de village. Le vieux Gregorovitch avait toujours était là pour lui. Et alors qu’il se mourrait, il l’avait chargé de retrouver son fils, parti des mois auparavant pour Mirage pour lui apporter le message de sa mort.

    Alors le Faucon-Diable avait marché, des semaines durant, perdant beaucoup de poids, tant sa mission le consumait. Il avait remercié tous ceux qui lui avaient appris des rudiments de la langue commune et permis donc d’avancer aussi loin sans trop de difficulté. Il avait pu constater que la crainte des demi-diables était aussi forte partout dans le Cratère, et il avait donc gardé son habitude de solitude. Au fil des mois, il s’était perdu, avait hésité, puis retrouvé son chemin, jusqu’à parvenir au plein cœur de l’hiver près des ruines de Mirage.

    Et à présent, il s’approchait d’un campement de chercheurs fouillant ces ruines. Il poussa un grognement bas en constant l’absence de tout garde. Visiblement, ceux qui cherchaient d’anciens secrets ne se pensaient guère en danger, ce qui surpris le demi-diable. Il parvint jusqu’au centre d’un vague hameaux de tentes et de cabanes en bois mal fichues. Il poussa alors son fameux hurlement de faucon, afin d’attirer tous les individus présents. Presque aussitôt, cris et bruits de course se firent entendre et une dizaine de personne surgit, qui des tentes, qui des cabanes.

    -Qui êtes-vous ? Que voulez-vous ? demanda une femme d’un certain âge, visiblement inquiète de rencontrer un demi-diable en plein cœur de son campement.

    -Je être Solovei Yurinovitch, déclara-t-il de sa voix grave. Je chercher Alexei Alexi Gregorovitch. Je message de son père.

    La femme fit un signe de tête en direction d’un homme d’une quarantaine d’année, avec une barbe noire maillée de gris, bien taillée, et de longs cheveux de la même teinte poivre et sel. Celui-ci lança un regard inquiet à la dirigeante de l’expédition, et s’avança d’un pas.

    -Vous êtes le Faucon-Diable, n’est-ce pas ? Que me voulez-vous ?
    -Je te cherchais depuis Kirov, déclara le demi-diable dans sa langue natale. Ton père était mourant il y a des mois. je crains qu’il ne soit mort depuis tout ce temps, mais il voulait que tu l’apprennes d’un ami, Alexei.

    A ces mots, le chercheur s’effondra à genou, une profonde tristesse sur le visage et Solovei détourna le regard et alla trouver une place près d’un feu de camp éteint pour prendre un peu de repos avant de retourner à Kirov.

  • Galex

    Bon allez, je me lance dans la description de mon Aventurier :
    Je m’appelle Errokor Daterrond, un nain d’une cinquantaine d’années et qui a déjà pas mal bourlingué…. et ça se voit ! Je suis plus large que haut, mais ce n’est pas vraiment grâce à mes muscles saillants. J’ai des traits durcis par l’expérience du combat et des mains caleuses, creusées par l’utilisation de mon bâton de mage. Car oui, je suis un membre de la tour des mages, plus précisément je suis un géomancien, même si mes capacités sont plus axées sur la guérison des différents maux, je peux littéralement plier la terre par ma volonté. Ma longue robe brune est le plus souvent cachée par ma longue barbe tressée mêlant châtain clair et poils grisâtres. Enfin mes yeux légèrement en amande, entre le marronâtre et le jaunâtre trahissent souvent mon attitude calme et réfléchie, qui ressemblerait presque à de la lassitude.

    Mais comment un nain a-t-il finit géomancien ?

    Je suis le fils d’un couple de nains assistants d’un forgeron (nain lui aussi), j’ai passé ma plus tendre enfance près de la chaleur des forges et des bruits de marteau. Mes parents n’avaient pas les moyens de m’offrir une éducation « correcte », j’apprenais sur le tas et j’ai rapidement montré une agilité innée pour le maniement du marteau. Je devins l’apprenti du patron de mes parents, ce qui lui permettait d’avoir un assistant supplémentaire sans avoir à le payer, il avait autrefois été l’un des meilleurs forgerons au service de l’armée naine, jusqu’à ce qu’un jour, il décide de ne plus forger aucune arme. Il ne m’a donc jamais permis de forger autre chose que des outils ou des ustensiles de cuisine, alors que moi, je rêvais d’aventures, d’armes épiques et de héros courageux. Ces rêves me distrayaient souvent de mon travail, si bien qu’un jour mon professeur décida que je serai plus productif en tant que coursier.
    Mais un jour pendant une livraison d’une cargaison de fourchettes, je fus attaqué par un groupe de bandits, qui, lorsqu’ils se rendirent compte que ma marchandise ne leur serait d’aucune utilité, décidèrent que ma vie non plus ne leur était d’aucune utilité. Mais pendant que je voyais les quelques heures à la forge défiler devant mes yeux, je sentis une immense secousse, si forte que je perdis connaissance. Je me réveillais quelques heures plus tard dans un lieu que je ne connaissais pas, et à mes côtés se tenait un homme assez vieux (c’était la première fois de ma vie que je voyais un homme), c’était Dalghar, mon sauveur, mais aussi le destinataire de ma cargaison. Je ne savais pas comment le remercier de m’avoir sauvé la vie autrement qu’en lui offrant, il trouva l’offre d’abord amusante et déclina, puis revint sur sa décision, en se disant qu’un peu d’aide dans ses travaux ne pourrait être que la bienvenue. Je devins donc le « serviteur » mais aussi les « muscles » de Dalgar, un géomancien aguérri, qui au fil du temps et des liens que l’on noua, finit par me transmettre son savoir.
    Mais ma formation n’était pas complète lorsque celui mourut à cause d’une de ses expérience, et je mis des années avant de réussir à être reconnu par la tour des mages comme ayant les capacités requises pour y être accepté.
    Aujourd’hui je parcours le monde en quête de nouvelles connaissances et de légendes oubliées sur différents artefacts aussi anciens que puissants, qui pourraient s’avérer dangereux pour l’équilibre magique déjà beaucoup trop perturbé à mon gout.

  • Broscut

    Je n’aime pas faire les choses à moitié donc plus qu’une description, j’ai crée une fiche de perso directement lié à Aventures ^^
    Ciel Naravis (Humain / Pistolero)
    Ciel Naravis, de son vrai nom Caelos Naravis est issu d’une famille dont le paternel était de Castel-Blanc et la maternelle de Kirov. Malgré les relations des ces deux cités, Ciel n’a aucune animosité envers elles, bien au contraire, il est convaincu que la cohabitation est possible malgré le fait que la réalité le rattrapa quand la mort s’invita chez lui. Orphelin, c’est Garad, chef de la guilde des tireurs qui l’a recueilli lors d’une escapade en ville. Ciel s’avéra très habile avec les armes mais découvrit également un don pour la magie : capable d’insuffler de l’arcane à ses tirs, Ciel peut modeler ses projectiles à sa guise, au grand dam de ses ennemis… Désireux de vouloir éviter toute propagation de l’épisode de l’Ouest du Cratère, Ciel se lança dans l’inconnu, prônant tolérance et cohabitation. En chemin, il rencontre Théo de Silverberg, en train de courir à toute allure, et légèrement blessé. Les deux hommes trouvent un terrain d’entente, et Ciel essaie de fournir à Théo toute information utile concernant la situation. Un choix honorable, mais non sans risque…
    Elément : Arcane
    Posture de base : Focus
    Thèmes : Tolérance, Justice, Exploration
    Langues connues : Commun, elfique, nain, dialectes nobles

    Vocation : Vagabond
    Combattant : Pistolero

    Santé : 13
    Psy : 11
    Physique : 50% (Puissance : 2 , finesse 3)
    Social : 60% (aura : 2, relation 4)
    Mental : 75% (instinct : 5, savoir : 3)

    Compétences :
    – Arme de tir +20%
    -Perception +15%
    – Diplomate +15%
    -Discrétion +10%

    Equipements
    2 Pistolets longue portée modifiés permettant les tirs magiques (D5 par pistolet)
    1 pistolet de poing sans modification avec 1 dague taillée
    Tenue de voyageur soignée favorisant la diplomatie.
    Equipement de voyageur
    2 chargeurs de pistolet de 15 balles (réservés à l’arme de poing)

    Dons
    Modelage arcanique (1+ X PSY selon la taille du projectile)
    Tir arcanique (1 pour les deux pistolets)
    Salve d’arcane (3 PSY irréductible) : Projette 6 balles arcaniques (D3 par balle) sur une cible au choix. (armure déduite du total des 6 tirs)
    Réflexe du chasseur (1 PSY irréductible) : Permet une fois par combat de relancer une esquive ratée.
    Bombe arcanique (3) : Fusionne ses deux pistolets pour lancer une grenade arcanique en cloche (D8 de zone)
    Sentence de mort (4) : Fusionne ses deux pistolets pour tirer un projectile surpuissant (D10 +3 perce-armure)
    Sixième sens : Permet de détecter la présence de pièges magiques ou d’identifier une menace magique.

  • NeLo
    NeLo

    Et voici mon personnage : Jahaera Demi-élémentaire des ténèbres

    Description :

    Jahaera est une elfe plutôt grande et athlétique pour une elfe. Elle porte une belle chevelure blonde et ses yeux couleurs noisettes fixent souvent ses interlocuteurs comme si elle vous jugez. Elle porte une tenue de cuir pratique à la fois pour la protéger des coups que pour voyager. Son physique athlétique et sa nature elfique lui confèrent une certaine beauté.

    Background :

    Jaheara faisait partie d’une tribu elfique, vivant à l’écart de toute civilisation dans une forêt perdue dans le Nord du Cratère. Fille du meilleures guerriers de la tribu, elle a suivi une formation martiale poussée avec la plupart des armes. Au fil de ses entraînements, elle développa une certaine affinité sur le maniement du cimeterre et du bouclier.
    La tribu elfe avait une forte affinité avec la Lune, et disposait d’une sorte de religion basé sur le cycle lunaire. A leur majorité, les elfes de la tribu doivent passer un cycle lunaire à méditer au sommet du grand arbre avec que celle-ci les bénisse de sa lumière douce. C’est à ce moment là que les elfes apprendront leur vrai nom, qui déterminera le reste de leur avenir.
    A sa majorité, Jaheara était prête à recevoir son augure. Elle effectua alors son pèlerinage avec quelques vivres. Elle escalada le grand arbre sacré et attendit… plusieurs jours. Elle désespérait que la lune lui parle… quelqu’un lui parla…mais ce n’était pas la lune. Elle ne dispose que de vague souvenir de cet instant. La lune qui disparaît derrière une voile sombre, une douleur lancinante qui lui traverse le corps… Elle se souvient juste d’être revenue à elle, et qu’il faisait jour… La lune ne lui avait pas parler, elle serait alors une sans-nom…
    Ne supportant pas d’être une elfe  » sans-nom », elle décida de quitter sa tribu afin de vivre en ermite. C’est durant cette période qu’elle découvrit que quelque chose grandissait en elle… quelque à la fois de sombre et de puissant. Elle était capable de canaliser une sorte de magie liée au ténèbres… La lune l’avait rejeter, elle n’avait pas le droit de vivre sous sa lumière… cela veut dire qu’elle devra œuvrer pour les ténèbres. Elle voyagea dans les terres du cratère et s’approcha alors de l’église des ténèbres. Elle l’y apprit les préceptes et développa encore ses pouvoirs. Au contact des autres civilisations, elle commença a vouloir voyager, et prêcher la parole des ténèbres à qui voulait l’entendre. Avant de s’en rendre compte, elle était devenu une aventurière.

    Pouvoirs

    Bouclier d’ombre : Elle peut créer un mur de ténèbres magiques. Ce bouclier d’ombre bloque la visibilité des archers et dérange ses adversaires au contact.

    Épieux de l’ombre : Elle peut faire apparaître des pieux d’ombres de l’ombre d’un adversaire.

    Double d’ombre : Jaheara créait un double d’elle par l’utilisation de son ombre. L’ombre dispose de ses caractéristiques divisé par deux, mais la totalité de ses scores de compétence)

    Caractère :

    Jaheara est de nature calme et sereine. Elle prêche la parole des ténèbres non pas comme une fanatique, mais en démontrant les pouvoirs des ténèbres dans ses actes. Les ténèbres font partie de toute chose, et est nécessaire comme la lumière. Elle n’a pas une vision manichéenne, et ne considère pas les ténèbres comme quelques choses de mal. Il compose l’univers et c’est ainsi. Elle fait preuve d’une certaine loyauté envers ses alliés et amis. En combat, elle est toujours en première ligne, protégeant les plus fragiles.

  • gally

    ok c’est partie pour l’histoire folle de Salvanys ancien grand général de l’armée royal des grands elfes habitant au delà du cratère.

    A l’age de 50 ans le jeune elfe Salvanys fut priver de la quasi totalité de sa famille seul son frère, Viraasi, survécu, suite a cela Salvanys décide de devenir garde archer du grand domaine, Eledronas. Au bout d’un siècle Salvanys
    devint commandant maitre des forces des remparts du palais royale il fit même le meilleur des commandants depuis des millénaires. Peu de temps après sa promotion, un mage guerrier nécromancien au commande de son armée de mort attaque
    Eledronas et manque de tuer le roi, Telkanis.
    Sans l’intervention de Salvanys le déclin du peuple Elfe n’aurait fait aucun doute, mais son action à sauver son peuple et le roi qui le nomma grand général des armées royal, en gage de remerciement malgré la fuite du nécromancien.

    Pendant deux siècles, Salvanys repoussa nombre d’assaut avec un grand succès assurant sa position de grand général aux yeux des autres Elfes. Une nuit un veille homme encapuchonner, fatiguer et visiblement a bout de toute force vital
    vint s’écroulait devant les porte d’or de Eledronas. Salvanys donna l’ordre de prendre soin de cette homme mais de le tenir loin du haut peuple, après quelque heures le vielle homme ce mis a ce tordre de douleur, a changer de couleur
    de peau virant du blanc au gris, au bleu, au violet cadavérique et fini noir charbon puis s’effrita comme un vieux tas de poussière, le vent souffla les restes du vieillard au travers de Eledronas ce mélangent a l’aire et toute
    personnes en inspirant rien qu’un peu fini par mourir. au bout d’une semaine la totalité des Elfes fut tous décimé, a la suite de quoi le nécromancien qui avait attaqué Eledronas il y a de cela 200 ans revint et fit ce relevé les
    morts, sont objectif était accompli, les Elfes était en son pouvoir mais Salvanys qui avait une volonté plus grande que le reste de son peuple réussi, malgré son état de mort vivant, a maintenir tant bien que mal sa volonté propre
    mais après un court combat Salvanys perdit contrôle de son corps et devint la marionnette du nécromancien pendant plus de 200 ans.

    Le nécromancien utilise son armée d’elfe mort vivant afin d’écrasé nombreux village et nombreuse ville mais le temps est bien plus cruel sur le nécromancien que sur les elfes et ses pouvoirs faiblisse redonnant libre action a Salvanys,
    qui profité de la faiblesse du nécromancien pour l’éliminé une bonne fois pour toute redonnant le libre arbitre a une partie des elfes mort vivant, certain d’entre eux, ne supportant pas leur etat de damnation ce donnère la morte totale
    en plogeant dans le cratère emplie de lave a cette epoque, pour le reste soit ils suivère les ordres de Salvanys ou soit ce rebélère contre lui l’acusant de ne pas avoir tuer le nécromancient plus tot et leur donnant cette apparence
    immonde.

    Plusieure millénaire passa le feu liquide du cratère a disparut, la nature a repris c’est droit, la vie c’est même installer en sont sein, des peuples, homme, nain, élémentaire et bien d’autre.Salvanys perdit au fur et a mesure son
    de damné et décida de refaire sa vie dans le cratère, la ou personne ne le connais ou personne ne connais son histoire. Avec le temps Salvanys apris parmis les nécromanciens du cratère et fondit l’eglise de la mort ainsi que le peuple
    damné, un peuple de mort vivant aidant les vivants mais seulement si il y a un véritable interet personnelle.

    Salvanys voyagea a travers le cratère afin de découvrire le monde et peut etre de trouver un moyen de retrouver la pleine possetion de sa vie.

  • Shikonai

    Et voilà ma fanfic :

    La chute de la déchue

    Sonnée, elle observa le monde basculer alors qu’une chute qui semblait sans fin démarrait pour elle.

    Toute sa vie défilait devant ses yeux, depuis sa première naissance jusqu’à ce que cette pluie de météores l’écrase, puis sa renaissance et sa vie heureuse et simple avec ce beau diable d’Enoch.

    Quel gâchis…

    Une grimace de douleur fendit son visage alors qu’elle voyait cet éclat rougeoyant foncer vers elle, pointe en avant… une lance… SA lance !

    Imbécile de demi-diable

    Arcana échappa à une perforation qui lui aurait été fatale, mais il n’empêchait qu’une fin moins enviable l’attendait quelques kilomètres plus bas.

    Allait-il encore l’extirper des profondeurs du monde des morts ? Son bel homme rougeoyant ? Elle l’ignorait, mais elle y croyait.

    Le choc fut brutal alors qu’un craquement sinistre ne signale que l’intégralité de son squelette fut broyé par la chute. Bien qu’elle soit succube, elle ne pouvait résister à pareille chute passé une certaine hauteur.

    Ainsi mourut-elle pour la deuxième fois. Un froid familier l’enveloppa, plus glacial que l’hiver sur les terres gelées du nord, au sommet de la plus haute montagne. Ce givre plongea son âme pour une hibernation supposément éternelle.

    « Chérie ? »

    La belle ouvrit les yeux. Son corps lui faisait mal, il bouillait de signaux de douleurs alors qu’il était encore glacial comme la mort il y a peu. La transition entre le monde des morts et celui des vivants était extrêmement difficile et épuisant. Il fallait réactiver les muscles rigidifiés par la mort, réhabituer les poumons à faire circuler l’oxygène et bien d’autres épreuves encore qui allaient garantir à la créature – qu’elle soit normale, démoniaque, divine ou quoi que cesoit d’autre – une loooongue période au lit. Arcana vivait ça pour la 2e fois alors qu’elle bénéficiait d’une troisième vie. A ses côtés, un Enoch qui avait connu de meilleurs jours à en juger sa dégaine. Son corps ramené à la vie ne se trouvait d’ailleurs pas dans un lit mais dans un tas de paille… corps nu, par ailleurs.

    « Tu m’as habitué à dormir dans des endroits plus confortables.
    – Nécessité fait loi, ma belle.
    – Où sommes nous ?
    – Dans une grange abandonnée, au sein même de ce qui fut un hammeau complètement désert au milieu de la forêt »

    Cette précision apportée, la succube fit plus attention à son environnement. Effectivement, nombre de toiles d’araignées gorgées de cocons jonchaient l’ossature de bois d’un bâtiment à l’abandon. Les planches qui formaient murs et toits étaient moisis et troués. Au dessus d’une chambranle, des nids d’oiseaux, tantôt occupés, tantôt vides.

    « Combien de temps depuis mon nouveau trépas ?
    – Quelques mois, tout au plus.
    – Et la magie… ?
    – Disparue, sauf en de rares endroits. Rares sont les personnes capables de la pratiquer désormais… mais on dit qu’elle est réapparue ici ou là. A la tour des mages, par exemple, où l’église de la lumière à Castelblanc. »

    Ce fut un coup dur pour Arcana. Mais Enoch ne montra aucun signe d’émotion.

    « Il y aura d’autres occasions, ma belle. Pour le moment, reposons nous et laissons ce monde évoluer un peu sur la voie qu’a choisi mon fils.
    – Je ne l’aime pas.
    – Et il te le rend bien, mais c’est comme ça que marche notre famille, semble-il. »

    Le diable lui a répondu sur un ton amusé et insouciant. C’était ce qui faisait son charme aux yeux de la belle : il pouvait arriver les pires attrocités, Enoch paraissait totalement imperturbable, imperméable aux plus grands problèmes de l’univers. Pour lui, chaque jour devait-être un nouvel amusement et quand bien même son fils le détestait, il prenait plaisir à observer ses aventures et se délectait de sa capacité à surmonter les plus grands défis, non sans semer chaos et flammes sur son sillage.

    « Et un jour viendra où il acceptera son héritage, c’est son destin » conclua Enoch avant de s’allonger dans la paille moisie à ses côtés. « Reposons nous. Te ramener à la vie m’a épuisé. Sitôt que tu es sur pieds, on reprend notre voyage.
    – Tu sais déjà où aller ?
    – A l’est. Il y a un rassemblement de fanatiques qui se disent prêts à vendre leur âme au diable contre de la magie.
    – Et tu vas la leur donner ?
    – Tout dépend de la vraie valeur de leur âme. »

    Un rire commun secoua les deux corps infernaux, rire qui s’acheva par un baiser passionné.

  • Brimil

    Alors pourquoi la petite fille est vivante ?

    Et bien parce que Fréd en tant que MJ la doté d’un corps en scénarium afin de prouver aux aventuriers que malgré le déluge de puissance qu’ils ont fait preuve à son égard, elle a survécu.

