Americana :
Le Syndrome de Babylone 1


De nos jours. Dans un Los Angeles fantasmé, vous incarnez un personnage dont l’âme appartient à de mystérieux collectionneurs.
Mais, pour gagner votre liberté, vous serez contraints d’accepter le pire à venir…

 

Bon bon bon. Conseillé noir sur blanc, il m’a bien fallu lire deux fois ce Burst (c.-à-d. un jeu one-shot), de crainte de me laisser influencer par un premier sentiment à chaud plutôt très circonspect.

Restons pragmatiques tout d’abord. Quel bel objet ! La façade évocatrice, les subtilités du montage… je m’arrête sur la quatrième de couverture, dévore l’ensemble. M’interroge sur la mention «Réservé à des rôlistes confirmés», et me dis : chouette chouette chouette, je vais vivre un sacré truc.

Boss : « Poussssezzzzz »

Boss : « Poussssezzzzz »

Le Chapitre Présentation ne m’offre pas les clés pour comprendre où je vais, il me livre une synthèse factuelle. Pas de note d’intention, si ce n’est pour expliquer qu’il s’agit d’une version aboutie d’un jeu antérieur de plus de dix ans. 1 page ou presque.

Les règles répondent à l’objectif de simplicité voulu pour favoriser le conte : un test nécessite de réunir des D6 sous une des dix Aptitudes (Agir, S’imposer, Connaître, Savoir-faire, Endurer, Se battre, Forcer, Se contrôler, Percevoir, Viser), avec un seuil moyen à atteindre de 4 et +. Chaque dé dont la valeur minimum atteint ce seuil donne 1 succès. Les difficultés (comprendre, un nombre de réussites à atteindre) varient selon la situation.
L’apparente sobriété du système propose néanmoins une subtilité à base de Spécialités et d’Atouts. Le premier permet de relancer des dés, quand le second représente un élément extérieur en qualité de PNJ ; qui, dans l’absolu, nourrit l’histoire – et c’est très bien.

Ninjas : « Hop Hop hop » Boss : « Déconnez pas les mecs... revenez ! »

Ninjas : « Hop Hop hop »
Boss : « Déconnez pas les mecs… revenez ! »

Vient ensuite la Bible du livre (amusant comme ce nom fait écho au reste). En première lecture, je subis un peu. J’intègre les informations dans mon cortex préfrontal en espérant éviter la confusion. Je me dis que ce puzzle encéphaludique se mettra naturellement en place. Dans tous les cas, même si j’ai le sentiment d’avoir loupé un train, je détends mes neurones, prêt à accueillir la matière scénaristique.
La seconde lecture facilite évidemment la compréhension de l’ensemble, mais ce point m’embête. En effet, il n’aurait pas été vain d’étayer la Bible. En consommateur lambda, je souhaite réellement avoir un guide. Me faciliter la vie, facilitera par extension l’expérience de mes joueurs. Le contraire réduit inévitablement la visibilité. Disons que je ne suis pas sûr de gagner plus par cette approche particulière de l’auteur. Mais soit, je respecte.

 

Un Syndrome me guette
La description des six chapitres-clés de campagne se veut sans spoiler. Je n’aimerai pas que l’auteur débarque dans mon bureau, cagoulé, en s’époumonant et en me promettant mille morts pour avoir éventé certains secrets bien gardés de son œuvre. Ainsi, mon propos se focalisera sur les leviers ludiques.

Boss : « Mais que fait la police ??! »

Boss : « Mais que fait la police ??! »

Chapitre 1 : la mise en place. Elle pèche par sa volonté d’imposer au joueur une implication censée paraître évidente. Parce que oui, quand je lis « Réservé à des rôlistes confirmés », je comprends « pour rôlistes dans un monde ouvert ». Le travail nécessaire pour ajuster cette introduction demande un vrai calibrage au scalpel. Autrement et fondamentalement, l’auteur nous livre un condensé de scènes… non… de peintures… irréelles. Les ambiances me parlent, les tons défilent et je rêve éveillé en m’imaginant raconter ces séquences. Rassurer les joueurs concernant cette ludique sera le ressort de cet axe.

Chapitre 2 : la conception. La véritable introduction. En ce sens, le Chapitre 1 ressemble davantage à une cinématique de jeu vidéo, dans laquelle les joueurs activent doucement des QTE (Quick Time Event, bon sang de bois !). Je glisse doucement dans la découverte, en même temps que les joueurs, dont la vision va s’élargir. Avec de nouveaux talents, le groupe sera en mesure de discerner un horizon d’enjeux. Le meneur devra concentrer son effort sur cette prise de conscience. Ceci fait, les joueurs gagneront en initiative.

