Achtung ! Cthulhu :
Guide du Gardien


1945. Les nazis se réorganisent et se lancent dans une nouvelle stratégie de raids mortels. Ils s’apprêtent à tout risquer pour prendre le contrôle du monde… quitte à nouer des alliances occultes. Tandis que face à eux, la résistance se prépare et recrute des investigateurs, en nombre restreint.

En voulant m’immerger dans cet univers par la porte d’entrée d’un joueur, j’avoue avoir rongé mon frein – la frustration d’avoir payé plein pot un ouvrage pour en exploiter que les deux tiers. Alors ce solide objet contrebalance-t-il le poids de la découverte ? La réponse, je vais vous la donner sans attendre : oui, mille fois oui. Plus précisément, je tombe sur deux extrêmes.

Ninja : « Bosssss, je... arrgghhhhhh ! » Boss vengeur : « Nooonnn ils ont roulé sur Jimmy !! »

Ninja : « Bosssss, je… arrgghhhhhh ! »
Boss vengeur : « Nooonnn ils ont roulé sur Jimmy !! »

Patience
Avec la première partie axée sur la chronologie, je gagne en volonté. Le livre me propose un réchauffé des leçons apprises avec le Guide de l’investigateur. Heureusement que ça ne dure pas, je vais finir par être un professionnel de la période – avec une synthèse pertinente des grands événements cependant. Puis viennent les passages révélant les organisations militaires, la linguistique, la gestion des ravitaillements, les infanteries allemandes suivies des Forces alliées (américaines, britanniques, françaises…).

Illustration, pour l'appel : « Robert... ? John... ? Albert... ? Ninja.... Ninja ! » Ninja pas réveillé : « Présent ! »

Illustration, pour l’appel : « Robert… ? John… ? Albert… ? Ninja…. Ninja ! »
Ninja pas réveillé : « Présent ! »

Quelque chose me pèse. Comment dire. Je comprends la nécessité de l’adaptation au plus grand nombre côté règles – L’Appel de Cthulhu D100 et Savage Worlds. Mais là, voir le logo d’une mécanique de jeu dont j’ignore les rouages (Savage worlds ; ça changera peut-être à l’avenir), m’ennuie.

Sinon et en vérité, passé l’aspect « règles », les éléments délivrés se dévorent. Je m’imprègne d’eux pour saisir les lignes de force de la Guerre mondiale selon Cthulhu. J’assimile… les prisonniers de guerre, les types de soldats et j’ai très envie de glisser dans un scénario le PNJ Otto Skorzeny, précieux bras armé d’Hitler et tacticien hors pair.

Ninja : « Hiiiiiiiii ! »

Ninja : « Hiiiiiiiii ! »

Les deux chapitres suivants ?
• L’autre Guerre secrète, la description des organisations maîtresses et celle des forces du Renseignement classées par pays (britannique, américain, français, allemand).
• Les sociétés occultes et secrètes, toujours par pays.

Si le premier s’attarde sur l’historique, le second offre les têtes pensantes et figures-clés. En somme, du concret. Et ça, c’est plus que bien. D’ailleurs, en jouant le Mythe de Lovecraft à travers l’Histoire, vous pouvez vous payer le luxe de lier passé (années 1920) et avenir (Delta Green). À titre d’exemple, le personnage de Sally Armitage est une référence, son père ayant joué un rôle majeur dans les événements des contrées du Miskatonic dans les années 20. Le contenu détone, mais encore une fois en double emploi. De mon côté, je comprends au final la démarche.

Ninja : « T'es chelou, mec ! » Illustration : « Tu dis ça parce que je suis noir ? »

Ninja : « T’es chelou, mec ! »
Illustration : « Tu dis ça parce que je suis noir ? »

Outre ces points, les informations diluées appuient l’aspect « Guerre mondiale » et il serait vraiment… vraiment dommage de ne pas profiter de ces lignes pour faire un tour du monde. Cette lecture, ne vous l’imposez toutefois pas d’une traite. Ne prenez que ce qui vous inspire, autrement vous risquez de peser dans votre motivation à force d’ingurgiter de l’information – et il y en a !

 

En substance
On comprend aisément le côté pulp du jeu en parcourant la description des tanks, avions, sous-marins et armes lourdes. Il ne faut pas se voiler la face, Achtung ! Cthulhu se veut comme un jeu à missions. On enquête certes, mais avant de rentrer dans le lard des monstres (quand c’est possible).

Boss : « Je crois qu'ils l'ont trouvé ! » Illustration : « OH ! C'est ce qu'on croit ? » Boss : « Oui... c'est bien un mur. »

Boss : « Je crois qu’ils l’ont trouvé ! »
Illustration : « OH ! C’est ce qu’on croit ? »
Boss : « Oui… c’est bien un mur. »

N’imaginez donc pas plonger le moral des investigateurs dans un désespoir inextricable : le fait d’avoir accès à de l’armement de cette envergure influence le caractère horrifique de votre trame. On perd un peu en terreur, pour gagner en excitation. Les chapitres sur les manœuvres aéronautiques et nautiques le confirment. Diriger un avion ou un sous-marin pour lutter contre l’innommable encadre une ambiance épique.