    Vous allez me dire mais pourquoi Fred à fait cela .. ?

    Et bien tout simplement pour que nos chers aventuriers en viennent à cette conclusion logique :

    Coups de many > coup de bouclier unique

    Si coups de many n’entraînent pas la mort alorsun unique coup de bouclier ne peut pas l’entraîner

  • Brimil

    #aventuresscène

    Pour moi il y a plusieurs scènes qui méritent leur place dans ce mini classement

    Tout dabord lincroyable 100 de grunlek à la fin de la saison 1, ses splendides échecs avec le codex mais surtout son courronnement tout à fait glorieux !

  • Docbenny

    Et voici donc la description de mon personnage.

    Ubrineo Valikar est issu d’une famille modeste de gouvernants et majordomes d’une maison noble de Castelblanc. Vivant parmi les serviteurs dans sa jeunesse il comprenait tout de même très vite les rouages de la diplomatie, de la rhétorique et du protocole. Cependant c’est assez jeune qu’il fut repéré par les mages et amené à la Tour pour y recevoir l’enseignement correspondant à ses étranges facultés cognitives au grand bonheur de ses parents qui voyaient cela comme la liste belle opportunité pour leur fils.

    Durant des années il fut ainsi formé parmis les mages de l’Esprit, apprenant ainsi toutes les subtilités de la télépathie, du contrôle des pensées et des souvenirs, du charme et de la coercition. On lui enseigna bien sûr que etre art peut être utilisé de biens des manières et que la tentation de s’en servir a son profit ou dans un but malveillant est toujours très forte. Cependant la n’etait pas le but d’Ubrineo, ses convictions et aspirations lui insufflaient le désir de vouloir régler les conflits. Il s’efforca donc à apprendre aussi les rudiments de la politique et des intrigues de cour.

    Ses convictions le poussèrent plus tard à demander à quitter la Tour des mages, voulant mettre ses sorts au profit d’une noble cause. Et c’est non sans mal qu’il laissa ses maîtres et commença alors une nouvelle vie, une vie d’Aventures.

  • Arkhantes
    Arkhantes

    Va pour la description d’aventurier alors !

    Odric Forcepoigne

    Caractéristiques physiques : Odric est un grand humain musclé mais relativement peu imposant. Ses cheveux blonds comme les blés sont coiffés en une longue queue de cheval et une barbe hirsute recouvre sa mâchoire. Il porte un bandeau bleu-sombre devant les yeux pour masquer leur uniforme lueur turquoise laiteuse, due à son utilisation du pouvoir des Brumes. Sa cécité est ainsi compensée par une intuition décuplée qui lui permet de pressentir les corps qui l’entourent. Son ensemble en cuir brun et bleu-nuit arbore le symbole du Monastère des Brumes. Il a pour armes des poings américains sous la forme de renforts de gants métalliques qu’il peut déplier si nécessaire. Il préférera néanmoins employer ses connaissances en arts martiaux pour se défendre… ou attaquer.

    Caractéristiques mentales : Odric est orgueilleux et n’apprécie pas que l’on mette en doute ses propos. De nature impétueuse, Odric sait toutefois se maîtriser par le biais de ses exercices martiaux quotidiens pour user du pouvoir des Brumes. Il peut donc avoir l’air parfaitement calme alors qu’une colère bouillonnante monte en lui.

    Histoire : Abandonné au seuil du Monastère des Brumes peu après sa naissance, il fut recueilli et élevé parmi les moines dans l’optique de devenir l’un des leurs. Les moines des Brumes sont de puissants guerriers très agiles et sachant manier les arts du combat à mains-nues. Ces élites sont souvent engagés pour diverses missions, comme la protection, l’espionnage, parfois même l’assassinat… Et son réputés pour leur incroyable efficacité et l’impossibilité de les corrompre. La magie des Brumes a pour faculté de décupler les sens et les forces, et nécessite de très longues années d’entraînement pour ne serait-ce que la sentir. Une harmonie spirituelle – une plénitude – est requise pour atteindre ce niveau de maîtrise, et Odric finit par y parvenir au bout de son 25e hiver. Ce succès le rendit orgueilleux et méprisant, et il défia ses maîtres pour prendre leur place. Ceux-ci lui ôtèrent la vue pour le corriger, et le forcèrent à l’exil, lui ordonnant de rechercher ce qui fait l’essence des Moines des Brumes : la Loyauté indéfectible. Et s’il revenait sans mener à bien son ultime mission, il serait alors déchu et considéré comme traître au Monastère des Brumes.

  • Idraelys
    Idraelys

    J’avais commencé Aventure en mai dernier et c’est honnêtement un gros coup de cœur. Je m’étais fait tous les épisodes sortis en plus des lives en seulement deux semaines et demie. Les personnages sont absolument géniaux et c’est la seule série qui me motive à dessiner des hommes (je dessine depuis 6 ou 7 ans, pratiquement toujours des personnages féminins). Donc voilà, j’ai fait plusieurs fan art (surtout de Bob)! Certains sont refaits à la tablette graphique, d’autres ne sont qu’encrés.

    Théo (encré seulement): https://sta.sh/02g4hadcc8d9
    Bob (encré seulement): https://sta.sh/027rwl7qmagf
    Bob (tablette): https://sky-belair.deviantart.com/art/Balthazar-Octavius-Barnabe-Lennon-aka-Bob-704671903
    Bob post saison 2 (tablette): https://sky-belair.deviantart.com/art/Bob-oui-encore-705318981
    Mani (tablette): https://sky-belair.deviantart.com/art/Mani-le-double-705977149

    Bonne continuation pour le projet de jeu papier! 🙂

  • Vincere The Wolf
    Vincere The Wolf

    Voici la fanfic intitulée « Au-delà du démon » écrite à spécialement pour les Défis Aventures ! Il s’agit d’ailleurs de ma toute première fanfiction, j’espère qu’elle vous plaira ! Bonne lecture !

    Je poste le lien du sujet créé dans la partie textes du forum réussite critique, car la fanfic en elle-même s’avère être trop longue pour un simple commentaire : http://www.reussitecritique.fr/index.php/forum/?viewforum=10

  • Master Shift
    Master Shift

    Bonjour, voilà la description de mon aventurier et ses caractéristiques.
    Il vient d’un autre JDR que j’ai fais et aura probablement des incohérences avec Aventures mais je ne connais pas suffisamment les règles pour l’adapter.

    Nom : Daren Blackwood
    Age : 20 ans
    Origine : Yris
    Description physique :Coorpulence moyenne, très légèrement musclé, 1m73 et 70 kilos, cheveux moyens/courts chatains et en épis, yeux verts/jaunes.
    Equipements : Tunique en coton et tissu, chaussures en cuir noir, bague en argent, bourse.
    Armes : Grand bâton en bois
    Carac :
    Physique-20 Mental-70 Social-70

    Compétences :

    Commerce : Evalue la valeur d’un objet et négocie les ventes/achats.
    Connaissance : Tente d’identifier une entité inconnu.
    Dressage : Se lie facilement d’amitié avec des créatures et peut tenter d’en dresser.

    Sorts :

    Sphere electrique Le lanceur crée une Spere electrique se dirigeant vers sont adversaire
    Degats : 10 provque Paralysie
    Degats : 30-50 par sphere

    Arc electrique multiple Genere un arc electrique blessant 2-6 personne dans une zone de 10m autour du lanceur
    Peut provoquer la Paralysie ( 2 tours )
    Degat : 20-40 en continue ( chaque tour ou le sort est activé )

    Eclair divin Temps de Preparation : 2 Tours
    Contre coup : Le lanceur est incapable de lancer un sort dans l’heure qui suis
    Rayon : 30m
    Degats 100-120 ( Dégâts de zone allié compris )

    Histoire :

    Prologue :

    Daren a grandi dans la grande ville d’Yris, fils d’un fabricant de véhicules et d’une mère au foyer.
    Son père lui enseigna la menuiserie et la fabrication de charrettes, contre son grès, Daren était complètement désintéressé du métier de son père et ne rêvait que d’aventures.
    Ne pouvant s’opposer à son père, il ne lui fit part de ses envies et continua à travailler.

    Il passa son enfance avec la plupart des enfants d’artisans de la ville et certains des clients les plus fidèles de son père.
    Plutôt mature pour son âge, il faisait rarement de bêtises et essayer d’évitait à ses amis d’en faire malgré les provocations de fils de nobles qui avaient pour habitude de les narguer et te cogner sur les plus pauvres.
    Contrairement à ses camarades qui démarraient au quart de tour, Daren intériorisait sa colère et sa frustration.
    Quand il le pouvait, il s’interposait pour protéger ceux qui se faisaient battre, il savait que ni lui ni ses amis ne se feraient agresser physiquement de peur que leurs parents ne leur reprochent des altercations avec les artisans de la ville.

    Quelques semaines après avoir eu ses 12 ans et un jeune cheval pour son anniversaire, Daren ne supportait plus de travailler avec son père et décida de prendre son courage à deux mains pour lui dire la vérité.
    Il n’eu guère le temps de s’expliquer avant que son père ne s’énerve et le dispute, ce soir là, il ne parvenu pas à intérioriser ses sentiments et se précipita dehors pour aller pleurer dans une ruelle sombre.

    Après quelques minutes, il entendit des cris et des cognements, il tourna la tête vers une rue voisine et vit un garçon se faire de nouveau tabasser par les riches.
    Il serra les poings et la mâchoire pour contenir sa colère, l’envie de leur donner une bonne leçon lui devenait insupportable à tel point qu’il en tremblait.
    Il resta immobile jusqu’à ce que le groupe l’aperçu et décida de venir le provoquer.
    Alors que leur meneur était dresser devant lui et cherchait à le provoquer, Daren perdit le contrôle de son corp et lui donna un violent coup de poing dans le ventre un hurlant.

    Le groupe pris la fuite alors que leur meneur était étendu par terre et effrayé en fixant Daren qui remarqua à ce moment-là ce qui semblait être des rayons électriques qui parcouraient le long de son bras.
    Il parti à son tour en courant jusqu’au bord d’un canal où il avait l’habitude de se rendre avec ses amis.
    Il repris son souffle et tentait de se calmer, il était en colère et effrayé, il s’appuya sur le rebord d’un pont en regardant son bras qui commençait à redevenir normal et vit dans son reflet ses yeux devenus jaunes qui redevenaient verts.
    Il resta plusieurs heures assis sur le rebord du pont, la nuit était tombé, tout semblait être redevenu normal depuis longtemps.
    Il décida de rentrer chez lui en passant devant son père qui l’ignora, il alla dans sa chambre et y passa une nuit blanche à se demander si ce qu’il s’était passé était bien réel.
    Le lendemain matin, il quitta sa maison discrètement et se rendit à la bibliothèque pour faire des recherches, il avait déjà pour habitude de s’y rendre pour lire des contes parlant de magie.
    Il prit cette fois-ci un livre d’étude utilisé par l’académie magique.
    Ce livre parler de la magie de la foudre mais était d’un niveau bien trop élevé pour que Daren n’y comprenne quelque chose.
    Alors qu’il tentait de comprendre le livre, il fut surpris par le bibliothécaire qui s’étonnait de ne le voir dans les rayons d’histoires pour enfant, comme à son habitude.
    Daren paniqua et prit la fuite.

    En arrivant chez lui, il retrouva ses amis qui étaient regroupés à quelques mètres de sa maison et qui semblaient mal à l’aise en le voyant arriver, il leur demanda la raison de leur présence et réaction.
    Ils lui répondirent que le meneur de voyous était arrivé avec son père pour parler au sien, il aurait volé un objet magique et l’aurait utilisé pour agresser le groupe.
    Il répondit avec étonnement et frustration qu’il n’avait rien volé, sans se rendre compte que des rayons électriques commencèrent à parcourir son corps tout entier.
    Il parti de nouveau en courant laissant ses amis sur places et bouches bées.
    Daren se posa dans un recoin isolé de la ville et attendit de se calmer et que la nuit tombe pour aller chercher son cheval, nommé « Sombral », et quitta la ville en direction du Nord.

    Une rencontre inattendue :

    Il prit tout d’abord la direction du Havre, seul ville dans laquelle Daren s »était déjà rendu auparavant.
    En voyant une route qui tournait vers les montagnes, Daren décida d’emprunter cette route sans savoir où elle allait le mener.
    Après une longue route et des doutes sur sa destination, il trouva une cité naine nommée Azgal.
    Il fut impressionné par la grande porte qui menait vers leur mine, il descendit de sa monture et tira par les rennes en parcourant les rues de la ville.

    Daren était dévisagé par toute la population, les seuls humains se trouvant en ville étaient des commerçants ou aventuriers, l’arrivé d’un enfant humain seul provoqua des questionnements.
    Il passa devant une forge et fit interpellé amicalement par le forgeron.

    – Holà, gamin ! Dis-moi, que fais un jeune homme comme toi dans une ville telle que celle-ci ?
    – Daren : Je… Mhm… Je m’appelle Daren, je viens du Havre et je suis à la recherche d’un travail.
    – Le havre ? Ce n’est pourtant pas le travail qui manque là-bas.
    – Disons que j’ai eu…. des embrouilles familiale et une envie de changer de paysage.

    La conversation se poursuit sans aller plus en détails, puis le nain change de sujet.
    – Comment tu t’appelles ?
    – Daren, et vous êtes ?
    – Durlin. Dis mois, quelles sont tes compétences ?
    – J’ai quelques bases en charpenterie mais…. cela ne m’intéresse pas vraiment.
    – Et bien écoutes, je suis seul ici et avec tous les clients qui passent dans le coin j’ai un peu de mal à diriger seul, je pense que prendre un apprenti ne me ferais pas de mal si tu es intéressé, bien sûr tu seras nourri et logé.

    Le nain adresse un sourire à Daren qui lui rend légèrement gêné puis accepte.
    Il attacha son cheval avant d’entrer dans le bâtiment avec Durlin sous les regards des passants qui observaient de loin.
    N’utilisant pas son box, le nain le laissa à Daren et l’installa dans la seconde chambre qui y avait accès.

    Deux semaines s’écoulèrent et Daren ne fît aucun progrès, il manquait de force pour travailler le métal.
    Cependant le nain continuait ses petites affaires et ne semblait d’ailleurs pas avoir de difficultés, d’autant plus qu’il avait désormais le jeune garçon dans les pattes.
    Alors qu’il avait pris du retard sur un commande, Durlin demanda à Daren de tenir le comptoir le temps qu’il termine son travail.
    Daren se senti particulièrement à l’aise avec les clients, ce fût une surprise pour le nain lorsqu’il revenu et trouva une foule devant son établissement en train de regarder Daren présenter des dagues et épées.
    Durlin le laissa donc s’occuper de la partie commercer et se mit à plein temps à la forge.
    Il fît même des voyages commerciaux vers Kern et le Havre, et se fit facilement de bonnes relations.

    Daren était à Azgal depuis 4 ans lorsque des soldats d’Yris arrivèrent en ville accompagnés d’un petit groupe de mages, certains interpellaient la population tandis que d’autres collaient des avis de recherches au nom de Daren Blackwood.
    Un enfant potentiellement dangereux ayant volé un objet magique pour le moment inconnu et pouvant blessait grièvement la population.
    Le père du jeune noble ne s’était pas gêné pour crier au drame et exagérer les faits.
    Ayant remarqué, le nain fit signe à Daren de se cacher dans sa chambre.
    Un groupe de soldat arriva après avoir été informé de la présence du jeun garçon dans l’établissement.
    Le nain essaya de les convaincre de partir, mais en vain, ils décidèrent de fouiller le bâtiment.

    Les soldats ne t’ardèrent pas à trouver Daren, l’un d’eux saisi violemment Daren et le plaqua au sol sous les yeux des villageois qui criaient sur les soldats, il commençaient à connaitre le garçon et s’étonnaient qu’il se retrouve dans cette situation bien que son arrivée en ville fût douteuse.
    Après avoir été fouillé, Daren resta plaqué au sol pendant que les soldats poursuivaient les fouilles à la recherche de l’objet.
    Alors que Durlin et d’autres habitants tentaient de leur expliquer qu’il n’avaient jamais vu cet objet ni Daren faire usage de magie, le reste de l’amée et les mages arrivèrent à la forge.
    L’un des mages, le mieux vêtu, demanda au soldat qui maintenait le garçon au sol de le lâcher, la violence était inutile et il ne pourrait pas aller bien loin de toute façon, mais il refusa prétextant que ce n’était pas de leur ressort étant donné que Daren n’était pas un mage.
    C’était la raison de la présence des mages, aucun de leurs objets n’avait été volé et ils voulaient vérifié si les dirent était vrai, dans le cas où Daren serait un mage, il dépendrait de l’académie magique et non de l’armée.

    La fouille durait depuis une demi-heure, le bâtiment était sans dessus dessous, et Daren était plaqué au sol prétendant toujours ne rien avoir volé et était sur le point de craquer.
    Le soldat qui le tenait lui répondit que s’il disait vrai il n’avait qu’à utiliser sa magie pour se libérer, il ne répondit pas tentant de garder son calme.
    Le soldat se mit à rire en insultant le garçon quand il fût violemment propulsé contre un mur par un éclaire sorti du dos de Daren.
    Il resta au sol, tentant de se calmer, tandis que les soldats se regroupèrent autour de lui.
    L’homme ordonna à soldats de neutraliser Daren mais les mages s’interposèrent.
    Daren ne dépendait plus de l’armée mais de l’académie magique.
    L’homme reparti avec les autres soldats en grognant, Daren quant à lui respirait à plein poumon pour se calmer, l’électricité qui le parcourait disparu peu à peu.

    La vérité :

    Les mages aidèrent Daren à se relever et s’excusèrent pour les dégâts causés par l’armée.
    Alors qu’ils aidaient Durlin à tout remettre en ordre avec des volontaires, l’homme qui semblait commander les mages s’approcha de Daren et se présenta.
    Il s’appelait Redgar et était le sous-directeur de l’académie magique d’Yris, il lui demanda où est-ce qu’il avait appris la magie.
    Redgar fût surpris suite aux explications de Daren sans qu’il ne sache pourquoi, le mage lui explique qu’il aller l’emmener à l’académie magique afin qu’il apprenne à contrôler et développer ses pouvoirs.
    Daren semblait envieux à l’idée d’y aller, mais il ne voulait pas laisser Durlin seul d’autant plus qu’il aimait son travail ici, celui-ci lui répondit qu’il regretterait de ne pas y aller, c’était une opportunité à ne pas manquer. Le jeune garçon promit de repasser le voir ainsi que ses amis du village quand il le pourrait.
    Il parti avec une bague en argent offerte par Redgar, elle portait son symbole fétiche.

    Au moment de partir, Redgar invita Daren à monter dans la diligence, dans les fît attendre quelques instant et arriva sur le dos de Sombral.
    Redgar fût surpris et fît signe de se mettre en route, ils quittèrent la ville pendant que Daren disait au revoir aux habitants.
    Sur la route, Redgar posa des questions étranges à Daren, il lui demandait si ses parents l’avaient adoptés, s’il lui était arrivé quelque chose quand il était plus jeune, les origines de sa famille…
    Des questions aux-quelles il ne pouvait répondre et qui le surprenait, il lui demanda la raison de celles-ci.
    Le mage lui répondit qu’il le découvrirait une fois à l’académie.
    La route fût sans encombres, une fois de retour à Yris, ils firent une halte à la maison de Daren.

    Sa mère le prit dans ses bras en lui demandant s’il se portait bien et fit interrompu par son père qui l’accusait d’avoir volé.
    Redgar prit la parole et expliqua toute l’histoire, ils furent surpris d’apprendre que leur fils était un mage.
    Redgar demanda à ses parents de leur parler seul à seul afin de leur poser quelques questions, cela contrariait Daren qui avait compris de quoi il s’agissait.
    Une fois leur conversation terminée, Redgar laissa Daren passer la nuit chez lui et lui demanda de se présenter à l’académie le lendemain à midi, une fois parti sa mère lui demanda ce qu’il avait fait pendant tout ce temps, il lui expliqua tandis que son père se calmait et finit par se joindre à eux.

    Le lendemain, Daren se prépara et se rendit à l’académie avec une heure d’avance, il eu à peine le temps de s’asseoir sur les marches, pensant attendre, qu’il fût interpellé par un jeune mage qui lui demanda de le suivre.
    Il fût guider jusqu’au bureau de Redgar, ils se saluèrent et se dirigèrent vers le bureau du directeur.
    Le directeur ressemblait aux clichés que l’ont peu se faire des mage, mis à part la robe, il avait de longs cheveux et une longue barbe blanche, munit d’un grand bâton avec une sorte de sphère à son bout.
    Il était le contraire du sous-directeur qui lui était jeune, rasé et avait des cheveux courts et bruns.
    Daren se présenta et il fit de même, il se nommait Pemax.
    Ils s’assirent et Daren obtenu la réponse qu’il attendait, Pemax lui expliqua que la magie ne pouvait pas émaner d’un être humain naturellement, qu’ils avaient besoin d’un objet magique ou d’un entraînement complexe qui dure des années.
    Surpris, il ne savait quoi répondre, il demanda à Redgar s’il avait obtenu des réponses au-près de ses parents, sa réponse fut négative.