Chapitre 3 : la consolidation. Maintenant pleinement capables de saisir des choix cruciaux, les… héros deviennent réellement acteurs. Ils s’engagent dans la première véritable enquête, à échelle… humaine. Le champ d’action s’élargit. La partie onirique produit néanmoins un paradoxe. Sa force dès le Chapitre 1 réduit sa propre anormalité dans les Chapitres suivants. Certains évènements occultes paraissent presque… normaux. Un mal pour un bien afin d’encourager les joueurs à explorer davantage l’aspect fantastique du jeu. Le défi de ce Chapitre repose principalement sur la capacité du meneur à encadrer les PNJ.

Ninja 1 : « Abel » Ninja 2 : « Yves... » Ninja 3 : « Akim... » Boss : « fly... »

Ninja 1 : « Abel »
Ninja 2 : « Yves… »
Ninja 3 : « Akim… »
Boss : « fly… »

Chapitre 4 : l’assimilation. Je me rends enfin compte dans ce scénario, en qualité de meneur, du travail abattu. Les élucubrations de l’auteur deviennent des maillons et ce que j’imaginais être des délires voire des private joke, prennent un sens. Mon cerveau bouillonne. Il oscille entre craintes de ne pas pouvoir assumer le poids du conte et l’enthousiasme des saynètes. Plusieurs éléments font écho et saisissent mes envies de mener le jeu. Des conseils de musiques à chaque séquence, sons que parfois je découvre (d’ailleurs, merci de m’avoir fait retrouver le fond de la bande-annonce de Sinister !). Ici, le metteur en scène – oui parce qu’à ce stade de l’expérience, il s’agit davantage de cinéma que de jeu de rôles – lâche du leste et remet entre les mains des joueurs le destin de leurs personnages, avec les risques que cela implique. L’écriture assume ses choix et la couverture d’Americana livre enfin ses secrets.

Chapitres 5 et 6 : ascension et chute. Traités de manière gémellaire, ces chapitres sont absolument indissociables. Le rythme joue un rôle important. L’auteur s’en inquiète et insiste dans ses conseils sur ce point. Dans la première partie, l’étau se resserre et les… héros, épris de liberté, doivent défendre leurs steaks pour prendre en main le sort qui les attend. La place allouée aux PNJ, importante, demande au meneur un effort supplémentaire. Car l’impact du Chapitre final dépend des notes prises tout au long de la campagne, des conséquences amenées aux PNJ remplacés – parce que, certains, centraux, peuvent l’être sans nuire à l’histoire. Bravo.

La partie 5 sert de liant et renforce tous les efforts de narration et de cohérence, quand la partie 6 révèle l’épique des enjeux et met les joueurs face à des choix terribles (des tensions risquent de naître entre eux, entre autres si vous avez beaucoup joué avec les Atouts). Si la préparation ne vous a pas liquéfié jusqu’à maintenant, le final devrait s’apparenter davantage à un travail de mise en scène, les conséquences devenant naturelles. Les conclusions visent suffisamment juste pour vous permettre de rebondir au cas où les joueurs se seraient écartés du sentier.

 

À vrai dire, ce qui m’a manqué et j’en ai pris conscience assez tôt, c’est la manière d’inviter mes joueurs à tenter l’expérience. Pas pour moi, dont le job consiste à accepter toutes les souffrances pour paraître beau dans l’effort du conte. Mais pour mes amis réunis autour de la table, qui se demanderont à certains moments comment s’assurer de notre adéquation. Pour toutes ces raisons, la mention « pour rôlistes confirmés » ne devrait pas tout justifier et le premier Chapitre représente donc le plus faible de l’ouvrage.

Des préceptes à transmettre ?
1. Ne prenez pas à la légère le conseil de double lecture, encore moins votre propre responsabilité.
2. Ne vous reposez pas trop sur vos joueurs.

Une fois cette difficulté acceptée, la campagne garantit une expérience saisissante, car nous sommes définitivement dans du cinéma d’auteur.

 

 

INDECIS_SATISFAIT_02
déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ L’art et la manière de raconter me passionnent
+ Des thèmes qui me parlent et fidèlement traités
J’ai du temps à consacrer à une telle préparation
Univers : Americana
Thèmes : onirique, occultecontemporain
Matériel : 16×24 cm, 192 pages noir et blanc
VO (français) : John Doe
Auteur : Anthony « Yno » Combrexelle

 

 

 

 

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