Notez, vous saurez avec ces passages comment… combattre un tank ou commander une infanterie. J’ai hâte de mettre ça en scène pour trancher avec les autres climats lovecraftiens cultivés jusqu’alors – sans ironie aucune. Car c’est la guerre !

Boss : « Ninja, j'aime bien la robe à gauche » Ninja : « Parfait, Boss, parce que moi je préfère porter les imperméables et les casquettes »

Boss : « Ninja, j’aime bien la robe à gauche »
Ninja : « Parfait, Boss, parce que moi je préfère porter les imperméables et les casquettes »

Le surnaturel : grimoires maudits, sortilèges, monstruosités, démentes, extraterrestres, tentaculaires, et alternatives au bestiaire proposé dans le livre de base de L’Appel de Cthulhu, me font dire que le Guide du Gardien se suffit à lui-même. Un meneur inspiré se contentera même d’un condensé des règles du jeu (D100 ou Savage Worlds) pour incarner la Guerre secrète. La liste des alliés et ennemis illustre à merveille le propos. Ne vous sentez par conséquent pas obligé d’acquérir le livre de base si vous pouvez maîtriser les règles autrement.

L’horreur de la guerre : une pointe de déception pour cet aspect à peine survolé. Bon, il faut dire qu’on arrive rapidement dans des situations épiques contre des créatures millénaires, alors les cadavres des copains éparpillés autour…

Ninja : « Helloo, fraulein, vous habitez chez vos parents ? »

Ninja : « Helloo, fraulein, vous habitez chez vos parents ? »

Jouer
Avant les deux scénarios complets du Guide, dix situations à mettre en scène sont proposées. Ces dernières ne brillent pas par leur développement, mais donnent une idée des thèmes jouables. Pas vraiment exploitables, sans être inintéressants. Ces pistes gagnent à être lues surtout pour l’inspiration et la réflexion autour du jeu en général.

Le premier gros scénario, classique, représente tous les aspects les plus séduisants d’Achtung ! Cthulhu. Du saut en parachute, de l’infiltration, de la résistance, de la stratégie, pour un rebondissement presque poignant sur le final – ou comment un héros a fini par perdre l’esprit. On sent toute une structure cinématographique dans ce crescendo. L’intelligence de cette partie réside dans le fait de proposer des personnages préconçus et en même temps des options pour des variables savoureuses à mettre en scène.

Boss : « Merde, cette statue porte des dreads ! »

Boss : « Merde, cette statue porte des dreads ! »

Le second scénario se montre épique et installe une ambiance directement inspirée d’un des grands pans de l’Histoire. Les investigateurs côtoient alors la Blitzkrieg allemande de Mai 1940 et doivent se rendre derrière les lignes ennemies. Une trame ambitieuse nécessitant du travail de la part du meneur pour transcrire l’effet voulu de cet ouvrage. Clairement, affûtez vos armes et entraînez-vous avant d’envisager de vous lancer dedans. Dans le cas contraire, vos joueurs risquent de se sentir bien impuissants devant l’ampleur de la tâche.

Boss : « C'est.... c'est.... ! » Ninja : « AAArrhhhhhh des feeeemmmmmmmmeeeesss ! »

Boss : « C’est…. c’est…. ! »
Ninja : « AAArrhhhhhh des feeeemmmmmmmmeeeesss ! »

 

CONCLUSION_SHAK
Ouvrage in-dis-pen-sa-ble. Un soutien aux ressources incroyables pour construire sa campagne avec des idées en pagaille. Mes reproches restent davantage d’ordre cosmétique. Une mise en page fonctionnelle avec peu d’illustrations, une double fonction sur le système de règles, qui ravira certes deux fois plus de meneurs, mais n’intéressera au final que la moitié des acheteurs – méditez là-dessus.

Boss : « 3 jours que je suis caché dans les bois, c'est pénible... » Mahyar : « Quel con... 3 jours que je garde mon livre ouvert pour ses caprices. »

Boss : « 3 jours que je suis caché dans les bois, c’est pénible… »
Mahyar : « Quel con… 3 jours que je garde mon livre ouvert pour ses caprices. »

Autrement, si replonger le nez dans le Guide de l’investigateur motive plus mes joueurs que moi, je n’imagine pas me séparer du Guide du Gardien tant il recèle de trésors. Son contenu, ses scénarios et ses précieux conseils promettent la plus grande expérience pulp sur fond de seconde Guerre mondiale. Le tout en suivant un fil rouge proposé par sa campagne intitulée « Point Zéro ».

 

 

déçu contrarié indécis satisfait ravi passionné extatique
+ Wolfenstein en mode Lovecraft
+ Mes histoires d’horreur seront épiques
+ J’ai toujours voulu piloter un sous-marin, voire un tank, voire les deux
 Des facilités côté cosmétique
Univers : Achtung ! CthulhuL’Appel de Cthulhu
Thèmes : pulp, occulte, épique
Matériel : 368 pages A4 et en couleur, couverture rigide
VO (Américaine) : Modiphius Entertainment
VF : Les éditions Sans-Détour
Auteurs : Chris Birch, David Blewer, Bill Bodden, Alex Bund, Russ Charles, Adam Crossingham, Lynne Hardy, Keneth Hite, Sarah Newton, Matthew Pook

 

 

 

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