    Daren apprit à contrôler ses pouvoirs qui n’avait visible plus besoin de se développer, tout dépendait de sa maîtrise sur la magie électrique.
    Il améliora ses compétences, renoua des liens avec sa famille ses vieux amis, prit la défense des pauvres qui se faisaient autrefois maltraiter et se fit apprécier par le roi en rendant des services à la ville.
    Les noble qui abusèrent autrefois de leur pouvoir en fût destitué ce qui fût bonne impression auprès de certains et mauvaise auprès d’autres.
    A l’âge de 18 ans, il quitta l’académie pour partir à l’aventure, en commençant par retourner à Azgal comme il l’avait promis, il se rendit ensuite à Kern puis au Havre où il prit l’habitude de s’arrêter entre chaque voyage.

  • Kiritsuko

    Voici pour mon personnage, un agent au service direct de l’Empereur de Kirov o/
    Nathaniel Lachesys

    Mental :
    Comment parvenir à décrire un être aussi étrange que Nathaniel ? Beaucoup de mes collègues se sont risqué à cet exercice et nombreux ont raccroché en voyant là la complexité de la tâche.
    A première vue, le jeune noble est à l’image de tous les clichés liés à son statut. Un brin je-m’en-foutiste sur les bords, il est la parfaite représentation du noble dandy de la cours qui passe le plus clair de son temps à charmer les gentes dames et discuter loisirs avec les autres. Pour les uns il fait preuve d’audace, pour d’autres il est irrémédiablement fou. Il est la cible de bien des commérages mais aucun n’a jamais réussit à faire disparaître ce sourire princier qu’il garde en permanence.
    Le jeune homme ne semble pas atteint par toutes les répliques désobligeantes que son caractère de séducteur attire, il ne manque pas de répondre à cela par une ironie acérée qui en décontenance plus d’un. Le maître mot est de savoir doser son ton et son attitude, Nathaniel sait répondre à une critique non constructive, mais il le fait avec tact et ses attaques sont souvent en sous-entendus.
    Il y a tout de même une chose qui peut le mettre hors de lui, et par là j’entends qu’il abandonne son sourire pour prendre un air froid et menaçant, c’est que l’on bafoue la dignité d’une femme qui ne le mérite pas. Cela est pour lui une faute impardonnable qui mérite son attention entière. Le jeune chevalier courtois et souriant peut alors montrer un visage sérieux et fermé.
    Une épée dans un fourreau de soie, voilà comment on peut véritablement décrire Nathaniel Lachesys lorsqu’il est à la cour. On peut le traiter de beau parleur, de chevalier d’apparat, mais je sens qu’il y a encore quelque chose derrière ça… Malgré les apparence c’est un être des plus singuliers vous savez…

    Physique :
    L’apparence est l’un des aspects que Nathaniel soigne le plus. Quand beaucoup diront que l’esprit est bien plus digne d’attentions que le corps, le chevalier rétorque qu’il est toujours mieux d’avoir un esprit sain dans un corps sain. C’est surement le principe de vie qu’il observe le plus malgré les apparences.
    A l’image de mon expérience, la première rencontre avec ce chevalier singulier est troublante. Avec ses longs cheveux roux et un visage aux traits fins, on peut aisément se demander comment une jeune femme pareille peut bien porter l’armure et l’épée. Le fait qu’il puisse sourire aussi aisément aux deux sexes n’est pas un facteur pour arranger les choses même si ses yeux de saphir s’éclairent d’une bien belle lumière lorsqu’il fait face à une jeune femme.
    Beau, il l’est sans conteste, mais ce n’est pas tout. S’il n’avait qu’un beau visage les femmes l’aimeraient mais se lasseraient bien vite. Pourtant le nombre de jolis minois autour de ce personnage va croissant. La raison ? Un corps taillé comme un athlète et particulièrement bien proportionné, capable tout aussi bien de broyer de manier l’épée avec dextérité et force que de faire frémir une personne par de douces caresses. Son être est ainsi fait : un équilibre presque parfait entre la douceur et la force que son incapacité à pratiquer la magie vient sublimer par une touche de normalité.
    Si le jeune homme d’1m72 peut sembler petit et frêle, c’est parce que ses vêtements de très bonne qualité viennent cacher une grande partie de ses muscles. Alternant vêtements amples et vêtements serrés au corps, le jeune homme complète souvent sa tenue de longs gants couvrant sa peau jusqu’à mi hauteur des bras et une épée qui n’a d’apparat que l’apparence.

    Histoire :

    Il y a en ce monde des secrets dont on a tout intérêt à garder caché des yeux de tous. Il en va de même avec certains souvenirs.

    Un beau soleil d’été, une vaste résidence bordée par un jardin des plus attractifs pour un gamin de six ans. Comme vous pouvez vous en douter, ce gamin c’est moi, Nathaniel. A l’époque il était coutume de m’appeler Nath car j’étais bien loin d’agir suivant mon rang. Ce n’est pas vraiment quelque chose que l’on peut me reprocher à cet âge, il est vrai, et je crois que je regrette un peu cette époque avec du recul mais on ne peut pas s’empêcher de grandir, pas vrai ?

    J’ai vécu ce qu’on appelle une enfance choyée, et je n’ai pas honte de le dire. En tant qu’aîné de la famille, j’étais la coqueluche de bien des gens, surtout chez la gente féminine et cela ne s’est pas perdu. Ma petite sœur, Elsebeth, est le genre de fille réservé que tous les grands frères dans mon genre ont tendance à surprotéger, et ça aussi ça n’a pas changé avec le temps…

    Les premières années de ma vie se passèrent dans l’insouciance propres à celle des enfants : Rien n’était grave et aucun problème ne se posait bien longtemps lorsque mes parents disaient qu’ils s’en occuperaient. Mais le monde devait rappeler un jour où l’autre que cette innocence ne durait qu’un temps.

    Ils étaient cinq, plus grands, plus forts qu’un homme normal. Malgré mon jeune âge, je me souviens parfaitement de ça et surtout de leur peau verte. On m’avait déjà conté des histoires sur les orcs, mais à l’époque j’avais l’âge de croire que c’était simplement une invention des parents pour faire peur à leurs enfants. Le retour à la réalité fut bien amer et je me demande encore pourquoi Elsebeth et moi étions les seuls survivants ce soir là. N’avaient ils pas envie de tuer des gamins ? Foutaises, je suis sûr qu’il y avait une autre raison. J’ai vu leurs yeux, ils voulaient tuer sans distinction…

    Héritant d’une fortune sur le déclin, une petite sœur à la santé fragile dans les bras, vous imaginez bien que la belle vie était derrière moi. Les amis d’hier faisaient tomber les masques, révélant leurs vraies natures en fermant leurs portes alors que je demandais simplement à comprendre quoi faire à présent. Une seule main me resta tendue, celle d’un proche conseiller de l’Empereur de Kirov, Darhen Frem, un ancien membre de la guilde des Intendants dont on m’avait toujours dit de me méfier.

    Acculé et sans réel point de repère, je ne pouvais pas me permettre de refuser son offre, pas quand on est orphelin à quatorze ans et qu’il n’y a personne d’autre vers qui te tourner. L’homme prit donc mon éducation en charge m’aida à m’occuper de ma sœur. Finalement il n’avait pas l’air si méchant que ça.

    Les années passèrent et une certaine routine s’installa. Je continuais mes études sous la supervision de Darhen jusqu’à ma majorité. Comme tout jeune homme, je rêvait de devenir soldat puis chevalier, des images de héros plein la tête et mon tuteur ne me l’interdisait pas.

    A l’âge de vingt-deux ans, je rencontrais l’Empereur pour la première fois. C’était un homme agé mais qui donnait toujours une impression d’autorité et de pouvoir, le très rare genre devant lequel j’effaçais mon éternel sourire pour montrer du respect en écoutant ce qu’il avait à dire. Sa proposition me surpris, même en sachant qu’elle avait été motivée par Darhen.

    On me proposait, à moi, de devenir la Lame de l’empereur, son Eon. Un espion qui n’en répondait que devant lui. Pourquoi me disais-je, mais mon esprit me donna la réponse avant qu’ils ne s’en chargent : je n’étais plus vraiment un noble, ou du moins je ne pouvais pas encore prétendre à reprendre le nom de ma famille. Cette proposition assurait un espion éduqué et talentueux au combat –et je ne me vante pas– à l’empereur et il m’offrait le tremplin nécessaire pour relever ma famille.

    Tout le monde y gagnait, la tête de l’empire de Kirov m’utilisait pour espionner et m’occuper de certaines menace pour son pouvoir alors que je devenais rapidement l’étoile montante de l’armée. Mon nom passait à nouveau sur les lèvres de la noblesse, ma sœur recevait tous les soins nécessaires pour vivre et nous pouvions tous deux penser à nouveau à l’avenir sans frissonner d’appréhension.

    J’ai peut-être du sang sur les mains à présent, mais ce n’est pas celui de ma sœur et c’est tout ce qui m’importe…

  • gyldermist

    Ma fiche en format image :

    https://img11.hostingpics.net/pics/287426FichepersonnageAventuresGyldermist.png

    Ma fiche version simple texte :

    Gyldermist
    Alias – Lloyd Vizharan
    Humain/Mage

    Niveau «3» / 8 points de vie / 10 points de psy

    Apparence : Jeune mage d’une vingtaine d’années en tunique à capuche violette et magenta avec finition dorure. Gants et bottes en cuir, chemise beige et ceinture épaisse a la quel il est possible d’attaché un grimoire et quelques fioles de potions.
    Il porte parfois une sacoche en fonction de ses déplacements.
    Cheveux roux semi court, particularité aux yeux avec un œil de couleur vert (naturel) et un œil bleu azur (spécial). Sa taille est de 1 mètres 72 pour 73 Kg.
    Il a une allure citadine, très calme et assez mystérieux.

    Histoire :
    Gyldermist est un mage arcanique de la tour des mages quelques peu perturbateurs.
    Après avoir entrepris une expérience avec des gemmes de pouvoir qui a conduit à une catastrophe explosive au sein même de la tour, il s’est retrouvé avec les yeux vairons (un vert et un bleu) lui offrant depuis la capacité de percevoir et de détecter toutes formes d’utilisations de l’éther.
    Suite à cet événement il a été congédier de la tour des mages. Depuis il a décidé de partir en voyage à travers les régions en quête de nouvelles connaissances magiques et afin de pouvoir se financé plus tard son propre laboratoire de recherche arcanique.

    Thèmes : Impétueux/Connaissance
    Éléments : Arcane

    Physique 50 %
    Social 50 %
    Mental 70 %

    Langue connues : Commun, Elfique, Ancienne

    Posture de base : Focus

    Compétences :
    – Art du combat à la dague 10 %
    – Alchimie 15 %
    – Psychologie 15 %
    – Érudition 20 %

    Dons :
    – Oeil d’éther (1Psy) activation automatique par le MJ gratuite ou activation payante par le joueur.
    Détecte la présence de la magie à 15 à la ronde. (sorts, gemmes de pouvoir, artefact, aura magique)
    – Projectiles arcanique (1Psy par projectile/max 3), 1D4 de dégâts éthérique par projectile.
    – Bouclier d’énergie (3Psy), 1D6 de protection physique et magique total.
    – Monture d’énergie pure (4Psy) Invoque un cheval ayant une intelligence d’animal normal.
    – Prestidigitation (1Psy) Permet de faire des petits sorts de magique pratique au quotidien ou des illusions de magicien des rues.

    Équipements :
    – Dague en orichalque (1D6)
    – Robe de l’érudit protectrice (bonus de +2 aux sorts de protection)
    – Grimoire bavard attaché à la ceinture (il parle lorsque le cadenas est ouvert et il a son caractère)
    – Sacoche
    – Une potion de mana / Une potion de vie
    – Une bourse de quelques pièces d’or

  • QuantumV

    Wiebo Dyrféd

    race : humain
    classe : prêtre guerrier
    âge : 28 ans
    Physique : 1m80, 90 kilos, poils et cheveux roux
    Origine : Entreterre
    Affiliation : église de la Voix
    Langues : Commun, Elfique, Voix

    Thèmes : Expression, Dévotion, Bon vivant
    Élément : Voix (émotions)

    Posture de base : Offensive

    Histoire : Wiebo était un gamin potelé et timide qui se faisait maltraité autant par les enfants que par les adultes. Il avait en admiration les aventuriers qui était venu sauver son village et depuis, il tentait d’avoir leur courage. Un jour il sortit de son silence habituelle et poussa un puissant cris qui déstabilisa ses oppresseurs. Un membre de l’église de la Voix eu vent de cette affaire et l’invita à rejoindre leur culte. Là bas, Wiebo put utiliser ses pouvoirs à loisir et être plus à l’aise avec ses camarades même s’il cache sa timidité par un contact plus brutal. Il fut ordonné prêtre guerrier après avoir passé les épreuves mais les supérieurs lui ont demandé de parcourir le monde afin de parfaire ses connaissances et d’adoucir son caractère.

    Vocation : Ecclésiaste, combattant : hache

    Niveau : 1

    HP : 11
    Psy : 4

    Physique : 65%
    Puissance : 4
    Finesse : 2

    Social : 40%
    Aura : 3
    Relation : 1

    Mental : 65%
    Instinct : 3
    Savoir : 3

    Compétences :
    Combat à la Hache : + 15%
    Maîtrise de la Voix : + 20%
    Savoir des églises : +15%
    Résistance à l’alcool : +10 %

    Dons :
    Mantra de concentration : Jusqu’au prochain tour et si Wiebo n’est pas interrompu par une attaque, les joueurs dans un rayons de 10m bénéficient du bonus de la posture focus tout en étant dans une autre ou sans posture. (3, une fois par combat)

    Cris de fureur : Jusqu’au prochain tour, jusqu’à 3 joueurs dans un rayons de 5m bénéficient du bonus de la posture attaque tout en étant dans une autre ou sans posture. (3, une fois par combat)

    Injonction autoritaire : Sort visant un ennemi unique sur une distance de 15m et privant ce dernier de sa posture défensive jusqu’à son prochain tour. (2, une fois par combat)

    Équipements :
    Hâche de guerre bénite (deux mains, 1D8, +2 contre hérésie)
    Bure et habits de prêtre guerrier en cuir (indice 2)
    Médaillon de l’église de la Voix
    Carnet de note / voyage avec nécessaire d’écriture
    Gourde discrète

  • Aeshma
    Aeshma

    Voilà mon perso, complet de ses stats! 😀 Elles n’ont pas étés discutées avec un MJ, mais j’espère qu’elles ont tout de même un peu de cohérence.

    Amélie « Amel » Manassi

    Partie 1 : Description

    Apparence : Amel touche la fin de sa vingtaine et porte bien et sans honte aucune les cicatrices d’une vie de pirate. Son long sidecut blond est décoré de perles, joyaux, rubans et lacets en cuir, sa peau est couleur du bronze, brûlé par le soleil, et son corps et ses manières aguicheuses attirent souvent les regards intéressés des pauvres gens qui encore ne se sont jamais fait dépouiller par ses habiles mains voleuses. Amel, grâce à sa maîtrise naturelle et instinctive des illusions, affiche souvent deux visages aux facettes opposées. Souvent une femme, mais parfois un homme, ses humeurs changent de manière incontrôlable son corps et à tout moment un déclic peut arriver. Amel, dans ses deux formes, porte souvent un simple chemisier de pirate, un gilet et des bottes en cuir, un vieux trench décoloré et des pantalons noirs en toile.

    Histoire : Amel grandit dans un orphelinat sans jamais découvrir l’identité de ses parents biologiques, mais fini bel et bien par trouver une famille suite à son adoption par la prêtresse en chef de l’église des Illusions locale. L’enfant est ainsi éduqué dès son plus jeune age aux arts des illusions et aux enseignements de la religion, et apprend vite à manipuler ses interlocuteurs et spectateurs, devenant rapidement capable de franchir librement la fine ligne entre mirage et réel. Découvrant, à l’approche de son age adulte, les vrais intentions de l’Élise des Illusions à son égard, Amel fuit la ville sans jamais se retourner. Débutent ainsi des années d’aventures et de découvertes, finissant même dans une grossesse inattendue de la part d’Amel. Réalisant que la vie sédentaire n’assouvira jamais ses rêves de liberté Amel laissera l’enfant chez le père biologique, avec la promesse de visites occasionnelles et d’argent pour les soins du bébé. L’attend alors son épanouissement dans la piraterie, qui l’accueillera durant de nombreuses années, jusqu’à un tragique accident en mer qui vaudra la mort à l’entièreté de son équipage. Depuis, une phobie de l’océan porte Amel à chercher sa voie sur terre, recommençant à nouveau sa quête d’une existence épanouie.

    Fight : Amel manipule habilement ses pouvoirs d’illusions en combat et est tantôt capable de se rendre invisible aux yeux des ses ennemis que de créer des visions pour déstabiliser son adversaire. Une invocation de coutelas d’Éther lui permet d’avoir toujours une arme sur soi, mais un œil attentif, spécialement si habile dans la détection de magie, saura perturber l’illusion et rendre automatiquement le dommage des lames égal à zéro. La magie des Illusions et puissante, mais se nourrit de la croyance de ses victimes. Les mirages de Amel sont inefficaces face à un public averti. Dans le doute, l’ample trench de pirate cache dans ses plis deux précieux poignards imbibés de poisons, mais leur valeur est surtout affective, et Amel n’aime pas en faire usage.

    Partie 2 : Stats
    (Niveau 1)

    PV : 5 – PP : 5

    Thèmes : Mensonge, Avidité, Acceptation.

    Élément : Illusions

    Race/Classe : Humaine (Inconnue)/Pirate

    Physique : 55 %
    Social : 55 %
    Mental : 60 %

    Compétences
    -Imagination : +20%
    -Bluff : +15%
    -Lames : +15%
    -Évasion : +10%

    Langues connues : Commun, dialectes portuaires

    Posture de Base : Défensive

    Dons
    -Illusions (1 PSY et +)
    -Coutelas d’Éther (3 / dég 1D6, sauf si ennemi réussi un jet de perception au premier tour, avec un malus selon la vraisemblance de l’intuition ; visibilité, perception magique, focus, surprise)
    -Disparition (4)

    Équipements
    -2 Dagues empoisonnées (dég 1D6 + 1D2 périodique) avec holsters à la ceinture
    -Habits favorable à la vie en mer (Ample trench)
    -Boussole
    -Jeu de carte

    (Précisions de « genre » :
    1. Amel est genderfluid, of course, et j’ai essayé de garder ses pronoms neutres durant cette présentation, mais, par simplicité, elle utilise des pronoms féminins lorsqu’elle est dans sa forme féminine et des pronoms masculins dans sa forme masculine. Si les pronoms s’inversent par erreur ça ne la vexe pas.
    2. Il est, au faite, plutôt rare que Amel « shift », et elle maintient assez constamment sa forme féminine. Quand et si un changement apparaît c’est souvent à son réveil ou bien après un long moment de calme.
    3. Amel n’est que son propre cas, pas un manuel de ce que veut dire être genderfluid, juste sa manifestation personnelle.
    4. Le fait que Amel emploi le pouvoir d’évoquer des Illusions pour changer de physiquement de sexe ne se veut pas moqueur ou offensif. Les illusions d’Amel fonctionnent tant que l’on y croit. Le fait que Amel se sente véritablement une femme ou se sente véritablement un homme rend l’illusion réelle. C’est le concept à la base de son pouvoir.)

  • Walan

    J’avais déjà décrit un personnage, mais sans lui donner de caractéristiques, alors voici la version plus complète avec celles-ci 🙂

    Skeudan l’oublié
    Demi-élémentaire d’Ombre / Voyageur

    Apparence : Un homme, un peu plus grand que la moyenne, à la carrure moyenne, voire un peu plus fin que la plupart. Sa démarche est souple, presque un peu éthérée comme s’il glissait au sol plutôt que de vraiment y marcher. Il est habillé de vêtements de voyage tout à fait communs, aux teintes sombres. Une fine épée est visible à son côté, arme sobre et sans fioritures, et de l’autre il porte souvent une besace à l’épaule, qui semble être son seul bagage. Tout en lui crie : vagabond !
    Il est difficile de lui donner un âge ou même de décrire ses traits précisément, car son visage semble presque toujours dans les ombres, ses cheveux sont manifestement noirs, et sa voix est celle que l’on pourrait donner à un homme qui approche de la trentaine. Il s’exprime avec une calme assurance, élevant rarement le ton, mais une lueur un peu inquiétante semble parfois parcourir son regard. La lueur fiévreuse d’un homme lancé dans une quête dans laquelle lui même ne croit plus vraiment mais qu’il ne peut abandonner.

    Histoire : Natif d’une ville moyenne du Cratère, Skeudan avait un avenir tout tracé. S’entraîner comme garde, comme son père, puis le rejoindre pour veiller sur la ville et ses prochains, se marier avec une voisine et lui faire de beaux enfants. Et ça tombait bien, puisqu’une voisine, il y en avait une jolie dont il était amoureux, et elle le lui rendait bien. Tout alla pour le mieux pendant des années, Skeudenn rejoignit la garde comme prévu vers la fin de son adolescence, et il était l’heureux fiancé de Kaerenn.
    Mais tout changea en quelques jours, lorsque la ville fut attaquée et prise par un groupe de pillards. Acharné à participer à la défense, le jeune homme fut finalement terrassé, le corps percé de multiples blessures, et sa dernière vision avant de sombrer fut celle de Kaerenn en train de s’enfuir, pourchassée par ceux qui venaient de l’abattre.
    Sauf qu’il revint à lui, entouré d’ombres, empli d’elles, même. Les ombres l’avaient préservé de la mort, et l’avaient relevé comme l’un de leurs élémentaires. Son apparence physique différait quelque peu, et il se découvrit des capacités étranges. Mais tout ce qui lui importait était de retrouver Kaerenn, dont personne n’était capable de lui dire quel avait été le sort, si ce n’est qu’elle ne faisait pas partie des victimes …
    Depuis des années, il ère à sa recherche, aidant parfois les lieux où il se trouve à résoudre leurs difficultés, les traversant simplement d’autres fois. Mais jamais il ne s’attarde plus longtemps que pour épuiser toutes les pistes concernant sa promise.

    Elément : Ombre
    Posture de base : Focus

    Vocation : combattant (épée), rôdeur
    Thème : vengeance, solitude, honneur
    Langues connues : commun, élémentaire

    Santé : 15
    Psy : 9

    Physique : 70%
    * Puissance : 3
    * Finesse : 4

    Social : 45%
    * Aura : 3
    * Relation : 2

    Mental : 70%
    * Instinct : 5
    * Savoir : 2

    Compétences :
    * Perception +20%
    * Discrétion +15%
    * Survie +15%
    * Lames +10%

    Dons :
    * Fusion : peut disparaître dans sa propre ombre (PSY en fonction de la durée de disparition)
    * Entre les ombres : si son ombre en touche une autre, il peut se « téléporter » à un autre endroit de cette ombre (PSY par mètre parcouru)
    * Manipulation d’ombres : peut déformer et déplacer une ombre (PSY en fonction de la taille de l’ombre)
    * Vision dans le noir

    Equipements :
    * Une épée et une dague
    * Tenue de voyage
    * Besace contenant le nécessaire de survie de base : outre d’eau, de quoi faire du feu, poser des collets, …

  • Rednight
    Rednight

    Bon pour le palier 3 je vais faire la fiche de perso de mon personnage déjà présenter pour le palier 1 voila 🙂

    Nom: Vermeillo

    Thème : Aventure , Connaissance , Contrôle de soie

    Race: Humain/Loup-garou

    Élément: Arcanes

    Histoire: Vermeillo est un fils d’un d’artisans et d’une louve-garou , mais sa capacité a utilisé la magie et sa curiosité pour celle-ci le poussa a intégrer l’académie des mages. Il s’est spécialisé dans les sort non mortel l’alchimie et dans l’ingénierie magique, il adore bricoler des trucs magiques . Sa volonté de n’apprendre que des sort non létaux ne lui permettait pas d’obtenir son diplôme de mage, du coup lorsqu’il sentit qu’il n’avais plus rien à apprendre à l’académie des mage il partit à l’aventure a la recherche de nouveau savoir à acquérir.

    Aparence :Vermeillo est un jeune homme d’une vingtaine d’année, lorsque l’aventure l’appelle il se vêtit d’une armure de cuir légère avec quelque charme de dissimulation et de vitesse tissé a l’intérieur, son armure a été enchanter pour quelle puisse changer de forme sans se déchirer ( vous allez voir pourquoi plus tard ). Il est armé d’un bâton de mage qu’il porte dans le dos et d’une dague en cas de besoin. Il est peu musclé, plutôt maigre , de taille moyenne ses yeux sont brun , il arbore fièrement un petit bouc aussi noir que ses cheveux bouclés. Sa dentition légèrement pointu et ses absence régulières laisse deviner sa nature de loup-garous ( je crois qu’ils sont présent dans le lore nan ?:) ) , son corps est couvert de sceaux pour l’empêcher de se transformer et d’autre pour l’empêcher de blesser quelqu’un si les premier sceau ne fonctionne plus.

    Pv: 5 Psy: 10

    Physique: 30% Social: 55 % Mental : 80 %

    Caractère: Bon (déteste tuer), malin

    Langue connue : Commun, Elfe , Loup-garou (oui c’est une langue xD )

    Posture de base: Focus

    Compétences:
    – érudition +15 %
    – technologie +15 %
    – Artisanat : +20%
    – Bâton +10 %

    Don:
    – Mer de glace : gèle la surface du sol et immobilise les ennemies proche pendant 1 tour ou plus (1 psy et + 1 psy par tour en plus maintenu ) ( jet de force pour le ennemi pour pouvoir se libéré)
    – douce berceuse : endors un ennemie ou un groupe d’ennemies proche ,malus de 20% si combat engagé ou si choisi par le MJ (3psy)
    – bénédiction du vent : +2 d’initiative et +2 d’initiative à tout allier proche ( 3 psy)
    – télépathie ( 3 psy)
    – Transformation forcé : transformation en loup garous durant 4 tour ou plus si volonté du joueur (4 psy), bonus de 60% en force mais jet de volonté a chaque tour avec malus de 20 % , si échec perte de contrôle et le MJ en le contrôle du perso jusqu’à la fin du tour et prochain jet de volonté avec un malus de 10% pourcent supplémentaire et ce pour chaque échec consécutif , dégât de coup de griffe en loup- garou :2D6 dégât

    Équipement:
    -Armure de cuir enchanté avec charme de dissimulation et de vitesse tisé a l’intérieur ( bonus de 10% en discrétion et en vitesse si utilisation d’1psy ) ( elle peut aussi changer de forme pour ne pas se déchiré lors de ses transformation)
    -Bâton de mage modifier ( peut voler la psy des adversaire sur jet réussi )
    -Dague empoisonné ( non mortel juste rend l’adversaire touché paralysé)
    – Ustensiles d’ingénierie magique
    – Ustensile d’alchimie

  • Evanouih

    FanFiction Aventures !

    Le Retour de la Mort

    Le froid… C’était la première sensation qu’il lui avait été permis de ressentir, un froid mordant et vif… Terrible…Vivant.

    La main dans la neige, Elle tentait de retrouver l’exaltation qui l’avait gagné quand Elle avait été arrachée à son monde d’esprit et de néant pour un autre, fait de matière et de sensations. Ce n’est que quelques instants plus tard que sa satisfaction s’était tarit quand Elle s’était rendu compte que, si Elle voulait rester dans ce nouveau monde aussi longtemps qu’Elle le souhaitait, Elle devait rester accroché au corps qui lui avait permis de s’y rendre… Car on ne pouvait vivre dans un monde de matière sans en posséder une.

    Elle qui avait été un Tout, suprême et omnipotente, voilà qu’Elle avait dû se comporter comme un parasite, liée à l’âme d’un mortel, à se cacher. Plusieurs fois cette âme avait frôlé la mort, plusieurs fois Elle avait alors tenté de prendre le dessus. Elle réussi une fois, son hôte alors aux portes de la mort, mais on lui avait refusé le droit de rester dans ce monde, chassé par des êtres incapables de voir au-delà de leur esprit fermé par des croyances restrictives.

    Ça n’avait tout simplement pas été son heure… Pas encore. Mais la Mort avait de la patience… Et la patience se payait toujours.

    Cela avait prit combien de temps ? 2 ans ? 3 ans ? 100 ans ? Le temps s’écoulait toujours tellement différemment d’un monde à l’autre… Mais Elle avait finit par réussir à revenir. Le nain, à qui Elle avait gracieusement donné le droit de faire des expériences sur les créatures mortes-vivantes qui s’étaient relevée lors de son premier passage au Cratère, avait réussit à survivre au chaos dévastateur qui avait suivi.

    Aussitôt que la Mort avait regagné sa dimension faute de corps à posséder, les cadavres étaient redevenus inertes et plus dignes des expériences que le nain avait voulu leur faire. Mais son témoignage avait parcouru les âges, devenant une légende de villages et villages jusqu’à-ce que tous sachent Son existence au sein du cratère.

    C’était ironique, ce qu’Elle avait souhaité en arrivant dans ce monde il y a des années, avoir une place au sein des dieux alors vénérés par les églises, Elle l’avait obtenu malgré toutes les tentatives pour l’en empêcher. Une église cachée, un culte secret était né de cette histoire, une croyance portant Son nom. Et ces croyants avaient alors cherché à faire revenir leur Dieu dans leur monde.

    Souriant de satisfaction, la Mort se redressa, savourant encore une fois toutes les sensations que Lui apportait ce corps que lui avaient donné ses fidèles. Jeune, en bonne santé et bien plus courbée et confortable que les précédents corps qu’Elle avait pu habiter, la Mort arborait à présent un visage innocent d’une elfe aux cheveux et aux yeux sombres… Une apparence qu’Elle dissimulait la plupart du temps sous la capuche d’une large cape en lambeaux et qui semblait faite d’ombres.

    L’hôte précédente de ce corps avait été minutieusement choisie avant d’être discrètement enlevée puis endormie à l’aide d’une toxine. Un rituel oublié et ramené à la vie par Ses fidèles avait alors ouvert une nouvelle brèche dans le monde des esprits, Lui permettant de s’en emparer. C’était peut-être cela qu’on appelait une naissance…

    La Mort s’était alors rapidement mise au travail, prenant la tête de ce culte né de Son premier voyage dans ce monde. Elle en avait tué les têtes trop pensantes, les moins dévouées à Sa cause et avait doté les autres de faveurs magiques pour s’assurer de leur fidélité totale. Elle avait continué à répandre Son culte, mais tout en restant discrète, retenant les leçons de Son premier voyage. Et bientôt, une armée cachée et entièrement dévouée était entre Ses mains froides et calculatrices.

    – La Mort n’a jamais été juste, dit-Elle plus au vent qu’à Sa garde personnelle située à distance respectueuse derrière Elle. Elle est silencieuse, douce, calme… comme l’eau. Et elle frappe sans prévenir, n’importe qui, personne ne peu lui échapper. Peu importe son âge, peu importe sa puissance, peu importe sa richesse… La Mort a qui Elle veut, quand Elle veut, où Elle veut. Elle est la fin de la Vie, la fin de Tout. Voyons si cette fin est arrivée.

    Elle se tourna vers sa garde, qui se mit aussitôt à genou, n’osant lever les yeux vers Son visage.

    – Je veux que chaque homme, femme, elfe, nain, naine et mage qui m’est fidèle tue de ses mains quelqu’un d’externe au culte chaque nuit de la nouvelle lune, pendant un an. Qu’ils restent anonymes. Si jamais ils se font prendre, qu’ils m’offrent leur sacrifice ultime et emportent leurs secrets dans leur tombe. Transmettez le message dans tout le cratère.

    4 fidèles se précipitèrent sur leurs chevaux et prirent la route, chacun vers l’un des 4 points cardinaux. Un frisson d’excitation La traversa en pensant à ce qui allait commencer lors de la prochaine lune. Allaient-ils comprendre ? Comment réagiraient les églises ? Et les aventuriers ? Combien de temps mettrons-t-il pour dévoiler Son culte ?

    Elle jouait à jeu dangereux, Elle le savait… Mais c’était Sa manière à Elle pour mettre à l’épreuve se monde. Se mettre à l’épreuve. Ce qui ressortirait de tout ça Lui permettrait de faire un choix. Ce monde méritait-il de sombrer ? Où restait-il de l’espoir ?

    – Et bien aventuriers… A vous de jouer.

  • Ezekiel de Mortelune
    Ezekiel de Mortelune

    Voici la description !

    On l’appelle Père-Loup.

    Apparence : une bien étrange créature. On ne distingue qu’une masse de poils noirs courbée comme un bossu ou un primate, d’où ne dépassent qu’un crâne nu de loup et des pattes griffues. Il porte parfois une grande cape de voyage (pour ne pas dire une bâche) pour cacher son apparence peu amène. Il a également une vieille sacoche en cuir où il range divers ingrédients et herbes médicinales. Il parle d’une voix très faible et éraillée, comme si l’air devait passer à travers plusieurs lames de métal rouillé.

    Histoire : Père-Loup est en réalité un forgelier, un être fait non pas de chair et de sang mais de bois et de métal, un peu comme un golem sauf que lui et ses semblables possèdent une âme et les même droits et devoirs que les races organiques des Terres d’Ewikrieg. Il prétend être en réalité l’esprit d’un ancien loup-garou, réincarné dans ce corps de métal par le Dieu Cornu, la divinité tutélaire primitive des tribus de ferals vivant dans le nord-est des Terres, et plus spécifiquement dans le royaume de Nibelungen. Un observateur avisé mais sans doute peu prudent remarquera en effet que ses poils une peau de loup humanoïde fixée sur son corps métallique, et que le crâne de ce qui semble être la même créature et lui aussi installé sur son visage et réagit aux mouvement de sa bouche par un ingénieux mais simple systèmes de lanières de cuir.
    Arrivé dans l’une de ces tribus d’hommes-bêtes il y a plus d’un demi-siècle, il a d’abord été reçu avec méfiance, voire même avec hostilité. Toutefois, que ses dires à propos de ses origines farfelues soient vrais ou pas, les férals n’ont pu que constater un vrai lien avec le Dieu Cornu, ainsi que des compétences médicales bienvenues. Ils passèrent donc outre les bizarreries du soi-disant ex-loup-garou et lui firent une petite place au sein de la communauté.
    Presque un an après la trahison de Logar et l’exil de la princesse Jehna tos’Walkyrr et sa suite, il reçu une nouvelle vision du Dieu Cornu, l’incitant à retrouver Doxe, la préceptrice férale de la princesse et exilée avec elle, pour lui faire part de sa place dans le cadre d’une mission sacrée : ramener le Dieu Cornu sur les terres ancestrales des férals…..

    Thèmes : Fanatisme, Identité, Protection

    • Ezekiel de Mortelune
      Ezekiel de Mortelune

      J’ai oublié ses stats !

      Niveau 3

      RACE : Forgelier (?)

      VOCATIONS : Druide, Guérisseur

      POSTURE DE BASE : Défensive

      SANTÉ : 6
      PSY : 12

      PHYSIQUE : 60% (Puissance 2 / Finesse 4)
      SOCIAL : 50% (Aura 4 / Relation 1)
      MENTAL : 60% (Instinct 3 / Savoir 3)

      COMPÉTENCES :
      Armes naturelles : 10%
      Médecine : 20%
      Vie en nature : 20%
      Artisanat : 10%

      BONUS :
      Armure naturelle (Indice 1)
      Poche d’acide

      DONS :
      Terre nourricière : soigne les blessures physiques (1/PV, irréductible)
      Traque : octroie une vision nocturne et un odorat surdéveloppé (1/10 minutes)
      Aspect du Dieu Cornu : aura de terreur qui peut aussi bien juste faire changer les passants de trottoir que faire fuir les ennemis (2 à 4)
      Peau de hérisson : des épines acérées surgissent de la peau de la créature touchée, octroyant une protection supplémentaire (Indice 1) et blessant les attaquants (1d6)
      Distorsion du bois : plie, tord, déforme et altère les objets et structures en bois (3/mètre cube)

      ÉQUIPEMENT
      Peau de loup-garou (Indice 1)
      Crâne de loup-garou (1d10, -20%, Aura +1)
      Griffes de loup-garou (1d6)
      Pierres commères (permettent une communication à distance)
      Sacoche de guérisseur (2+ en Médecine)
      Grande cape de voyage

  • BeaHappyDrummer

    Une chanson, ça compte comme une fanfic? Dans le doute:
    (à chanter sur l’air de Cadet Roussel. Ou Bali Balo, c’est selon. XD)

    Dans la taverne le Pyromage
    Pensait avoir un avantage
    Mais la belle serveuse qu’il draguait
    Lui mit un gros coup de balais
    Ah ah ah mais vraiment,
    Le Pyromage a fait un cent!

    Mani le Double défit ses tresses
    Un jour où il pleuvait sans cesse
    Un elfe avec une telle afro
    On n’en revit pas de sitôt
    Ah ah ah mais vraiment,
    Mani le Double a fait un cent!

    Les ennemis face à Grunlek
    Étaient souvent mis en échec
    Sauf quand son bras un peu joueur
    L’énucléait avec douceur
    Ah ah ah mais vraiment,
    Le nain Grunlek a fait un cent!

    Dans la foret Shinddha Kory
    S’est fait attaquer par un puits
    C’est de sa faute il a glissé
    Sur la pomme qu’il venait d’jeter
    Ah ah ah mais vraiment,
    Shinddha Kory a fait un cent!

    A destrier le Paladin
    S’en allait tuer des Goblins
    Il se trompa malheureus’ment
    Et bourrina quatorze enfants
    Ah ah ah mais vraiment,
    Le Paladin a fait un cent!

  • Roma Derf

    Prénom : Elric
    Nom : LarGlass
    Race : Humain
    Classe : Guerrier
    Âge : 33 ans
    Langues : Humain, quelques connaissances d’Elfes et de Nain apprise au gré de ses voyages.
    Affiliation : Vagabond
    Posture de base : Offensive
    Thèmes : Découverte du monde, recherche de sa place, la religion
    Élément : Métal

    Apparence :
    Grand et large, le corps musculeux et vigoureux, Elric possède quelques cicatrices jalonnant son torse malgré son apparente jeunesse, renforçant le côté intimidant qu’il souhaite dégager. Une barbe brune naissante lui apporte un aspect sage, en contradiction avec son regard vif et en quête d’aventures. Il porte ses long cheveux en queue de cheval (mais attention à ne pas sous entendre une certaine féminité, il pourrait vous retirer ce qui vous sépare de cette réalité). Il revet une simple et fine côte de maille par dessus une tunique et des protections en cuir au niveau de ses articulations, lui garantissant une meilleure liberté de mouvement. Dans son dos se trouve une simple plaque métallique en guise de bouclier. Mais celle ci a pour but de repousser plus que de protéger. À sa taille, deux fourreaux contenant des épées à une main, un glaive accroché à sa plaque de métal, et diverses dagues cachés un peu partout, à portée de main. Il a vraiment une apparence de soldat aguerri comme l’on n’en trouve peu de nos jours.

    Histoire : Elric a grandi dans une communauté religieuse à l’écart du monde. Celle ci lui inculqua toute son enfance les bases de l’aide qu’apporterait leur nouveau Dieu une fois qu’Elric aura prêcher sa bonne parole au quatre coins du monde. Son éducation fut très centré sur l’importance de son rôle, et de sa vie. Ainsi fut il formé à la survie et au combat, en plus du maniement de la forge afin de pouvoir lui même se procurer ce dont il aurait besoin. L’une des phrases qui jallonerent le plus sa courte existence fut d’ailleurs : « Dieu d’abord, puis toi, et peut être les autres. » Malheureusement, il déçut un peu sa communauté par l’absence des forces mystiques acquises par ses compagnons au long de leur histoire, malgré quelques liens des plus fragiles. Mais il compensa tout cela dans ses capacités au combat. Alors que ses 15 ans arrivèrent, il fut envoyé en voyage religieux à travers le monde pour préparer l’arrivée de son Dieu. Mais au cours de son voyage, il vit la dure réalité de ce qui l’entourait, et en vint à se détacher de son idéologie natale devant l’absence des plus totales d’aides divines, pourtant bien plus priés que leur Dieu à eux. Il n’oublie pas pour autant son éducation, et tout en reniant son Dieu de la plus pur des façons, il continua à penser que sa vie était plus importante que celle des autres. Ainsi vagabonda t’il au gré du vent en quête de distractions et d’argents, car il fallait bien vivre.

    Niveau 1 :

    PV : 13
    PP : 1
    Physique : 60
    Mental : 40
    Social : 60

    Competence :
    Présence : +25
    Experience du monde : +10
    Lames : +20
    Abilité : +5

    Dons :
    Activation de runes gravés sur les armes (1)
    Durcissement du corps (augmente ses stats de physique de 5% par PP dépensé)

    Équipements
    Armure légère, maille (Indice 2)
    Une dague frappé du sceau de saigné (les blessures ne peuvent être refermées que par des soins magiques, consommant un point de PP par tour passé avec saigné)
    Deux lames à une main (Indice 2)
    Une plaque de métal faisant office de bouclier (Indice 1)
    Un cheval dressé pour traîner des charrettes, portant les provisions
    Un glaive d’acier nain à usage restreint, frappé des armoiries de son ancienne communauté.

  • Gromeys
    Gromeys

    Salut à tous ! Je vous présente mon aventurier que j’ai imaginé dès les premiers épisodes de la saison 1, en m’inspirant de ce super univers.

    Gromeys est un chaman itinérant, lié à la terre. C’est un homme assez grand, de presque 1m80, assez charpenté, d’environ 35-40 ans, au visage amical, quoique sculpté par une vie à voyager sur les routes. Il a les cheveux bruns, noués en une queue-de-cheval, et une petite barbe, plus ou moins bien soignée. Il est généralement vêtu simplement d’une jupe longue en cuir, et de son gilet en peau de renard qui couvre la moitié de son torse, typique de son village natal. Lorsqu’il doit se battre ou voyager, il a également une épaulette en cuir durci, protégeant sa seule épaule nue. Typique à sa profession, il porte ses deux ceintures de petites bourses remplies d’herbes et remèdes, ainsi que trois gourdes, une d’eau, une remplie de terre de son village natal, et la dernière d’une liqueur de pomme qu’il fabrique lui même quand il en a l’occasion.
    C’est un nomade, qui propose ses services de village en village. Il a quelques notions d’herboristerie, et de soins grâce aux plantes, et a servi plusieurs fois de guérisseur local. Mais à chaque fois, quelque chose tournait mal, ou l’appel de la route était trop fort. Il ne tient pas en place, est bon vivant, aime la bonne chère, est assez sociable, n’hésite pas à participer aux festins et fêtes de village, en proposant sa fameuse liqueur maison, surtout aux jeunes femmes ayant soif de ses histoires.
    Ses origines sont assez mystérieuses, il n’aborde que rarement le sujet, à chaque fois avec une lumière mélancolique dans les yeux. Tout ce qu’il laisse entendre c’est qu’il a découvert ses talents de Sculpte-terre dans son enfance, que ses parents l’avaient envoyé chez quelqu’un apprendre et maîtriser ce don, et qu’en revenant, jeune adulte, son village avait été ravagé par la maladie. Mais il n’est pas consumé par la rage, pas tous les jours en tout cas. Il veut juste chercher l’aventure et le bonheur sur les chemins du Cratère, en espérant pouvoir aider tous ceux qui en ont besoin, moyennant un coup à boire.

    S’il ne peut l’éviter, il peut se battre, généralement grâce à ses deux hachettes. L’une, cadeau de son grand père, un soldat du temps jadis, l’autre, qu’il invoque à partir de la Terre et solidifie grâce à sa Psy.
    En tant que Sculpte-Terre, il sait la manipuler, créer de petites structures ou objets solides en roche, et ameublir de petites zones autour de lui, pour faciliter les semailles, ou piéger des ennemis dans une gangue de boue. Son ancien maître parlait de son potentiel important de Sculpte-terre, mais depuis la fin (prématurée) de sa formation, il n’a pas eu l’occasion de vraiment explorer ses limites.
    Il s’y connaît également en plantes, arbres, fleurs, et forêts. Il a quelques connaissances en soin des blessures et maladies mineures, qu’il souhaite améliorer dès qu’il rencontrera un maître alchimiste, un soigneur renommé ou un confrère herboriste.

    Il vient tout juste de quitter à la hâte un village fêtant la nouvelle moisson, où il aurait soit disant passé la nuit avec les filles du chef du village. C’est après une nuit bien arrosée, au petit matin à peine levé, il reprend la route, vers de nouvelles Aventures …

    Si on les imaginait, ses statistiques pourraient être :

    Santé : 10
    Psy : 5

    Physique :40% (Puissance 2 / Finesse 2)
    Social : 50% (Aura 3 / Relation 3)
    Mental : 70% (Instinct 4 / Savoir 3)

    Compétences :
    Haches : 20%
    Herboristerie : 20%
    Perception Humaine : 15%
    Vie en Nature : 10 %

    Sorts :

    Hache de pierre (1 Psy) : Invoque une hache de pierre à une main (dé de 6 de dégats) dans sa main.
    Mur de Terre (3 Psy) : Soulève la terre en un petit mur de terre solide (1m x 1m x 1m) qu’il peut augmenter en y rajoutant de la psy.
    Terre Vivante (2 Psy ) : Change le terrain dans un court rayon autour de lui, en l’ameublissant et fait s’enfoncer et trébucher les ennemis pris dedans.

  • Elderya
    Elderya

    Bonsoir à tous, suivant aventures depuis ses tout petits début, je décide d’aider en tant un jet de dès parmi tant d’autres pour la RC ^^
    Voici une petite fanfiction, pas réellement drôle mais que j’ai beaucoup aimé faire ^^
    Cela prend place sur la bateau volant de Krayn alors que le groupe se dirige vers le Tombeaux des Neufs :3 Comme titre? Une Réflexion dans les nuages peut-être ^^ Un petit texte court sur nos aventuriers préférés ! ^^
    Le lien est ici : https://docs.google.com/document/d/1vUakVVKqunclOBFw0hnWxeNnqF8U4BTrbXjc_Y3bwmo/edit?usp=sharing
    (je m’excuse d’avance pour les fautes, même si j’ai essayer de les limiter, je suis extrêmement désolée si certains d’entre vous saigne des yeux ><)

  • Thyeef

    Et une fan-fiction! Une! (enfin si on peut vraiment appeler ça une fan-fiction)

    Bob et l’auberge:

    Accoudé à la balustrade de l’étage, Balthazar Octavius Barnabé regardait avec bonheur la folle agitation qui régnait dans son auberge. Les nombreux clients, pour beaucoup des habitués, chantaient et dansaient alors que les ménestrels jouaient un air entraînant et jovial. Bob voyait aisément Shin, sa capuche bleue se détachant des crânes majoritairement chauves des autres hommes présents. Dansant avec une jeune donzelle, il l’entraînait dans une folle farandole et la faisait virevolter. Près de la porte d’entrée, Théo, dans une tunique jaune à l’effigie de son église, dévisageait les potentiels gêneurs et trouble-fêtes, et prenait son boulot de videur très à cœur. Pour sa part, Grunlek avait pris place derrière les fourneaux. Alors qu’il sortait de la cuisine avec deux tasses et montait voir Bob, il manqua se faire bousculer par un maraud ayant un peu trop bu, qui se fit mettre dehors d’un coup de pied par Théo. Il monta les escaliers et proposa la tasse à Bob qui l’accepta volontiers. Une tisane bien chaude, comme savait la faire Grunlek, rappela à Balthazar cette bonne époque ou les aventuriers partaient sauver le monde. Remerciant son ami, il descendit, sa tasse toujours dans la main, pour discuter avec Mani qui venait de finir son spectacle de jonglage avec des objets contondants. Celui-ci, toujours en train de ranger son matériel et les quelques pièces obtenus par le public qu’il avait rameuté, se redressa en voyant arriver le mage. C’est à ce moment qu’entra dans l’auberge une jeune femme, au visage enjoué et assez gracieux si ce n’était son nez légèrement tordu. S’approchant de Théo, elle s’exprima timidement.
    – Messire Théo Silverberg ? demanda-t-elle, attendant l’approbation du paladin.
    – C’est moi-même.
    – Je ne sais pas si vous vous souvenez de moi, mais je suis la petite fille que vous avez accidentellement frappé de votre bouclier il y a de cela plusieurs années. Je…
    Théo la coupa brusquement, se redressant et montant sur la table.
    – Elle est vivante ! s’écria-t-il. Je vous l’avais pourtant bien dit ! Elle est vivante.
    Shin arrêta de danser et, abandonnant sans oublier de la remercier sa partenaire, approcha de Théo, abasourdi.
    – Vous êtes réellement la fille que Théo à frappé dans la bouche ? s’interrogea-t-il, tandis-que les autres acolytes approchaient.
    – Euh, quelqu’un peut m’expliquer ? Demanda Mani.
    – Bah il s’avère que lors d’une de nos aventures, commença Bob, Théo à malencontreusement mis un coup de bouclier à une petite fille. Un dégât collatéral, mais nous n’avons jamais retrouvé sa trace. Théo à donc porté jusqu’à aujourd’hui le meurtre d’une petite fille. Mais tout est réglé maintenant ! Allez ! C’est ma tournée !
    Et les aventuriers, ainsi que la jeune femme, s’en retournèrent à leurs festivités.
    Bob se remémorait de bons comme de moins bons souvenirs et dans sa tête résonnaient des mots qu’avait prononcé Grunlek lors des jeux de la fosse « Avec mes amis, mes amis elfes, mes amis humains, élémentaires, nous venons de prouver qu’on peut arriver à bout de toute adversité. »

  • shinji30

    Salut à tous, description de perso: Seika , une jeune elfe archer, sensible à la nature, elle communique depuis toute petite avec toute la flore qui l’environne. Suite à la destruction de son village, et de toute la foret qui l’abritait, par une horde de demi démons, elle est partie sur les routes en quête de justice, de vengeance… PV: 7 Psy: 5 Physique:55 Mental: 60 Social: 55

    Punchline : Viktor : « je ne crois même pas en dieu »

  • LaChemisette

    Sans transition, voici mon perso (avec mes inspirations à la fin 😉 ) :

    NOM: Edouard Ostarion ,
    Age : 42 ans
    Forgeron / Demi-élémentaire d’acier (possible ?)

    Résumé :
    Grand, dans la force de l’âge et arborant un sourire chaleureux sous sa barbe rousse; Edouard Ostarion à passé la majeure partie de sa vie à pratiquer l’art de la forge. Art qu’il excelle au vu de sa nature de demi élémentaire d’acier au point où même les nains reconnaissent son talent. Aventurier depuis moins de 2 ans, il brandi fièrement des armes de sa propre fabrication qui lui rappellent l’époque où il forgeait des trésors en chantant au rythme des coups de marteaux et de à la chaleurs de ses fourneaux. Il dit avoir quitter son travail pour chercher sa femme disparu mais la rumeur prétend qu’il serait en réalité à la poursuite d’un certain démon avec lequel il aurait pactisé. Peut-être qu’il y a une part de vérité dans ces 2 histoires…..

    PHYSIQUE : 70%
    MENTAL : 60%
    SOCIAL : 40%

    Compétences :
    _Bouclier 15%
    _Vigilance/Perception 20 %
    _ Forge 15 %
    _ pugillat 10 %

    Langues Connues : Commun, Élémentaire, Démoniaque, Nain

    Dons
    _Nature d’élémentaire d’acier (passif) : Pour les élémentaires d’aciers, reconnaître, travailler ou forger le métal est une seconde nature.
    _Iron Man : Permet de transformer le corps de l’utilisateur en acier tout en pouvant bouger librement (Coût en Psy variable en fonction de la quantité de matière en transformer). Donne +3 d’amure et +3 pour les attaques à main nue; alourdi l’utilisateur en conséquence.
    _Métallurgie du vide : Control tout élément métallique dans une rayon de 4 mètres (plus la demande est difficile à réalisé, plus le coût en psy est grand)
    _Chevalier rouge : En sacrifiant une partie de ses PV, l’utilisateur peut chauffer à rouge tous les métaux à son contact direct ou indirect (à travers un gant par exemple). Les métaux chauffés infligent 5 de dégât de feu par toucher sauf à l’utilisateur ne subit aucun dommage en touchant le fer qu’il à chauffé. S’il porte une armure l’utilisateur deviens insensible au feu non magique et gagne +1 d’armure (Se maintient en payant 3 Psy par tour)

    Equipement:
    _Grand bouclier épais en acier décoré d’un motif d’une tête de….petite fille ? créé par Ostarion
    _Armure complète en acier de style gothique, renforcer à sa main directrice, créé par Ostarion
    _Lance de style gothique en… métal inconnu ??? créé par la femme d’Ostarion

    Thème : Abnégation, Impulsif, Courage, Joyeux

    Mes inspiration pour la création :
    _Braum (lol) pour le caractère
    _Colossus et Magneto (X-men) pour les dons
    _Wraith King (Dota 2) pour le nom
    _Théo (Aventure) pour le bouclier 😉
    _Grunlek (Aventure) pour le style de combat
    _Barbe Rousse pour l’apparence

    Si vous avez tout lut, merci beaucoup ! j’espère que mon perso vous à plut 😉

  • Aurorasogna

    Mon perso s’appelle Chanddryn « Chan-Chan » Firûsha, un demi-elfe noir (mère elfe noir, père humain) disciple de l’église de la Mort. Au moment, j’ai juste regardé Aventures jusqu’à la saison 2, donc s’il y a des incohérences c’est pour cette raison là 😉

    BACKSTORY : Grandie dans le village paternel, Chanddryn avait le droit de sortir de chez elle seulement après le coucher du soleil, de manière à cacher ses yeux, qui au contact avec la lumière se teignent de noir, ainsi révélant sa descendance d’elfe noir. Quand un jour un ami d’enfance comprend sa vraie nature, Chanddryn doit s’échapper enfin de se sauver la vie. À l’abri, seule, la jeune femme décide d’entreprendre un voyage afin de retrouver ses origines. C’est comme ça que la jeune se rapprocha aux anciens rites de son peuple, en joignant l’Église de la Mort, et elle en devint une de ses disciples les plus fidèles.

    THÈMES : Recherche de soi, Église de la Mort

    ÉLÉMENT : Ténèbres

    RACE : demi-elfe noir

    PV : 8

    PSY : 2

    PHYSIQUE : 70%

    SOCIAL : 30%

    MENTAL : 70%

    COMPÉTENCES :
    • Lames +15
    • Perception +10
    • Bouclier +10
    • Premiers Secours +15
    • Acrobaties +10

    LANGUES CONNUES : commun, elfique

    POSTURE DE BASE : Défensive

    DONS
    • Vision dans le noir (1)
    • Sphère ténébreuse (3): crée une large zone dépourvue de lumière
    • Contôle des ténèbres (1)
    • Don de soi: permet de connecter des individus au contact pour remélanger les valeurs de PSY et de PV; coûte 3 PV au Magister)

    ÉQUIPEMENTS
    • Armure complète en cristal noir frappée du sceau de la Mort inquisitrice
    • Épée et bouclier en cristal noir
    • Cheval dressé portant une barde de maille

  • Tenshi
    Tenshi

    « Archer Mage Explomantien »

    C’est le titre que vous donnera Kâ de Ilerkill en se présentant. Le jeune homme, âgé d’une vingtaine d’années, affiche le sourire naïf et plein d’espoir qui caractérise les idéalistes. Porteur d’une besace bien remplie, un arc à la ceinture et un à la main, il dégage malgré ses vêtements sentant le brûlé une prestance étonnante. Arrogant et fier à première vue, il révèle vite une certaine timidité et un manque de confiance en lui.

    Ses explosions, qu’il peut générer dans sa main ou au point d’impact de ses flèches, ont la fâcheuse tendance à provoquer des flammes inopportunes et incontrôlables. Prudence donc, car même s’il affiche et clame une assurance à toute épreuves, Kâ est encore loin d’être le meilleur Archer Mage Explomantien du Cratère. Mais il le deviendra un jour, assurément.
    Après tout, on ne rompt pas un serment.

    Pour la fiche complète avec les stats itout itou, c’est pas ici que ça se passe 😀
    Partie 1 -> http://pimg.imagesia.com/fichiers/1ez/ka-de-ilerkill-fiche-personnage-1-_imagesia-com_1ez3t.jpg
    Partie 2 -> http://pimg.imagesia.com/fichiers/1ez/ka-de-ilerkill-fiche-personnage-2-_imagesia-com_1ez3s.jpg

    (je prierai mes petits camarades Lalachesis, Cargogax et Zezeph Zalarius de ne pas lire cette fiche, bande de vilain curieux, vous en saurez plus sur Kâ en continuant la campagne en ma compagnie 😀 )

  • Aquatime

    Bon, mon tour de présenter mon personnage. Enjoy !

    Nom : Aldrich Menethal
    Race : Humain
    Vocation : Ecclésiaste de l’eau / Miraculé
    Âge : 43 ans
    Thèmes : Voyage, Rédemption, Pacifiste
    Langues connues : Commun, Elfique, Nain, Créatures marines (via don)

    Comportement social : Extrêmement calme, croit aux miracles, aux rédemptions et à la nature. Ne mange pas de poisson. Aime montrer son appartenance à son Eglise, et convertir les gens à sa cause.
    Ce qu’il aime : la paix, la méditation, les gens pacifistes, le dialogue, les rencontres
    Ce qu’il déteste : les gens qui abandonnent avant que leur heure ne soit venue, ceux qui persécutent les innocents, tout ce qui lié à la pollution aquatique, les pêcheurs

    Histoire : Aldrich Menethal est un ancien pirate. Propulsé par dessus bord lors d’une bataille navale non loin de Mirage, il fut sauvé par une étrange créature marine alors que son navire coulait à pic.
    Cet être gigantesque au regard profond émettait depuis son front une lumière si vive que même les profondes abysses dans lesquelles il était en train de sombrer lui semblèrent aussi lumineuses que le plus éclatant des soleils. Émerveillé par cette vision, et comme touché dans ce qu’il avait de plus secret, au fond de son âme, il en oublia la peur de finir noyé au fond de l’eau, écrasé par la pression. Alors qu’il perdait conscience, il se laissa happer par la colossale gueule qui s’ouvrait à lui telle les portes du paradis.
    Lorsqu’il se réveilla, il était sur une plage, le corps alourdi, terrassé par la fatigue. Mais vivant. Il ne parvenait pas à y croire.
    Rapatrié vers la ville par un pêcheur, il fut néanmoins reconnu et jugé comme coupable de piraterie, le conduisant directement dans d’humides geôles pendant plus de dix ans. Aucun compagnon de cellule ne voulut croire ses élucubrations lorsqu’il racontait cette rencontre providentielle. Rêve ou réalité ? Créature tangible ou mirage ? Monstre marin ou bien incarnation divine ? Nul ne put répondre à ses interrogations.
    Quoi qu’il en soit, la première chose que fit Aldrich lorsqu’il eut finit de purger sa peine fut de se convertir à l’Eglise de l’eau en gage de sa reconnaissance envers son hypothétique sauveur, car c’est lui qui lui avait montré le chemin de la rédemption.
    Tronquant ses muscles de marin contre le savoir, échangeant ses mains salies du meurtre des innocents contre des outils de pure guérison, il n’eut de cesse de voyager afin de pousser ces connaissances sur le monde marin, dans le seul et unique but de retrouver la créature à laquelle il doit la vie sauve…

    Phrase signature : Les miracles et la rédemption existent. J’en suis la preuve vivante.

    Apparence : Aldrich est un homme basané, couturé de cicatrices (héritage de son ancienne vie de pirate). Le crane chauve, tatoué de symboles liés à l’Eglise de l’eau, il porte une boucle d’oreille en cristal en forme de goutte d’eau, ainsi du’un collier frappé du sceau de l’Eglise de l’eau (le signe de son appartenance à l’Eglise). Au niveau vestimentaire, il porte une toge de l’Eglise de l’eau dans des tons bleus céruléens striées de symboles de vagues blanches.
    Ses muscles sont bien dessinés mais il à perdu énormément de masse musculaire depuis qu’il s’est converti à ses idéaux de paix et de rédemption. Sa seule véritable arme est une dague au pommeau creux qu’il remplit habituellement d’eau bénite, mais il peut également utiliser son scalpel en cas d’urgence.

    Caractéristiques

    Niveau 1 : 6PV/6PM

    Physique : 40% (Force : 2 / Finesse : 2)
    Social : 65% (Aura : 3 / Relation : 4)
    Mental : 65% (Instinct : 2 / Savoir : 5)

    Posture de base : Focus

    Compétences :
    Connaissances maritimes +20%
    Médecine +10%
    Couteaux et dagues +15%
    Calme incarné +15%

    Dons :

    Contrôle aqua (1) : Permet uniquement de déplacer l’eau par magie dans un rayon de 8 mètres autour du lanceur.

    Changement d’état (2) : Permet de faire varier les états de l’eau (Glace/Eau/Vapeur)

    Soin aqua (3) : Manipule l’eau dans le sang pour refermer les blessures et soigner les hématomes (soigne 1D6PV)

    Purification (3) Permet d’extraire les toxines des veines d’un personnage (uniquement les poisons physiques, pas les altérations magiques)

    Appel mental aquatique (2) Permet de créer un lien mental avec n’importe quel animal aquatique sous la forme d’images et de ressentis

    Equipement :
    Toge de prêtre de l’Eglise de l’eau (+ 2 résistance magique/Imperméable)
    Trousse de matériel médical (Scalpel (1D4)), bandages, ciseaux, plantes médicinales)
    Dague au pommeau creux (habituellement remplie d’eau bénite) (1D6)
    Collier frappée du sceau de l’Eglise de l’eau

    Voila, en espérant qu’il vous inspire ^^

    • Aquatime

      Je viens déposer d’autres personnages sur cette page. Même si je sais que les réussites critiques ont déjà été activées, je désire partager les créatures issus de mon imagination dans le monde créer par Mahyar. J’espère qu’ils vous plairont autant que le premier.

      Voici le deuxième

      Nom : Eyguel Chrysantis
      Race : Semi-Ange
      Vocation : Archer / Être saint
      Âge : 17 ans
      Thèmes : Épicurien, Humaniste, Restriction morale
      Langues connues : Commun, Angélique

      Comportement social : Eyguel est un semi-ange qui cherche à se défaire de son ascendance divine. En effet, dés qu’il voit un évènement dramatique devant ses yeux, il ne peut s’empêcher d’intervenir sous l’influence de sa moitié angélique ; alors qu’il aimerait vivre comme tous les autres humains : faire la fête, boire de l’alcool, ne pas se soucier des autres et surtout, trouver l’amour. Sa condition de semi-ange l’empêche moralement d’approcher les femmes de manière intéressée mais il ne rêve que de la chaleur d’un lit partagé avec l’une d’elle.
      Au final, Eyguel est un être morose et triste car il ne peut pas être ce qu’il désire.

      Ce qu’il aime : Les ambiances festives, les femmes, les humains en général, les jeux de cartes, les étoiles, son arc
      Ce qu’il déteste : Sa part angélique, le sens moral, les diables (à cause de son côté angélique), les gens en danger (car il est constamment obligé de les sauver)

      Histoire : Eyguel Chrysantis est né lors d’une pluie d’étoiles filantes. A peine sorti du ventre de sa mère, il dégageait déjà une puissante aura magique : la prêtresse qui le mit au monde, sœur Erika, sut tout de suite qu’il n’était pas d’ascendance tout à fait humaine.
      Il grandit dans les murs de Castelblanc, sous la tutelle bienveillante d’Erika, au sein de l’Église de la Lumière. Il ne sut jamais ce qu’il était advenu de son père et de sa mère. Il ne tarda pas à découvrir son énorme potentiel magique lorsqu’il parvint à invoquer une foi divine à l’âge de 8 ans seulement, aux côtés de paladins déjà accomplis depuis plus d’une vingtaine d’années. Les paladins sont choisis devant leur Dieu par la lumière qui les différencie. Certaines lumières soignent, d’autres apaisent l’âme, d’autres chassent les ténèbres… Celle d’Eyguel brûlait et irradiait de puissance brute.

      Mais la lumière la plus brillante dégage les ombres les plus impressionnantes.

      C’est à l’âge de 16 ans, alors qu’il était en passe de devenir le plus jeune inquisiteur de l’Église qu’il découvrit l’horrible vérité : l’Église de la lumière qui l’avait accueillie en son sein dés sa naissance l’avait en réalité adopté suite à l’exécution de sa mère. En effet, celle-ci ayant consommé un rapport charnel avec un ange, ce dernier s’est vu déchu son statut divin, et envoyé dans le Cratère pour y faire rédemption. La seule punition pour un crime aussi odieux sur une sainte créature était la mort.

      En apprenant la vérité, Eyguel tourna les talons. Il fuit Castelblanc et l’Église de la Lumière qu’il tenait pour responsable de son endoctrinement. La seule expiation de son ancienne vie ne pourrait passer que par une seule chose : suivre les pas de son père et choir de son statut angélique. Tout ce qu’on lui avait enseigné sur sa nature divine lui paraissait subitement morbide et malsain. Mais malheureusement, fuir une partie aussi pure de son être n’est pas chose aisée…comment parvenir à être un simple humain lorsque l’on est par nature au-dessus d’eux ? Comment se moquer de la famine, de la guerre, de la misère quand l’on devient malade rien qu’en y pensant ? Et comment par dessus tout, réussir à charmer une femme lorsque l’on y connaît rien, et que celle-ci ne provoque aucun plaisir physique chez nous ? Seul son père, à présent ange déchu pourrait répondre à ses questions. Il lui fallait donc le retrouver dans l’immensité du Cratère…

      Phrase signature : Oh non pas encore…ils ne peuvent pas mourir loin de moi ?!

      Apparence : Eyguel est un être svelte, pas très grand, aux cheveux bouclés blonds comme les blés et aux yeux bleus aussi clairs que du cristal, au diapason de ses origines angéliques. Sa peau est blanche comme un nuage, et jamais il ne bronze, même dans les régions les plus ensoleillées.
      Il porte un pantalon de tissu aux teints verts kaki et une tunique blanche assortie d’une épaulette de cuir noir qui se prolonge de son épaule gauche jusqu’à son cœur.
      Il porte un tatouage qui va le long de son cœur jusqu’à son bras gauche : celui-ci lui permet d’invoquer son arc quand il en a besoin.

      Caractéristiques
      Niveau 1 : 5PV/7PM

      Physique : 55 (Force : 2 / Finesse : 4)
      Social :45 (Aura : 4 / Relation : 1)
      Mental : 70 (Instinct : 5 / Savoir : 2)

      Posture de base : Offensive

      Compétences :
      Archerie + 20%
      Sainteté +15 %
      Discrétion + 15 %
      Concentration +10 %

      Dons :

      Illumination (1) Permet de créer une boule de lumière flottant au dessus du lanceur, et brillant dans un rayon de 8 mètres. Tant que le lanceur reste en mode focus, la boule reste active (tests de concentration pour la maintenir si la situation l’exige). Si le lanceur est dans une autre posture, la boule ne reste qu’un tour, puis disparaît.

      Détection du mal (3) Permet de détecter dans la direction des paumes des mains du lanceur les monstres maléfiques et les émanations magiques néfastes.

      Rayon Salvateur (toute la PSY restante du personnage (X), impossible à utiliser en puisant dans les PV. Utilisable uniquement en extérieur et lorsqu’il est sous l’influence de sa part angélique) Un rayon de lumière sacrée tombe du ciel pour frapper un adversaire. Inflige 7 +XD3 dégâts de lumière à l’adversaire.

      Ailes éthérées (3PSY par tour + 1 à chaque tour) Fait apparaitre ses ailes éthérées au personnage. Tant qu’il vole, il double sa vitesse de déplacement.

      Équipement :

      – Angelito (lié à son corps par un tatouage, peut le faire apparaître et disparaître à volonté dans un rayon de 6 mètres autour de lui) :
      Arc de facture angélique. La corde de cette arc apparaît sous forme de pure énergie uniquement lorsqu’il est entre les mains d’un être saint. Ajoute un bonus de dégâts de +4 contre tous les adversaires de type maléfiques, démoniaques, diaboliques, mort-vivants, spectres et ténébreux.
      – Épaulette gauche jusqu’au cœur, en cuir lamellé (indice 2)
      – Épée courte de bon marché (1D6)
      – Outre d’eau bénite
      – Carquois 15 flèches (1D6)

      • Aquatime

        La troisième de ma liste, honneur à la gente féminine

        Nom : Karyn Boischatain ( anciennement Logenda)
        Race : Demi-élémentaire de Bois (anciennement elfe)
        Vocation : Artiste martial / Protectrice de la forêt d’émeraude
        Âge : 32
        Thèmes : Loyale, Sang-chaud, Comique
        Langues connues : Commun, Elfique, Sylvestre

        Comportement social : Karyn n’a pas sa langue dans sa poche. C’est une vraie bout-en-train qui cherche toujours à amuser les gens qui l’entourent mais qui est également très prompte à réagir aux provocations. En effet dans le milieu forestier d’où elle est originaire, la moindre attaque d’animaux sauvages peut mettre fin à votre vie. Autant dire qu’elle à très vite appris à se défendre et à rendre les coups. Elle en générale de très agréable compagnie, sauf lorsque ses réflexes d’enfant sauvage reprennent le dessus et qu’elle décide de délimiter son territoire. Dans ces cas-là, il ne vaut mieux pas l’approcher…

        Ce qu’elle aime : Le combat, les adversaires forts, les challenges, les blagues, les sensations fortes
        Ce qu’elle déteste : Les faibles, les vantards, les machos, le feu, les femmes dans l’ombre de leurs maris

        Histoire : Karyn était une elfe avant de renaître sous la forme d’un demi-élémentaire. Choisie par son clan pour devenir une éclaireuse dans la forêt, elle mourut lors d’un combat avec un loup géant. La forêt eut alors pitié d’elle et lui permit de renaître en lui insufflant l’énergie de l’arbre sous lequel elle était tombée : un châtaigner. Elle se releva sous sa nouvelle forme et brisa le cou de son assassin pour s’en faire une parure. Son corps était de bois, mais sa volonté était de fer. Cette forêt était son territoire. Elle avait ressuscité en devenir la championne, la gardienne, cela semblait être une évidence pour elle. Et c’est ce qu’elle fit des années durant.
        Un jour pourtant, un vieux moine vint à elle. Il ne parlait pas sa langue et paraissait inoffensif mais Karyn n’était pas dupe: elle se méfiait de ce vieil homme. En effet, tous ceux qui étaient venus auparavant dans la forêt recouvrait des intentions malsaines à l’égard de la nature et des elfes qui vivaient là.

        Qui était-il, cet étranger qui sortait tout droit de nulle part ?
        Par réflexe, guidée par son instinct de prédateur, elle se jeta sur le vieil homme, bien décidé à le faire quitter son territoire mais elle se retrouva muette de surprise et de honte lorsque celui-ci la projeta à terre en souriant doucement. Elle se releva et enchaîna les attaques, les feintes, les hurlements, la magie sylvestre pour tenter de le vaincre : jamais le vieil homme ne parut perturbé au cours du combat, démontrant sa supériorité à la sauvageonne.

        De guerre lasse, elle finit par fuir, autant par instinct de survie que par stupéfaction : il lui fallait apprendre les mouvements du vieil homme pour le vaincre et reconquérir sa place de prédateur alpha dans la forêt. Elle observa le vieil homme dans ses transes mystiques et tenta de reproduire ses gestes à la perfection, d’abord de loin, puis en se rapprochant petit à petit. Jusqu’à se rendre compte au bout de plusieurs mois qu’il ne cherchait pas la guerre, mais un havre de paix pour méditer durant la fin de sa vie. Il fallut plusieurs années à Karyn pour apprendre le langage commun auprès de cet homme qui se prénommait Aguilla. Il lui enseigna ses préceptes, sa voie martiale et lui inculqua le but de tout artiste martial qui se respecte : la recherche de soi ainsi que la volonté de devenir le meilleur. Lorsqu’il mourut de vieillesse, Karyn quitta la forêt pour s’attaquer à un plus gros challenge que d’être la meilleure dans la forêt d’émeraude : devenir la meilleur combattante de tout le Cratère.

        Phrase signature : Dis-moi…est-ce que tu aimes les châtaignes ?

        Apparence : Karyn est une jeune femme très musclée et très grande (1m83) aux cheveux et aux yeux verts comme le feuillage des arbres. Elle porte un pantalon en tissu noir extrêmement large pour lui permettre de se battre sans être gênée dans ses mouvements, noué aux chevilles par des lianes tressées à même sa peau. Sur son torse, une brassière faite en peau de loup géant fait office de soutien-gorge tandis que le reste du haut de son corps est entourée de bandages (à la muai thaï)
        Les quelques parties de son corps nues, comme son visage, son cou, ses mains, ses coudes et ses pieds laissent transparaître son origine sylvestre à travers une peau noueuse, semblable à de l’écorce de châtaigner.

        Caractéristiques
        Niveau 1 : 10PV/2PM

        Physique : 70 (Force :5 / Finesse : 2)
        Social : 50 (Aura : 2 / Relation : 3)
        Mental : 50 (Instinct : 4 / Savoir : 1)

        Posture de base : Défensive

        Compétences :
        Art martial : + 15 %
        Vie en nature : +15 %
        Vigilance : + 15 %
        Présence : +15 %

        Dons :

        Artiste martial (passif) : les coups à mains nues portés par Karyn infligent 1D6 point de dégâts. Karyn peut choisir d’infliger des dégâts létaux (pour tuer) ou des dégâts non-létaux (pour assommer) lors de ses attaques à mains nues.

        – Corps sylvestre (passif): Armure naturelle +2, dégâts à mains nues +2 / vulnérabilité au feu (prends 1D6 dégâts supplémentaires lorsque touché par le feu)

        – Sève magique (passif) : Tant que le personnage est en posture focus, il régénère 1PV et 1PM par tour. (Sauf blessure grave ou contre-indication du MJ)

        – Ramification noueuse : (X Psy) permet de nouer un peu plus le corps de Karyn sur un point précis pour augmenter la valeur d’armure et les dégâts infligés par cette partie du corps de X psy. En contrepartie, le corps devient plus rigide et affuble d’un malus de 5 % par psy dépensée pour tous les tests physiques durant le tour.

        – Élongation forestière (X psy) : Karyn peut allonger les parties de son corps en tant que branches ou racines, jusqu’à une limite de X mètres.

        Équipement :
        Dague de chasse (1D6)
        Matériel pour camper
        Sac de jute pour transporter son matériel

        • Aquatime

          Et voici mon dernier, un nain solidement burné (ou pas ?)

          Nom : Goliath Expering
          Race : Nain
          Vocation : Artisan/ Invocateur de Motifs
          Âge : 26
          Thèmes : Esthète, Raffinement, Idéaliste
          Langues connues : Commun, Nain, Elfique, Angélique, Draconique, Orque, Gobelin, Terreux, quelques bribes en langues mortes et en Diabolique

          Comportement social : Goliath est ce qu’on pourrait appeler un incompris. Né dans les monts de Fer d’une famille éminemment guerrière, ses proches étaient rustres, bourrus et affreusement machos. Moqué par ses camarades et sa famille pour son penchant pour la littérature, la poésie et les origamis, il n’eut de cesse de montrer sa différence, dénouant ainsi avec tous les préjugés que les autres races pouvaient avoir sur les nains. Il est constamment à la recherche de ce qui est beau, et s’émerveille devant les actes de noblesse, les aurores scintillantes ou les nuits de pleine lune durant lesquelles les étoiles brillent de mille feux. C’est un artiste dans l’âme. Il fume du tabac issu de la culture des semi-hommes dans une espèce d’énorme pipe, qui le fait divaguer lorsqu’il est en pleine inspiration.

          Ce qu’il aime : La poésie et le dessin, la nature sauvage, les étoiles, les matériaux malléables, la liberté, le tabac, sa barbe, et surtout son livre magique.
          Ce qu’il déteste : Les gens qui tentent de lui inculquer un idéal, les menteurs, les vantards, les guerriers qui combattent sans raison, la guerre.

          Histoire : Goliath est un nom fort. Dans la famille Expering, c’est ce qu’on attend d’un nain de toute manière : démontrer sa puissance, écraser les faibles, et conquérir les champs de bataille comme un vrai guerrier. Mais Goliath n’était pas comme ça. Il préférait dessiner, laisser libre cours à son imagination, et rêver de tout ce qui pouvait exister dans le cratère, loin de sa montagne.
          Il était souvent seul dans la grande bibliothèque ou les archives, à apprendre le monde, et les différentes langues qui couraient le Cratère.
          Son père voyait en lui la honte de la famille. Il n’y avait qu’une seule manière de le remettre dans le droit chemin : le faire descendre dans la Crevasse. Ce lieu au plus profond de la montagne ou les monstres et les démons règnent encore en maître, nourris par l’appétit grandissant des nains en terme de richesse.
          « Va mon fils ! Tu reviendras en nain guerrier, ou tu ne reviendras pas ! » lui dit son père en le poussant dans la Crevasse.
          Tous ses proches pensait qu’il ne survivrait jamais au voyage. Il n’était pas un combattant, il ne méritait pas de faire partie de la famille. Pourtant, des mois après son exil forcé, Goliath stupéfia les siens en poussant les lourdes portes du clan familial. Son expression était toujours la même : enjouée, rêveuse, les yeux regardant au loin, émerveillé par la poésie et la bonté.
          Fou de rage en voyant son fils revenu sans être guerrier, le père se jeta sur lui mais fut repoussé par une forme étrange : un filet d’encre qui s’échappa d’un livre orné d’une énorme gemme le cloua au sol. Entre les mains de Goliath, l’encre et l’imagination prenaient vie comme par enchantement.
          Goliath traversa tranquillement la demeure familiale sous les yeux ébahis de sa mère et de ses frères et soeurs pour récupérer ses affaires et repartit comme il était venu. Depuis, il voyage à travers le cratère à la recherche du beau, toujours accompagné de cet étrange livre auquel il tient plus qu’à la prunelle de ses yeux. Pourtant, personne ne sait comment ni pourquoi il est en possession d’un artefact aussi puissant alors qu’il était voué à mourir dans la Crevasse. Cela reste un vrai mystère, même pour ceux ses compagnons de route les plus proches…

          Phrase signature : Oh… mais tous les nains ne sont pas comme ça !

          Apparence : Goliath est un nain (1m42) très musclé, aux mains caleuses, aux cheveux roux très longs (presque jusqu’à terre) et à la barbe finement taillée en bouc. Du reste, ses yeux sont de couleur noisettes et il a dans la paume de sa main droite un symbole runique étrange qui s’est gravé en lui lorsqu’il à trouvé le livre à la gemme noire. Il porte constamment un grand chapeau aux teints pourpres aux bords longs assortis d’un immense panache écarlate, symbole de son raffinement. Il porte sinon des vêtements simples de voyage : une tunique verte et un pantalon de cuir souple, assortis d’une ceinture bardée d’outils d’artisans et de matériel de dessin, ainsi qu’une grosse paire de bottes naines aux sangles métalliques.

          Caractéristiques

          Physique : 65 (Force : 3 / Finesse : 4)
          Social : 40 (Aura : 2 / Relations 2)
          Mental : 65 (Instinct : 3 / Savoir : 4)

          Niveau 1 : 6PV/6PM

          Posture de base : Focus

          Compétences :

          Dessinateur : + 20%
          Linguiste: + 15%
          Cuisine : + 15%
          Connaissances des gemmes magiques : +10%

          Dons :

          – Résistance naine (passif) +2 d’armure, résistance au déséquilibre +10 %

          – Marque runique (passif) Lorsque le personnage subit des dégâts magiques, il régénère la moitié des dégâts reçus sous forme de Psy. (La psy ne peut pas dépasser le maximum potentiel du personnage. Cette capacité ne régénère pas les points de vie s’il y a du surplus)

          – Dessin vivant (X psy dépendant des dimensions du dessin) Permet d’invoquer les dessins dans son livre magique.
          Conditions d’invocations :
          – X psy = X mètres en taille de l’invocation (à gérer avec le MJ)
          – Deux tests sont nécessaires :
          – un au préalable de l’action pour faire le dessin (la réussite définie la qualité graphique, et donc les caractéristiques de base de l’invocation) Le joueur doit noter les dessins qu’il à en stock, ainsi que leurs réussites associées.
          – un second ensuite pendant l’action pour l’invocation (la réussite définit si oui ou non le dessin se détache correctement de la page pour rejoindre le monde physique. Une mauvaise réussite ou échec peut détruire le dessin ou l’abîmer partiellement)
          – Goliath doit avoir sa main droite sur le livre : c’est sa marque runique qui résonne avec la gemme incrustée sur la couverture qui permet d’insuffler la Psy dans le dessin.

          – Âme d’artiste (passif) : toutes les actions traitant de création artistique (dessin, peinture, sculpture, musique, origamis, chants…etc) ont une réussite critique augmentée de 5 points. (La posture offensive ne donne pas de bonus aux actions artistiques en termes de réussite critique)

          Équipement :

          – Livre magique orné d’une gemme noire sur la couverture
          – Ceinture multifonctions : côté droit outils d’artisans, côté gauche matériel de dessins
          – Chapeau à plumes grandiloquent
          – Pipe en bois et fer de facture naine + Tabac de Semi-homme
          – Ustensiles de cuisine
          – Grand sac à dos nain pour transporter son matériel.

          Voila, les quatre personnage pré-tirés que je pense proposer à mes joueurs lorsque j’aurai la boite entre les mains. J’espère qu’ils vous plaisent ^^

  • cerberos67
    cerberos67

    Voici le personage que je veux incarner dans aventure

    Nom du perso : Cornelius de Korgan

    Physique : 1m75 plutôt costaud, ancien forgeron de métier. Coiffure, brune court formant une mèche au milieu du front.

    Mental : 35%
    Physique : 75%
    Social : 45%

    Bouclier naturel = 25%
    Perception : 25%
    Discretion : 20%
    PV =12
    Psy = 3

    Histoire : je fait partie de la lignée maudite des « De Korgan ». Cette malédiction nous vient de l’ancêtre Theodarius De Korgan, néo mage de la psy (néo mage : mage chercheur de nouveau sort ) , qui par une mauvaise manipulation invoqua un démon qui se présenta sous le nom de Kynan , et pour l’avoir réveiller de son sommeil , lui infligea une brûlure de psy pure, le laissant pour mort le démon s’éclipsa.
    Mais ceux qui arriva n’était pas prévu, mon ancêtre survécu mais avec des graves séquelles. Sa psy fut littéralement vider . Son crane fut entouré de flammes mauves lorsqu’il fut découvert. Les flammes s’éteignirent dés qu’il retrouva un peu de sa psy, mais il ne put jamais recouvrir plus de 10% de sa psy avant l’incident.
    La malédiction fut malheureusement héréditaire, se transmettant du père au fils aîné, elle se caractérise par l’apparence d’un squelette enflammé mais les flammes apparaissent que si ma psy est a zéro. de ce fait j’ai vécu éloigné des humains, mon père me transmit des connaissance en herboristerie, cela me servi a survivre dans la foret quand on me pourchassé.

    Compétence magique : Bouclier élémentaire : en absorbant un de la psy de mon adversaire et un deux de moi, je modifie la nature de ma psy et m’octroie un bouclier réduisant de 33% les jets de dégâts psy de mes adversaire du même élément
    Brulure psy : en usant deux de psy je fait perdre un dés 4 de psy à mon adversaire ou je peux absorber un dés de deux de psy de l’adversaire ciblé (ne consomme pas la vitalités de l’ennemi)

    Compétence physique : Maniement des masses et massue +25%
    Malediction : quand la psy tombe a 0 , la malediction s’active, elle fait perdre 30 % en social face a des humains mais face a des créatures surnaturelles le social augmente de 30%
    Connaissance basique des herbes : +15%

    Equipement : Arme Marteau de forgeron ; 35% sur les ouvrages de forge
    Masse d’arme d’un manche d’une soixantaine de centimètres et dans laquelle est incrusté sur une des face une gemme de pouvoir rechargeable d’impact. elle m’octroie deux types d’attaques, une attaque sismique autour de moi, et un impact en ligne droite, qui inflige des dégâts beaucoup plus ciblés directement sur un ennemi
    Mode normale : dés 4 attaques
    Mode sismique :dés 4 attaque sur plusieurs ennemis terrestres
    Mode fracture : dés 4+4 attaque
    Tenue :
    Ecu : +2 défense
    Cote de maille :+2 défense
    Tenue renforcé : +1 défense
    Cape + capuche abaissé : +10% discrétion
    Si vous avez des critiques pour l’amélioré hesitez pas

  • Wytelia

    Bonjour, je vous propose la fiche d’un personnage que j’ai voulu créer pour Aventures quand je l’ai découvert en vue d’une éventuelle fanfic : Seira l’ambassadrice de l’église du Vent

    Nom : Seira
    Niveau 1
    Sexe : Féminin
    Race : Harpie, elle peut prendre l’apparence d’une humaine pour mieux se fondre dans la masse et passer inaperçu.
    Classe : élémentaliste du vent
    Elément : Air
    Posture de base : Focus
    Langues : commun, langage des oiseaux
    Histoire : Issue du peuple des harpies, Seira se bat pour la sauvegarde des siennes. En effet les harpies sont perçues par la majorité des peuples du Cratère comme d’infâmes prédateurs dévorant les humains. Vivant entre elles aux sommets des plus hautes montagnes, leur quiétude est ces dernières années souvent troublée par des explorateurs, des aventuriers ou bien des paysans voulant s’installer dans les zones de chasse des harpies, fourmillants de verts pâturages pour leur bétail ou bien désireux de découvrir ces régions qui leur sont inconnu. De ce fait, elle est très dure envers les humains qu’elle considère comme des envahisseurs à vouloir se répandre et conquérir toutes les terres qu’ils peuvent au mépris de ceux qui y ont toujours vécu, mais elle doit faire avec. Ayant prise contact avec l’église du Vent bien plus tolérante envers les créatures qui manipulent leur magie consacrée, elle gagne ainsi un peu d’importance et d’influence dans le monde du cratère au prix du secret de sa nature envers les étrangers n’appartenant pas à ladite église. Elle est prête à exécuter toute sorte de missions de l’église pour le bien de son combat en espérant trouver avec les habitants du Cratère une entente cordiale.

    Physique : 65% Puissance : 2/6 Finesse : 4/6
    Social : 35% Aura : 3/6 Relation : 1/6
    Mental : 60 % Instinct : 5/6 Savoir : 2/6

    Santé : 6 Psy : 10

    Dons :
    -Cri sonique (3)
    -Transformation en harpie : acquisition de Vol (4)
    -Serres lacérantes [1D6]
    Equipement :
    -Dague [1D4]
    -Tenue de voyage légère en tissu solides
    -Bracelet magique de l’église du Vent

    Compétences :
    -Agilité : +15%
    -Perception : +10%
    -Vie en nature : +20%
    -Prédateur au corps à corps : +15%

  • Ailicia_Rosevield

    Je présente mon aventurier ici je présume alors c’est parti :

    Ailicia Rosevield dit la mage des roses

    Histoire : fille du duc de Rosevield, petit duché proche de la frontière avec Kirov, et seul héritière de cette noble famille qui fonda cette petite bourgade essentiellement tourner sur la culture de la rose et de ses produits dérivés. Cette jeune femme très ambitieuse et cultivé devra succédé à son père le duc mais ce dernier est à la coupe de l’empereur et ne jure que par ce dernier cloisonnant ainsi le duché et l’empêchant de se développer et d’exporter ses marchandise autre par, pris par le sens du devoir ,Ailicia décida donc de partir à la quête de connaissance afin, une fois à la tête du duché de son père, pouvoir gouverner avec le plus de justesse possible. Ainsi elle entreprit de s’inscrire dans toute les académies les plus prestigieuses et fini par se retrouver à la tour des mages où elle appris quel possédait un potentiel magique remarquable. Elle développa alors son pouvoir et créa sa propre forme de magie.

    Apparence : jeune femme d’une vingtaine d’années au cheveux blonds et long toujours bien coiffée avec une broche ben forme de rose attaché à un chignon à l’arrière de la tête, les yeux vert et un visage ferme et malicieux, toujours maquiller et propre sur elle, on sent rien qu’à la regarder qu’elle a des origines noble notamment grâce à ses bijoux et des vêtements où l’on peut distinguer l’emblème de Rosevield ainsi que des roses sous différents motifs.

    Caractère : de nature assez hautaine et quelques peu maladroite dans ses propos de par ses origines noble elle est également très doué pour le marchandage c’est sont côté un peu avare. Sont avidité et non seulement lié à l’argent mais aussi pour tout ce qui concerne la connaissance et l’érudition et pour obtenir se savoir elle est prête à tout.

  • shinji30

    Recette de cuisine du cratère : le laperot au jus de groseille: Prendre 2 laperots, faire revenir 2 oignons des « basses vallées », ajouter les laperots, les carottes de » Lyzandr » et le choux, laissez mijoter 30 minutes, déglacer au jus de groseilles et servez et servir avec un riz de « Kouan ». #aventurescuisine

  • yvanpsy

    Si on peut lancer la description de son personnage d’aventure j’en ai une que j’aime pas mal
    Seisuikami demi-elfe élémentaire d’ombre. A grandi dans un clan particulièrement caché perfectionnant la manipulation du corps par son ombre. Il est dans naturel observateur méfiant et peu ouvert à la population extérieur de son village. Il est d’un physique élancé plutôt trapu à force de s’entraîner à la chasse et au pistage et porte en permanence un long capuchon noir cachant des cheveux noirs aux pointes rouges marquant son appartenance à son clan.
    Il est armé d’une dague et d’une épée courte faite d’un métal noir comme le jais mais qui n’est pas connu du monde extérieur.
    Il a aussi quelques talents au tir car il devait chasser pour sa tribu mais sa sociabilité est au plus bas car même dans son village il aimait manipuler les ombres des habitants.
    Il n’a aucune prétention pour l’or qui ne signifie rien pour lui mais les gemmes le fascinent et il serait près à les volé pour pouvoir les admirer de plus près.
    Il est parti de son village car lorsqu’il est parti à la chasse un jour il est revenu mais son village était en feu et il a du fuir pour survivre.
    Il a rencontré un groupe d’aventurier remarquable qui lui ont donné l’envie de suivre son propre destin et de voyager pour faire le bien car il connaît le potentiel de l’humanité.
    j’espère pouvoir faire les caractéristiques de ce personnage un jour même si je vais acheter le jeu dans tous les cas

    • yvanpsy

      Bon voilà ma fiche de personnage enfin finie après discussion et rééquilibrage.

      Nom: Seisui (Sei)
      niveau:1
      sexe: masculin
      origine: Nord-ouest de Lorimard dans un village de demi-élémentaire des ténébres
      description: Un homme qui a la trentaine d’un physique élancé le plus souvent vouté à cause des nombreuses années de chasse et de pistage. Il est armé d’un sabre à deux main plutôt léger ainsi que d’une dague qui sont forgé dans un métal noir de jais inconnu au propriété similaire du fer. Il possède un arc et un carquois dans lequel il fait toujours en sorte qu’il y est plus d’une dizaine de flèches. Il a les yeux brun sombre les cheveux longs et noirs avec des pointes rouges ( signe d’appartenance à son clan), une légère armure de cuir teinté de noir sur des vêtements en fibre végétale tressé dans son clan avec un capuchon toujours noir couvrant la majorité de son corps mais laissant à ses jambes une parfaite mobilité. Je vais peut-être joindre un dessin pour plus de précision sachant qu’il sortira de mon imagination il risque de mettre des détails non-mentionné.
      race: humain
      classe: chasseur/rôdeur
      élément: ténèbres
      église: aucune
      posture de base: focus
      langue: commun
      Natif d’un village isolé du reste du monde et caché des cartes situé dans le nord-ouest de Lorimard Sei a appris à chasser pour son peuple mais il a rapidement montré quelques talents dans le maniement de sa part élémentaire. Il est d’un naturel calme et méfiant par rapport aux personnes qu’il ne connait pas mais est très naturel voir espiègle avec les gens qu’il connait et apprécie. Toujours sur la défensive et donnant des réponses souvent cinglante il n’est pas vraiment sociable mais il sait être reconnaissant envers ceux à qui il doit quelque chose (la vie par exemple).
      Il est sur la défensive depuis qu’un jour où il rentrait de la chasse il a retrouver son village en feu suite à une attaque de mercenaire et c’est aussi la raison pour laquelle il n’aime pas les inconnus (les mercenaires en particulier envers qui il n’a que du dédain). Il a dû combattre pour essayer de sauver ses amis sans grand succès et a été contraint de fuir pour survivre.
      Pendant son errance forcée il a rencontré un groupe d’illustres aventuriers avec qui il a partagé quelques moments qui ont pour lui été décisifs car ceux sont eux qui lui ont donné l’envie de vivre et d’affronter son destin en temps qu’aventurier car ils lui ont montré le potentiel dans l’humain même si lui avait perdu toute confiance.
      Il aime la compagnie des aventuriers envers lesquels il se sent proche (surtout d’un illustre archer à la peau bleu avec qui il a passer quelques temps ), les jeux de hasard (il n’y en avait pas dans son village et ça le fascine), les gemmes spirituelles (ça le fascine aussi mais il n’aime guère les consommé car elles perdent toutes leur beauté) et les fêtes païennes ( ça lui rappelle son village lorsqu’il avait épouser sa femme, Kilita, morte durant l’assault des mercenaires).
      Il n’aime pas l’or qui n’a pour lui aucune valeur ainsi que les villes/ les gens/ la bourgeoisie et toute forme d’autorité et il déteste par dessus tout les mercenaires (il aime cependant les tuer en masse dès que l’occasion se présente). Il n’a aucun apriori sur les églises sauf celle de l’ombre qui vient le voir dès qu’il passe a proximité à cause de sa nature qui est ressenti par les adeptes et fidèles.

      physique: 55% puissance 2 finesse 5
      mental: 65% instinct 4 savoir 3
      social: 20% aura 1 relation 1
      dons:
      arc +20%
      maîtrise des lames 15%
      camouflage 10%
      ami de la nature 10%

      ancrage de l’ombre: Sei peut insuffler sa psyché dans une de ses flèches (ou sa dague) pour la planté dans l’ombre d’une créature vivante l’empêchant ainsi de se mouvoir librement tant que la flèche est dans son ombre ( l’ombre ne peut pas aller autre part si la flèche n’a pas été préalablement enlevée). Cette capacité coûte 1 point de psy par flèche, action simple, et est inutilisable dans la nuit/endroits sombres

      fondre dans les ombres: Sei domine sa forme d’élémentaire pour glisser dans une ombre avoisinante pour effectuer une sorte de téléportation de laquelle il ressort noir avant de redevenir humain. La lumière peut le tuer si l’ombre disparaît. Sa forme d’ombre le rend intangible et il ne peut donc pas interagir physiquement. Temps de cast 1 tour. La phase de disparition peut être interrompu par un coup/choc/membre tranché. La forme d’ombre n’évite pas les capacité psychique type toute forme de magie.

      affinité optique: Utilise la psyché pour offrir à un groupe de personne une vision nocturne (3 points de psy). Sur lui-même coûte 1 point de psy

      marche obscure: camouflage rendant Sei totalement sombre mais pas comme la forme de « fondre dans les ombres » . Il se laisse aller à sa forme élémentaire qui lui auctroit un bonus de 5% en physique/ combat de corps à corps et l’aidant à se déplacer discretement. durée de cast 1 tour 2 points de psy au lancement + 1 point de psy tout les 2 tours retour à la normale instantané.

      sabre noir: 1d6 dégâts tranchants
      dague noire: 1d4 dégâts perforants
      arc de chasse: 1d6 dégâts perforants

      armure de cuir : 1 point d’armure
      carquois d’une vingtaine de flèche
      capuchon de rechange (il ne faut pas croire, c’est important pour Sei)
      sac pour stocker provisions/ nécessaire de camping + poches pour ranger des composants
      sa dague se range sur son avant bras droit qui est aussi protégé par une bande de cuir pour éviter les inconvénients du tir à l’arc
      broche pour accrocher son capuchon (seul vestige matériel qui reste de son clan)
      vieille alliance qui est serrée sur son annulaire (cadeau de sa femme qu’il a fait réciproquement)

  • LoutreMJ

    Et une recette du cratère !!

    Recette : cacasse à crat’nu.

    – 1 kilo de pommes de terre (entières ou coupées en deux selon la taille)
    – 4 tranches de lard de dragon
    – 2 oignons enchantés coupés en rondelles
    – 1 cuillère à soupe d’huile de Lézard
    – 2 cuillères à soupe de farine de seigle
    – 1 branche de thym bleu
    – 1 feuille de laurier béni
    – Persil d’eau
    – 2 ou 3 gousse d’ail du sud
    – Poivre de feu
    – Sel marin

    15 minutes de préparation, 45 minutes de cuisson

    – Dans une cocotte en fonte, faire revenir les tranches de lard de dragon.
    – Lorsque le lard est doré, le retirer de la cocotte et réserver.
    – Ajouter de l’huile de lézard et faire chauffer plus fort.
    – Faire rôtir les pommes de terre.
    – Lorsque celles-ci sont dorées (pas noires), les retirer de la cocotte et réserver.
    – Ajouter les oignons enchantés, éventuellement un peu d’huile de lézard, et faire blondir.
    – Ajouter la farine de seigle et faire un roux en grattant bien le fond de la cocotte.
    – Remettre les pommes de terre, mouiller pour juste couvrir les légumes.
    – Ajouter le thym, le laurier, l’ail, du sel et du poivre.
    – Cuire pendant 45 minutes, puis remettre dans la cocotte les tranches de lard.
    – Juste avant de servir, parsemer le plat de persil frais et rectifier l’assaisonnement.

  • keltic_89

    Voici ma recette : Pain de voyage de Mani

    A vos fourneaux !

    Ingrédients :
    – 3 œufs
    – 25 cl de miel
    – 3 kumquats
    – 2 cuillères à café d’eau de fleurs d’oranger ou d’eau de rose de cuisine
    – 85 g d’amandes hachées ou de noix de macadamia
    – 6 cl de beurre fondu
    – 50 cl de farine de blé ou mieux, d’orge
    – 1/2 cuillère à café de sel

    Préparation :
    Préchauffez le four à 180°C (thermostat 6). Mettez les œufs, le miel, les kumquats, l’eau de fleur d’oranger ou de rose, le beurre fondu et les noix dans un robot culinaire ou un mixeur. Mélangez à puissance maximale pendant 2 à 4 minutes. Ajoutez 25 cl de farine. Mélangez pendant 1 minute ou 2. Mettez le mélange dans un bol et ajoutez le reste de la farine et le sel. Fouettez ou remuez pour bien mélanger.
    Séparez la pâte en plusieurs morceaux (2 cuillerées à soupe environ) et versez-les dans des moules triangulaires. Ou alors versez le tout dans un grand plat et séparez-les après cuisson.
    Cuire au four pendant environ 10 minutes. Chacun doit être légèrement doré.

  • Septimus

    Une recette du Cratère, une!
    #aventurescuisine

    La recette de la glace Kori.

    – 2 litres de lait de vache
    – 3 pommes
    – 1 invocation de glace

    20 minutes de préparation

    Commencez par couper de fines lamelles de pommes, aussi fine que les membranes des ailes de mouche.
    Une fois cette opération faites, verser les lamelles dans le lait, en veillant bien à les immerger complètement.
    Ensuite, mettez la préparation au congélateur pendant 10 minutes. Ou utiliser un mage de glace pour accélérer le processus si vous en avez un de compétent sous la main.
    Enfin, invoquer votre élémentaire de glace, et broyer le en fine poudre grâce à un pilon.
    Vous n’avez plus qu’à sortir votre glace, la saupoudrer de l’élémentaire, et le tour est joué!

  • Val-07
    Val-07

    Recette d’Aventures ! #aventurescuisine

    Les pommes de Givre ~

    Ingrédients (pour 6 personnes):
    – 6 pommes (Golden)
    – 500g de sucre
    – 100g de beurre
    – 3 cuillères à soupe d’eau
    – du sucre glacé
    – 6 piques en bois (ou flèches)
    – une casserole

    Etapes : 15 min de préparation, 10 min de cuisson
    – lavez les pommes à l’eau froide
    – plantez les piques dans les pommes
    – faire cuire le beurre, l’eau et le sucre dans la casserole (feu doux)
    – lorsque c’est prêt, plongez les pommes dedans jusqu’à les recouvrir
    – saupoudrez les pommes de sucre glacé
    – laissez au frais
    – dégustez !

  • Endymion03

    Le grand classique de la cuisine des nains enfins à la portée de tous.

    Retirer les glandes venimeuses et la remettre à l’alchimiste de votre équipe.
    Réserver la chair de nos chers amis à huits pattes dans un bol.
    Pour le bouillon :
    2 carottes, 2 branches de céleri, 2 oignons, 2 tomates mondés (sans la peau), 6 gousses d’ail, 2 patates épluché (à chair jaune si possible)
    Couper le tout en gros morceaux, faire blondir le tout avec de l’huile d’olive.
    Rajouter les carcasses de l’arachnide (crabes, crevettes ou homard)
    Incorporer 250 ml de vin blanc, 2 feuilles de laurier, 1c à thé de thym, de persil
    Laisser réduire le vin à feu doux ( d’un quart )
    Rajouter 4 litres d’eau, atteindre le point d’ébulition et laisser mijoter pendant 1 heure.
    Pendant ce temps, couper en petit morceaux la chair, cuire le tout dans un petit chaudron avec du beurre, du sel, une pincée de marjolaine, de sariette et d’origan.
    Déglacer au cognac (attention au feu), rajouter 250 ml de crème, une pincée de muscade. Retirer du feu une fois que la crème est chaude. On retourne au bouillon.
    Retirer les carcasses (filtrer au besoin)
    Broyer les légumes dans le bouillon avec une girafe/mixeur (encore une fois tamiser au besoin pour obtenir une texture lisse). Sel poivre au goût. Monter au beurre 125g (facultatif)
    Rajouter le mélange de crème et de chair. Obtention d’un mélange homogène.
    Servir dans un grand bol, une bonne cuillère à soupe de crème sure et une pincée de safran.

    *Note : Ne pas utiliser du matériel de nains, les mesures ont étés adaptés pour les humains.

  • Endymion03

    Ragoût de tigre à dents de sapins (ou de l’agneau)

    500 gramme viande (veau ou agneau)
    Une douzaine de champignon (cremini)
    1 gros oignon rouge
    2 panais
    Une petite bouteille de cidre pour faire plaisir à Shin (ou une bière de nain)
    Du romarin frais
    10 gousses d’ails confits

    Faire des gros cubes avec la viande, rissolés dans une marmitte.
    Rajouter les légumes par la suite. Sel et poivre.
    Déglacer avec l’alcool, rajouter 1 c. à soupe de romarin ( 2 fois plus si frais), l’ail confits.
    Incorporer un litre d’eau, laissez mijoter une heure.

    Servir avec une purée de PETITE FILLE MORTE

  • GeminiElf
    GeminiElf

    Première participation ! Aujourd’hui, pour #aventurescuisine ! Bon appetit !
    (Nous déclinons toutes responsabilités quant au résultat de cette recette, tenir hors de porté des enfants. La SPA magique nous demande de vous rappeler que dans certaines régions, les araignées géantes et autres givrepierres sont des espèces protégées. Demander conseil à votre référent local.)

    Ragoût d’arachnides et sa sauce forestière

    Pour quatre personnes.
    Temps estimé : 2h de préparation, 1h de cuisson environs.

    Ingrédients : – 2 araignée géante ou givrépierre
    – 100 gr de champignons sylvestres communs
    – 100 gr de jeunes pouces d’orties fraîches
    – Thym et menthe sauvages
    Ustensiles : – hachoir (ou main mécanique)
    – Grande cuillière (ou flèches aux larges embouts)
    – Marmite (ou bouclier concave de l’église de la lumière)
    – Feu de camps (ou mage de feu particulièrement conciliant)

    1) Effeuiller les orties et faire tremper les feuilles dans de l’eau tiède pour en retirer les épines.
    2) Retirer préalablement la poche de venin de l’araignée en s’assurant qu’elle ne soit pas percée et rependu sur la chaire. En ce cas, choisir une autre araignée plus saine.
    3) Décortiquer les araignée de la même manière que les crabes des Côtes pour en extraire la cervelles, les abats et le peu de chaire disponible au niveau des muscles des jambes.
    4) Mélanger la cervelle avec une infusion de thym et de menthe. Laissez cuire dans la marmite du camps, tout en remuant énergiquement de temps en temps, jusqu’à obtenir une texture velouté.
    5) Découper les abats en petits morceaux et les ajouter au bouillon de cervelles.
    6) Moudre les os creux, la moelle et le cartilage des os des araignées avant de les ajouter dans le bouillon.
    7) Egouter les feuilles d’orties.
    8) Hachez menu les feuilles d’orties avec les champignons avant de les ajouter au bouillon.
    9) Faire cuire le tout pendant 45 minutes au feu de camps jusqu’à ce que le ragoût prenne une couleur verte-brune.
    10) Servir chaud ou froid, en remuant afin de s’assurer que la poudre d’os, les orties et les champignons ne restent pas au fond de la marmite.

    Le tout donnera un ragoût au goût fin et rafraîchissant, à la fois fondant et croustillant, parfait pour redonner de l’énergie à vos compagnons fatigués.
    Bonne appétit !

    Tiré de Les recettes de l’aventurier ou Apprendre à survivre avec goûts, par sa majesté Grünlek Von Krayn. 30 pièces d’argents, disponible chez votre libraire habituel.

  • Vivaldia
    Vivaldia

    #aventurescuisine Cette recette est inspiré du Live ou les aventuriers tuent des orcs et ou il y a disons pour pas spoiler des « objets volants non identifiés ». Bref voilà la recette.
    RECETTE DE JUS D’ELEMENTAIRE
    Ingrédients: Un élémentaire sera tout ce que vous auriez besoin.
    1ère étape: La première étape est de faire vivre mille peurs à votre « fruit » de psychée. Vous verrez, la psychée sera plus juteuse ainsi.
    2ème étape: La seconde étape est de frapper votre « fruit » pour s’assurer de sa coopération a vous donner son jus de psyché
    3ème étape: La dernière étape est d’apprécier la psychée de votre jus. N’oubliez pas, il ne faut pas que votre « fruit » meurs. Plus vous pourrez lui ponctionner du jus, mieux ce sera pour vous. Faites attention, le « fruit » peut parfois mourir si le processus est répété plusieurs fois.
    Ceci est une recette du cuisinier Croque-Tête, le seul cuisiner orc du Cratère.

  • Vivaldia
    Vivaldia

    Cette recette en est une basé sur les créatures les plus prolifiques du Cratère les araignées.
    Ingrédients:
    -6 à 8 Pattes d’araignées
    -1 Litre d’Huile
    -Alcool nain
    -Herbes et épices de la Fôret d’émeraude

    La recette est très simple/
    -Prenez les pattes du corps des araignées mortes, pour cette étape, n’hésitez pas à consulter le Guide de Grunlek Von Krayn sur comment s’occuper de la carcasse d’une araignée.
    -Une fois cela fait, plongez les pattes d’araignées dans de l’huile que vous ferez bouillir au préalable. Attendez jusqu’à ce que la peau peau soit croustillante mais que la chair reste tendre.
    -Sortez les pattes de l’huile bouillante pour ensuite enlever l’huile restante avec un chiffon.
    -Plongez les araignées frites dans l’alcool nain et faites les chauffez ensuite jusqu’à ce que la chair devienne croustillante. Pendant le processus, n’hésitez pas à ajouez diverses herbes et aromates de votre choix.
    -Vous pouvez faire accompagner ceci avec n’importe quel légume. Vous n’avez plus qu’à déguster. Bon appétit !
    Recette officielle de Grunlek Von Krayn.

  • Lyan

    Granité d’Icy
    Recette proposé par lyan’s art
    Pour 5 aventuriers

    Disponible a la taverne des aventuriers de
    sir Balthazar Octavius Barnabé tout les dimanches

    Ingrédients :
    – 1 invocation d’Icy
    – 50g de glace pilée
    – 25 cl de sirop de qualité
    (Menthe de préférence)
    – 5 L d’alcool pour convaincre Shin de faire ca
    – Du mana

    Matériels :
    – 5 coupes à cocktail
    – 5 pailles
    – 5 ombrelles
    (de préférence de la couleur de votre sirop)
    – Un pilon a glace
    – Un saladier

    Préparation :
    1- Soulez Shin
    2- Lui faire invoquer Icy (attention au malus d’ivresse)
    3- Réduire Icy en charpie dans un saladier avec le pilon a glace
    4- Ajouter la glace et piler à nouveau
    5- Ajouter le sirop et mélangez
    6- Dressez dans les coupes et ajoutez les pailles et les ombrelles
    7- Ajouter des effluves de mana bleu pour un plus bel effet
    8- Santé

    N.B : une variante de Noël existe avec un sirop de sapin, provenant du tigre à dent du même nom. Si tel est le cas, remplacez les ombrelles par de petite branche de sapin pour un coté festif

  • Kurogane335

    #aventureschansons

    Au fin fond du Cratère, à des années et des lieux de Kirov,
    Veille celui que le gouvernement ecclésiastique appelle
    Quand il n’est plus capable de trouver une solution à ses problèmes,
    Quand il ne reste plus aucun espoir :
    le Capitaine Shin !

    (Refrain)
    Capitaine Shin tu n’es pas
    De notre époque
    Mais du fond de la nuit
    (Capitaine Shin)
    D’aussi loin que l’infini
    Tu descends jusqu’ici
    Pour sauver tous les hommes (et les nains !)

    Capitaine Shin tu n’es pas
    De notre temporalité
    Mais tu as traversé
    (Capitaine Shin)
    Cent mille millions de siècles

    Pour sauver de ton bras
    Les gens du Cratère

    Il y a dans ton arc d’Eclaireur
    Et dans ton brave Icy
    Ton petit copain Grunlek
    Il y a aussi
    Tu vois
    Ta douce amie la pomme
    Golden et Granny
    Qui ne te quittent pas

    (Refrain)
    Capitaine Shin tu n’es pas
    De notre époque
    Mais du fond de la nuit
    (Capitaine Shin)
    D’aussi loin que l’infini
    Tu descends jusqu’ici
    Pour sauver tous les hommes (et les nains !)

    Capitaine Shin oui c’est toi
    Un jour qui sauveras tous ceux
    Du Cratère…

    • Kurogane335

      #aventuresleschansons

      Va Théo, conquérant du lointain. Recherche ton Dieu.
      Illumine les chemins obscurs de l’univers.
      – Va Théo, conquérant de demain. L’armure que tu portes
      à ton coeur doit s’unir à celle que porte ton Dieu.
      – Va Théo, conquérant du bonheur, vient libérer le monde
      de la terreur des hérétiques.

      Une force sans flamme
      Qui brûle tout au fond de toi
      Et l’espoir qu’un jour tu nous rendras la joie
      Tes chemins sont de lumière
      Les hérétiques foudroient
      Mais si tu ne perds pas la foi
      Tu trouveras la voie

      Toi Théo, conquérant de la lumiere
      Tu dois conquérir
      Et la victoire viendra
      Tout embellir
      N’abandonne pas, ne laisse pas ta foi mourrir
      Parce qu’un jour tu gagneras
      La liberté de tuer !

      (Refrain)
      Théo conquérant
      Le monde t’attend
      Fier et combattant
      Tu défies les méchants
      Sauve le Cratère !
      Théo conquérant
      Le monde t’attend
      Tu dois sauver ton temps
      Et le Cratère

      (au Refrain)

      Une force sans flamme
      Qui brûle tout au fond de toi
      Et l’espoir qu’un jour tu nous rendras la joie
      Tes chemins sont de lumière
      Les hérétiques foudroient
      Mais si tu ne perds pas la foi
      Tu trouveras la voie

      (au Refrain x3)

      Sauve le Cratère !

  • Pit Pocket

    #aventureschanson

    Soit le feu et la Terre
    L’eau et La lumière
    Aventurier malgré toi

    Vois les églises s’unir
    Puis le cratère se détruire
    Aventures est notre avenir

    Va, sauvez des enfants
    Un bouclier dans les dents
    La magie entre tes mains

    Garre, au tigres a dents de sapin
    Et Regarde, tes héros

    ton destin est Aventures !

  • Kurogane335

    #aventuresdessert

    Aller, c’est parti pour la fameuse bouille de brume-fange, un plat typique des régions pauvres et rurales du Cratère !

    Ingrédients pour une personne :
    -1kg de chair de brume-fange (des marais ou des bois, pas des montagnes)
    -1L d’eau propre
    -100 grammes de farine de blé
    -250 grammes de légumes (haricots, petits pois, carottes, au choix).

    Préparation :
    -Découper en petits cubes la viande du brume-fange fraichement pêché
    -Hacher menu les légumes
    -Verser les légumes et la viande dans un grand récipient et broyer le tout durant 15 minutes
    -Une fois la pâte rendue homogène, ajouter la farine et malaxer pendant 20 minutes
    -Verser la bouillie dans le litre d’eau porté à ébullition
    -Chauffer à feu doux pendant une petite heure
    -Servir dans des bols et déguster !

    Attention, la chair du fange-brume est très nourrissante, une portion peut suffire pour tenir une journée entière de travaux dans les champs. Cependant, en prendre plus peut provoquer une indigestion surtout si la peau du poisson n’a pas été enlevée parfaitement !

  • Magno

    Et voilà ! Je me lance, voilà une petite chanson concocté par mes soins, un générique pour notre série préférée: Aventures !

    Théo!
    Shin!
    Grunlek!
    Bob!
    Mani!

    Ils sont tous des super-amis!
    Mais pas grâce à Mani!
    Shin, les puits c’est ses ennemis!
    Et le bouclier ! Élevé ! Théo va les poutrer !

    Nos Aven-tu-riers !
    Sont nos Super-Héros !
    Sur des lancés de dés !
    Ils vont vous faire la peau !

    Bob, le pyromancien!
    Crame tout sur son chemin !
    Mani aussi (en choeur) « mais c’est pas pareil! »
    Et Grunlek, le nain ! De ses deux mains ! Vous fait fuir comme un chien !

    Nos Aven-tu-riers !
    Sont nos Super-Héros !
    Sur des lancés de dés !
    Ils vont vous faire la peau !

  • Theristos

    #aventurespoemes
    Je l’ai déjà mis sur FB et Twitter mais pour être sûr,je l’ai met aussi ici.

    Plus rapide que le vent
    N’ayant que faire du temps
    Il surgit de nulle part
    Et s’approprie toute la gloire
    Au grand damne des Aventuriers
    Il récolte tous les lauriers
    Il est toujours prêt pour l’aventure
    Le seul et unique Aldo Azur

  • Broscut

    L’heure est à la poésie, et bien soit.

    Il est des temps où l’essence se fragilise,
    En proie à ces divers révolutionnaristes.
    Et son appel, se propageant telle une brise,
    Fait s’élever les armes purificatrices.

    Et bien que triomphant de leurs chaînes mortelles,
    Dans la poussière gît un guerrier luminescent.
    La mort faisant de lui son servant fidèle,
    Son corps sentit ruisseler à flot bien des sangs.

    Le jardin d’Eden, désireux d’une acalmie
    Négligea cependant de bien lever les yeux.
    Dépassé par cette vague d’ignominies,
    Orchestrée par ceux originaires des cieux.

    Et ces héros de l’âge de fer,
    Que l’on avait tous perdus de vue,
    Les revoilà pour croiser le fer,
    A la recherche du temps perdu.

    Il m’aura fallu quand même une heure pour faire ça avec des alexandrins et en plus de manière assez élogieuse.

    • Broscut

      L’heure est à la poésie, et bien soit. #aventurespoemes

      Il est des temps où l’essence se fragilise,
      En proie à ces divers révolutionnaristes.
      Et son appel, se propageant telle une brise,
      Fait s’élever les armes purificatrices.

      Et bien que triomphant de leurs chaînes mortelles,
      Dans la poussière gît un guerrier luminescent.
      La mort faisant de lui son servant fidèle,
      Son corps sentit ruisseler à flot bien des sangs.

      Le jardin d’Eden, désireux d’une acalmie
      Négligea cependant de bien lever les yeux.
      Dépassé par cette vague d’ignominies,
      Orchestrée par ceux originaires des cieux.

      Et ces héros de l’âge de fer,
      Que l’on avait tous perdus de vue,
      Les revoilà pour croiser le fer,
      A la recherche du temps perdu.

      Il m’aura fallu quand même une heure pour faire ça avec des alexandrins et en plus de manière assez élogieuse.

  • Lalachesis

    Et voici mon poème d’Aldo Azur (#AventuresPoemes) :

    https://docs.google.com/document/d/1-rf0tC_P2ThdXckT0_UW41P3ckkVoBPbdGQlxlT9T8M/edit?usp=sharing

    Chante, pour repousser la nuit

    Entonne le chant
    Murmuré par le vent
    Ce hurlement
    S’étiolant, lentement

    Le battement des pas des anciens
    Fait toujours trembler les montagnes
    Et même si tu n’y vois rien
    Ces Aventuriers t’accompagnent

    L’éclat des écus sanglants
    Et les cris des mages transpirent la folie
    Mais ce mirage tremblant
    Est teinté de mélancolie

    Les vestiges païens déterrés
    Sont les témoins du passé

    Entonne le chant
    Murmuré par le vent
    Ce hurlement
    S’étiolant, lentement

    Au loin, les Titans se relèvent
    Ils t’appellent, tu le sens dans ta sève

    Pleure, quand la vie s’est enfuie
    Chante, pour repousser la nuit

    La rage des Élémentaires
    Qui enserre ton cœur de colère
    Aiguise ta lance de fer
    Lorsque tu parcours le Cratère

    Les ombres des guerriers passés
    Chevauchent à ta suite vers ton avenir
    La marche des Aventuriers
    Unis par le même désir

    Ensemble, vaincre le Destin
    Pour la paix de demain

    Entonne le chant
    Murmuré par le vent
    Ce hurlement
    S’étiolant, lentement

    Et lorsque les peuples ne feront qu’un
    Leur psychée glorieuse illuminera le ciel

    Entonne le chant
    Murmuré par le vent
    Ce hurlement
    (S’étiolant, lentement)

    Entonne le chant
    Murmuré par le vent
    Ce hurlement
    (S’étiolant, lentement)

    Au loin, les Titans se relèvent
    Ils t’appellent, tu le sens dans ta sève

    Pleure, quand la vie s’est enfuie
    Chante, pour repousser la nuit

  • Lalachesis

    Une jour, alors qu’il visitait la ville basse de Castelblanc, Aldo a entendu, par une fenêtre ouverte, une maman consoler son nouveau né :

    Version chantée :
    https://soundcloud.com/lindsay-groar-lachesis/lorsque-je-quitrai-castelblanc

    https://docs.google.com/document/d/1o-lHH55v_ruFpYqGIpKSR-L9iVd8arP12A36KK4NY0E/edit?usp=sharing

    Lorsque je quit’rai Castelblanc

    Lorsque je quit’rai Castelblanc
    Je t’emmènerai, mon enfant.
    Dans ces territoires enchantés
    Nous serons heureux à jamais !

    Lorsque je quit’rai Castelblanc
    Je t’emmènerai, mon enfant.
    Dans ces territoires enchantés
    Nous serons heureux à jamais !

    Nous serons Maîtres
    D’une maison sans fenêtres,
    D’un jardin sans barrières,
    Et de tout le Cratère.

    Nous serons des Aventuriers
    Rien ne pourra nous arrêter !
    Nous n’aurons plus besoin de pain,
    Nous n’aurons plus peur de demain.

    Lorsque je quit’rai Castelblanc
    Je t’emmènerai, mon enfant.
    Dans ces territoires enchantés
    Nous serons heureux à jamais !

    Nous serons Maîtres
    D’une maison sans fenêtres,
    D’un jardin sans barrières,
    Et de tout le Cratère.

    Et même si le temps brise mes os
    Et qu’il m’afflige de tous les maux
    Moi je paverai ton chemin
    De ma sueur et de mes mains

    Lorsque tu quit’ras Castelblanc
    Tu emmèneras ton enfant.
    Dans ces territoires enchantés
    Vous serez heureux à jamais !

    Vous serez Maîtres
    D’une maison sans fenêtres,
    D’un jardin sans barrières,
    Et de tout le Cratère.

  • mesmero

    va pour les poèmes #aventurespoemes fois deux!

    Petit paladin au bouclier d’étain
    toi qui d’un geste leste
    à faire taire cette peste
    petit paladin de sadisme est emprunt

    Mage flamboyant au profil reptilien
    qui de moloch répand l’ardent héritage.
    persévérant rincevent se croyant sage
    mage flamboyant de rigueur est emprunt

    Nain estropié au sang souverain
    qui des régents se veut le parangon
    et de son œil à fait un moignon
    nain estropié d’empathie est emprunt

    Séduisant rôdeur aux traits assassins
    toi à fait des pommes la source de ton pouvoir
    et des puits la source de tes déboires
    séduisant rôdeur de malchance est emprunt.

    Insolent voleur à l’esprit enfantin
    aux cheveux de suie hantés d’arachnides
    qui par le passé fut de cette aventure l’Ovide.
    insolent voleur ou feu maître du destin?

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    Dans un cratère dévasté notre histoire s’est jouée
    aventures et embûches nous étaient destinées
    dans notre quête sans fin de la source des araignées
    grâce à grunlek sans faim fut notre épopée.

    Avec courage nous affrontâmes les intendants.
    Avec les flames, la foudre et les éléments.
    Mené par mayhar et sa coupe comme avant.

    Contre diables et lumières la quête fut accompli
    au jugement de leurs pères nos héros furent soumis
    aux côtés de Lumière et Wilfried et Icy.
    Par leurs acts le cratère fut privé de magie

    Dans le chaos qui suivit théo devint garde
    et le double fut réjouit de rejoindre la harde.
    mais ce groupe reste terne en l’absence de son barde.

  • Astriad

    Nom: Astriad
    Race: elfe (normalement elfe noir mais y’en a pas dans aventures)
    Age: la vingtaine
    « Classe »: mélange de ménestrel assassin et guerrier

    Apparence:
    https://astriad.deviantart.com/art/astriad-710896805
    https://astriad.deviantart.com/art/mandoline-custom-a-pointes-710898217

    Histoire:
    Astriad est un orphelin qui grandit dans la rue, apprenant à vivre avec d’autres orphelins plus âgées et volant pour se nourrir (c’est d’ailleurs eux qui l’ont nommé d’après la discussions de passant devant un avis de recherche). Vers ses 10 ans ils se sépara du groupe, préférant se débrouiller seul. Quelques années plus tard, lors d’un festival de musique, il assista à un concours où il s’est bien amusé, à la fin, il remarqua l’un des perdant se débarrasser de sa mandoline. Profitant de l’occasion, Astriad pris l’instrument et pris la décision pour apprendre à jouer de se diriger vers une guilde de barde. Cette guilde s’appelait Les Paumés, elle regroupait principalement des bardes ayant du temps à perdre et qui venait surtout pour se retrouver, partager, s’entraîner ou apprendre. Une dizaine d’année plus tard, Astriad, ayant fini son apprentissage, décida de partir voyager pour vivre ces aventures dont il a tant entendu parler dans les chant, les histoires et les balades, en annonçant aux paumés présent à ce moment qu’il leurs enverra sûrement les gamins miséreux comme lui qu’il rencontrera sur sa route.

    Personnalité:
    Ayant D’abord connu la misère et l’injustice du monde dans les rues, puis sa beauté à la guilde à travers ses membres ce qu’ils lui ont appris et ce domaine artistique qu’il à découvert Astriad à décider de se tenir du coté du bien. c’est une personne extravertie, enjouée, quelque peut malicieux avec une vision du bien et de la justice qu’il souhaite défendre. Avec la musique, l’un des ses loisirs est la séduction, il aime courtiser les belle femmes qu’il rencontres dans l’espoir de « passer la nuit » avec elles (dans la convivialité et le respect de l’autre évidemment). Il n’hésite pas à « se battre sur plusieurs fronts ».
    Alignement: Chaotique Bon

    Équipement/Monture:
    Il se bat principalement avec sa mandoline renforcée à pointes mais il lui arrive de préférer utiliser une épée courte pour sa vitesse et la facilité d’utilisation.
    Il porte peu d’armure pour ne pas gêner ses mouvements ni altérer son style.
    Son familier et monture est un sanglier géant haut de 2m50 qui se nomme Norbert. C’est un animal plutôt intelligent (contrairement à ce que laisserai penser son apparence) et très loyal. Astriad s’inquiète beaucoup lorsqu’ils se séparent, car il a peur que Norbert soit la cible d’un chasseur ou d’un prédateur pendant son absence.

    (c’est à peu près tout, normalement il a également un instrument magique, un shamisen, mais sa devient trop pour un perso niveau 1. Je m’excuse aussi pour les potentielles fautes que j’ai du manquer).